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以半熟社交为核心、跳出模板、降低门槛吸引更多年轻用户
回合制游戏无论是产品还是用户都需要新的变化 。
1月27日 , 《梦想新大陆》正式上线 , 继《梦幻诛仙》之后 , 祖龙娱乐再战回合制领域 , 这也是腾讯在回合制发起的又一次冲击 。
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通过技术能力打造的游戏高品质之外 , 依托于腾讯的社交网络和资源 , 以半熟社交为核心、跳出仙侠题材的模板、降低门槛来试图吸引更多年轻用户 。
截止发稿前 , 这款产品已经在免费榜位列第一 。
回合制游戏一直以来就是中国游戏版图中的一个重要品类 , 但很显然当下这个阶段 , 整个回合制的市场遇到了一些问题 。
【赛道|《梦想新大陆》不删档首发:回合赛道上的“社交新玩家”】打开畅销榜会发现 , 头部的回合制产品都是端改手且上线时间长的老产品 , 整体市场极其固化 。
其背后的原因是在MOBA、FPS、战术竞技等快节奏玩法等内容的冲击之下 , 回合制对于新用户缺乏吸引力 , 依旧是以当年的端游玩家为主 。
如何吸引新玩家 , 这是那些非端改手回合制能否成功的关键 , 而对于新玩家来说 , 原本那一套回合制的玩法显然不够 。
祖龙在《梦想新大陆》所提出的方案是依靠和腾讯的合作 , 以社交为核心 , 加固玩家关系链 , 同时通过率先使用虚幻引擎4从底层开始迭代创新 , 增强策略性的同时提升整体游戏表现力 。
社交是回合制的最大竞争壁垒
根据易观之前发布的《中国移动游戏市场年度综合分析2020》 , 回合制游戏24岁以下的用户占比仅为15.5% , 是几个对比品类中最低的 。
这其实也对应了该品类都是以端游年长老用户为主且群体固化甚至有所萎缩的现状 , 回合制想要长远继续发展下去 , 需要从各个维度去适应当下年轻用户的喜好 , 而其中的一大核心就是社交 。
数据公司GameRefinery指出 , 2020年游戏行业的一大趋势是游戏社交性的崛起 。 伴随着这个特性的是如《糖豆人》、《Among us!》、《恐鬼症》这些社交属性强烈的游戏在过去一年取得的辉煌成绩 。
社交游戏的崛起背后 , 实际上是年轻用户当下对社交性的需求 , 根据Soul发布的《Z世代社交报告》 , 超过70%的Z世代用户朋友圈狭隘 , 近89%的用户希望通过社交软件扩大朋友圈 。
以此以社交为主要目的“新玩家”也成为部分厂商和品类争夺的群体 。 但值得注意的是 , 这些用户相比游戏本身更看重社交关系链的构建 , 在保证“一起玩”的前提下 , “喜新厌旧被同伴带着走”也极其常见 。
如何加固玩家的社交关系链 , 是当下游戏抓牢用户的重要研究课题 。
在这样一个过程中 , 回合制显然是具备优势的 , 对于回合制这样节奏较慢、门槛较高、乐趣滞后的品类而言 , 由于不需要争分夺秒、高度专注的双手操作 , 玩家有时间进行聊天等交互行为 , 以及形成更稳定的游戏关系并建立社交感情 。
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同时玩家进行社交的行为带来的愉悦体验 , 也有助于填补慢节奏带来的体验刺激间隔(快节奏的品类感官刺激频率更高更紧凑) 。
直白地说 , 社交行为带来的良好体验实际是回合制慢节奏游戏体验的重要补充部分 