|《仙剑奇侠传七》试玩报告:保持乐观,谨慎对待

在《仙剑奇侠传七》(以下简称仙7)试玩版到来之前 , 我是万万没想到它竟然能冲上微博热搜榜一 。要知道如今《仙剑奇侠传》系列的影响力早已大不如前 , 不管是在情怀老粉还是路人萌新的心中地位都下降了不止一个档位 。

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微博话题热度也十分夸张 , 3.5 亿的数据超过了很多国单名作 。这还只是个试玩版 。

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本次试玩版只有短短半小时不到的流程内容 。有一个野外场景、一个村庄、一条主线+三条支线 。主线战斗三场、可操控角色两个、BOSS 一个 。许多系统都没有开放 , 只能看个名字和图标 。
作为仙 7 首次对外的试玩测试 , 对于软星来说 , 最重要的是收集测试数据、观察用户反馈 , 而对于玩家来说 , 最应该关注的地方是它的核心玩法、系统框架 , 以及它们所展现出来的可能性 。完成度、体量大小、音效贴图、性能优化这些问题 , 倒是不着急 。
在打完了试玩版之后 , 我来和大家谈谈本次试玩版的体验 , 从大家最关心的战斗部分开始说起 。
战斗系统
仙 7 的战斗模式改为了彻底的即时制 , 遇敌改为了明雷方式 , 进出战斗十分顺滑 , 体验基本和《古剑奇谭3》持平 。手柄按键适配不错 , 基本是主流动作游戏的操作逻辑 , 上手起来应该不会有太多门槛 。

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图源:B站UP主劍訣浮雲
轻重攻击的组合可以派生出不同的「连击」 , 是本次试玩中我最喜欢的一个部分 。这个在动作游戏设计中早已司空见惯的普通设计 , 放在仙 7 里后 , 对于动作性的提升是明显的 。这意味着每个角色的性能相较于系列以往 , 终于会有一个较大幅度的差异 。

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图源:B站UP主劍訣浮雲
这些连招不仅有着攻击力、范围、属性等显性要素的不同 , 在实际操作中我也可以感受到 , 每个招式的一些隐性差异 , 比如前摇、后摇、判定范围、段数 , 能打出多大硬直、是否可以击倒等等 , 这让每个连招都有自己的一个作用定位 。现在只看在正式版到底能把这种差异化发挥到多少程度 , 这取决于怪物与关卡的设计水平 。
另外「连击」还会跟「技能」挂钩 , 比如女主的 C2 雀环三匝 , 就会提升下一次的御灵系法术的威力 。御灵法术目前来看是女主特有的 , 就是召唤鸟放雷 , 召唤鹿冲撞等 。另外根据游戏中的菜单布局 , 显然这个「连击」只是特殊技能中的一种 , 后面应该还会有一些被动特效之类的设计 。

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装备处的信息也透露了另外一种特殊技能「合击」的存在 , 这个在被本次试玩中没有 。个人猜想可能是多角色的连携技能 , 或者通常意义上的合体技 。

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系列以前的法术与武技 , 被改为了本作的普通技能 。同样是要耗蓝、有冷却时间、并且有特定演出动作 。RT+按键的方式 , 使得它在战斗连招中释放起来比较方便 , 通过快速切换轮盘 , 最多支持同时装备 8 个技能 。但由于释放技能时的前摇很长 , 又不能中途取消 , 导致经常容易白挨打 。

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图源:B站UP主劍訣浮雲
不能取消是动作游戏中的大忌 , 因为它会让整个战斗手感变得僵硬 。本作有完美闪避的设计 , 但完美闪避不会给你子弹时间 , 只是增加攻击力 。再加上连招中、释法中不能使用闪避 , 以及比较奇怪的判定时机 , 让这个完美闪避的机制变得有点鸡肋 。在最高难度的情况下 , 收益与风险不成正比 。暂时没有看到完美格挡 , 但不排除这是后续某个技能或者人物所特有的机制 。
综合来说 , 仙 7 在战斗玩法上的设计是还不错的 。虽然没有标新立异 , 但也算是稳扎稳打 , 把此前系列中的战斗设定比较平滑的给动作化了 。在一些人物的招式动作上 , 也可以看出开发组的用心程度 。

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万剑诀我们会看到一个明显的收剑动作 。
这套系统所蕴藏的潜力理应是很大的 , 包括 C 技的变化、多角色的变化、机制之间的联动、它可以带来足够丰富的对战策略与战斗体验 。

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根据冰块数量 , 应该有3-4名可控角色
目前来看 , 战斗的核心问题仍然是技术底子不够牢靠 。想法很好 , 但实现起来还是要先过了动作游戏的基础关 —— 战斗手感的调整 。
仙 7 的打击感是比较飘的 , 不管是击中敌方还是被敌方击中都不太能明显感受到反馈 , 再加上试玩版在音效上的贫穷(脚步、攻击、技能、受击 , 甚至是点击菜单都很刺耳) , 更进一步加重了这个问题 。另外由于没有「取消」方面的设计 , 导致不仅砍怪飘 , 操作还很僵硬 。老实说 , 这不是一个特别让人舒服的战斗节奏 。
人物角色所能做出的动作 , 是一个动作游戏的基础 , 但也仅是个基础 。怪物与关卡的设计、配置 , 才真正决定了一场战斗是否充满了乐趣、刺激与挑战性 , 因为玩家能把游戏的动作系统发挥到何种程度正式取决于此 。如果在这方面没有做好 , 则游戏过程很快就会变成一种单纯的资源循环 , 重复枯燥没有乐趣可言 。
在本次试玩版中 , 开发组有做出一些改变 , 值得鼓励 , 但还不够 。
好的方面是 , 明雷敌人不再是随便仍在地图上的红点了 , 而是有一些习性的设计 。比如我们会看到一些中立敌人 , 不会主动攻击 , 并会把自己主动隐藏起来 。

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石头怪

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人参怪看到玩家还会害怕的当场钻地
野外宝箱也不再是与周遭环境格格不入的「宝箱」了 , 而是比较自然的形态 。

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在最后关底的 BOSS 战里 , 还引入了地形的机制 。当 BOSS 冲撞时 , 躲在石头后面可以引它撞晕 。虽然这不是一个什么新鲜设计 , 但可以在本作中顺滑地看到这一机制发挥出实际效果 , 却是很难得的一件事情 。(大家可以自行回忆国单以前在场景互动中的尴尬设计)

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差的地方在哪呢?在于敌人还是缺乏个性(战斗方面) , 你很难通过一些显眼的招式性能或者效果 , 去意识到「啊 , 是那个怪」 。不过这点其实是很难提升的 , 尤其是对于会出现大量怪物的 RPG 来说 。因为设计制作一个精英怪(独特的 AI、攻防机制)的成本可不低 , 真正的 ACT 里的怪物数量是远低于 RPG 的 。
所以我不会太苛求仙 7 在敌人与关卡设计上最终会到达一个怎样的高度 , 他们有意识往这个方面去努力就好 。至于系列比较重头且每况愈下的迷宫与谜题设计 , 在本次试玩中还没有展现 。期待能有一些好的想法吧 。
说完最核心的部分 , 我们再来说一些外围玩法 。
外围玩法
首先可以预见的是 , 在仙 7 中会出现比较多的场地互动 。比如上房顶捡垃圾、平台机关的跳跃、躲避侦查等等 (为了防止卡点还专门加了个紧急传送) 。这次仙 7 在战斗外的跳跃是有大幅强化的 , 动作流畅 , 操作起来不会让人太难受 。不要小看这个跳跃在技术上实现的难度 , 尤其是对于国单来说 , 跳跃动作及格的都太少 , 空战那是更不会做了(本次仙 7 应该也没有) 。
然后关于烹饪 , 终于有了实际的作用 。增加可观的数值 BUFF , 攻击力、防御力这些都还好 , 关键是会提升金钱、道具的掉落数量和概率 。试玩版是直接去商店买饭吃 , 但根据可以获得食材来看 , 后续肯定是可以自己做的 , 并且不排除游戏正式版中存在一些挖矿、草药、钓鱼等的玩法 。希望他们这次能做的有意思点 。

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建模也挺好看的
另外值得一说的就是御灵系统 。这是个从《仙剑奇侠传2》过来的系统 , 仙 7 对它作出了一些细化和调整 。
玩家一共有三只御灵可供选择 , 它们目前主要的差别只体现在外观和被动效果上 。玩家可以喂食果子升级御灵 , 来获得天赋点以提高被动效果 。可以做一些简单的互动(但其实只是播放固定动画 , 并不是真互动) 。目前这个玩法还很简陋 , 光是看 UI 就能感觉到 。
我目测后续在御灵系统这块应该还会有新的玩法 , 比如御灵等级与女主御灵技能解锁挂钩 。另外由于男主登场时不能点开人物菜单 , 所以也不排除御灵系统是女主所独有的 , 其他角色可能也会有自己独有的一套系统 。

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右下角的御灵蕴儿 , 是仙2角色之一
在本次试玩版中 , 我没有看到技能树加点;人物升级属性自动提升 , 也不用加点 。我估计等级应该用来解锁特殊技能那一栏的技能招式的 。没有看到两个角色同时出现在一场战斗中 , 但估计还是 AI 操作队友 , 自己可以随时切换操控角色 。
在任务流程上 , 仙 7 的指引性很强 。试玩版中的所有支线都会在地图上标记出位置 , 就算是找人任务也是如此 。所以不会出现迷路 , 或者说找半天找不到的情况 。

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任务的类型还是跑腿、找人、打怪等等常规操作 , 在具体执行中 , 会给玩家一些小的选择 , 比如杀还是不杀 。目前尚看不到选择对后续剧情的影响 。希望能有吧 。

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值得一提的是 , 本作终于去掉了没什么价值的过场 QTE , 改为了直接播放演出 , 好评 。

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接下来说一下目前试玩版被诟病最多的地方 。
美术与优化
我必须要承认仙 7 的贴图水平一般 , 人物的脸模也有点拉垮 , 在一些过场中的肢体动作也比较诡异 , 比如在最后女主爬向宠物的时候 。

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这种建模水平在剧情演出时确实是带有比较明显的廉价感 , 风格化不够 。

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但在实际操作中 , 游戏的整体观感是不错的 。场景的氛围很到位 , 人物不突兀 , 技能释放的特效也不会说是光污染 。真在玩的时候 , 我很难感觉到说仙 7 的画面不好 。相反 , 我觉得试玩版中视觉呈现的感觉是自然和舒服的 。
我比较不能接受的美术部分其实是 UI 。UI 不是个特别高级的美术资源 , 不需要太多制作时间 , 但却非常依赖设计者的审美 。目前这个 UI 真的有点太普通了 , 包括子菜单、对话框、系统设置、主界面等等 , 可能是开发优先级很后面、也有可能是没找到专业人才 。算是一个无伤大雅的小遗憾吧 。

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不过优化差 , 就很让人头疼了 。
我的电脑配置不算好 , i7-6700、8GB 内存、显卡 GTX1060、机械硬盘 , 用了得有五年了 。在本次试玩版中的表现非常吃力 。不管画面是开高、中、低哪个档位 , 都能感觉到明显的卡顿和掉帧 。实际操作的时候还好 , 帧数稳定在 40 上下 。但一旦进入过场动画 , 就会特别不稳定 , 从 10-60 之间来回跳 。
如果旋转视角过快 , 偶尔也出现掉帧情况 , 再配合不能关闭的动态模糊 , 打久了还会感到头晕 。

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另外试玩版的加载时间极长 , 在首次进入游戏时会有大概 2-3 分钟的读取时间 , 后续在游戏中读档也差不多这个时间 。有时候我会看到地面贴图的资源还没加载完 , 音画不同步等情况 。如果游戏在后台运行太久 , 则必会报错 。

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最后我们来聊一下剧情 , 会有一点系列剧情的剧透 , 请酌情观看 。
游戏剧情
整个试玩版中 , 所有关于剧情的信息量基本都集中在这一段话里 。

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这里出现了四个关键词 , 葵羽、重楼、炎波泉眼和春滋剑 。
葵羽 , 在仙剑官方小说中有所提及 。根据设定 , 葵羽玄女是第一个由神树果实诞生的太古女神 。倾慕仙 3 男主景天的前世飞蓬 , 后来飞蓬被贬下凡 , 葵羽愤天帝伏羲不公 , 便堕入魔界 , 她对飞蓬的一缕思念化为龙葵魂魄 , 投身姜国皇室 。所以这里说缉拿葵羽 , 应该是指的葵羽堕入魔界这个时间段 。
试玩版上线之后 , 姚壮宪在贴吧里表示游戏设定和小说不同 , 称“仙剑 7 只采用了葵羽堕魔和敬重飞蓬 , 没采用也没提暗恋和制造龙葵 。堕魔原因也和小说不同 , 而是为了更重要的事 。”

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重楼 , 仙 3 高人气反派(其实也不算反派) , 是与景天相爱相杀的基友 , 身份是魔界魔尊 , 是仙剑系列多年以来的战斗力天花板 。最强天神之一的葵羽堕入魔界后 , 在实力上也要次于重楼 。

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炎波泉眼 , 来自仙 6 世界观 —— 神农九泉 。和葵羽一样 , 最初同样出自管平潮所作的《仙剑奇侠传》官方小说 。在仙 6 中 , 一共出现了五个泉眼 , 热海、无垢、寒髓、雾魂、龙潭 , 每个都有独特的功效 。而剩下的炎波、照胆、春滋、毒瘴四个没有提及 。现在仙 7 一句话就提到了两个 , 炎波与春滋 。
春滋剑 , 是春滋泉眼的神器 。九泉各对应一把神器 , 由天帝伏羲亲自打造 , 威力惊人 。飞蓬手上的镇妖剑即是照胆神剑 , 重楼的武器则是炎波血刃 。
所以这样来看 , 修吾的定位也很高 。手持春滋剑 , 主动缉拿葵羽 , 被重楼阻击却无大碍 , 大概率是伏羲所创的新神族 。
三皇、六界、九泉、神魔之井 , 再结合 2 代御灵系统的回归 , 我完全有理由相信仙 7 这次是打算整合仙剑系列的世界观 , 把剧情脉络直接打通 , 而非是说 NPC 嘴里几句含糊不清的台词 。并且制作组把这些关键词集中放在一个试玩版中的用意也很明显 , 摆明就是释放信号来测试用户反应 , 以及让粉丝燃起期待的 。
但剧情方面我依然有很大的担忧 。世界观设定的整合 , 固然是个好事(或者说新意) , 可就试玩版中短短半小时的故事设计 , 就让人深感怀疑 —— 他们到底能不能驾驭这么大个故事 。前半段的剧情问题主要体现在女主支线非常白开水 , 后半段则是男主突兀的台词、奇怪的举动 。

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这让人感觉到了熟悉的国产剧情问题 —— 前后逻辑不够 , 人物动机不明 , 硬立人设 , 不讲故事 。
仙 7 既要很小心的去处理新老角色之间的平衡以及故事定位 , 也好把一个全新的故事给讲完整 , 讲顺畅 。拉老人出来赚情怀是好 , 但也可能因此翻车 。《轩辕剑7》剧情的大滑坡还历历在目 , 希望仙 7 开发组能够有所警觉吧 。
结语
在最后 , 我们快速总结一下目前仙 7 试玩版所展现出来的东西吧 。
好的方面 , 我们要保持乐观 。音画的整体观感不错 , 需要在音效和脸模上强化一下 , 但这个问题不大 , 在美术调性和引擎运用上是对的 。玩法系统的潜力很大 , 不管是战斗内的还是战斗外的 。可能会成为近年来国产回合 RPG 动作化最有乐趣和变化的一个 。世界观整合的想法很棒 , 既有利于新人入坑 , 又可以补完一些老坑 。只是要处理好新旧设定上的一些冲突 。
不好的方面 , 我们要谨慎对待 。祖传的烂优化情况还在 , 中低配置的游戏体验很难得到保障 , 开最低特效都解决不了卡顿问题 。虽然云游戏平台可以一定程度上解决这个问题 , 但普及度实在太低了 。战斗手感需要加强 , 尤其是作为一款动作游戏 。应当增加取消技巧(可以适当加一些限制) , 强化完美格挡/闪避的作用 。视觉与音效的反馈不够准确和明显 。目前试玩版所展示的叙事手法与剧本文案水平 , 我认为可能是仙 7 崩盘的最大风险 。毕竟很多情怀粉可以忍受一些优化、或者战斗手感这种问题 , 但唯独不能接受你的剧情拉垮 。情怀粉虽少 , 但却在传播中占据一个很重要的位置 。
软星当然也知道一些问题 , 正在招 4 个岗位 。游戏音效实习生算是比较着急的了 。很多人会说怎么不砸钱直接找个牛逼的主美或者音效师 , 但要知道工资只是一部分(当然也开不起太高的) , 重点还是要看项目价值的 。对于仙 7 这种项目来说 , 真的没那么容易招人 。

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对于《仙剑奇侠传7》这个项目 , 有一些小道消息 , 都是姚壮宪自己说出来的 。比如开发时间大概三年多 。

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比如项目成本 5000 万 。

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|《仙剑奇侠传七》试玩报告:保持乐观,谨慎对待】与这些茶余饭后的谈资相比 , 玩家关注的还是游戏的实际表现 。仙 7 试玩版只能说是一个好的开始 , 正如官方所说 , 距离正式上市还需要很长一段时间 , 之所以开放试玩版是为了获得一定基数的测试反馈数据 , 用于更高效率的开发优化 。在这里 , 不说希望仙 7 能赢回昔日荣耀 , 但至少能让人可以看到系列有所起色 。

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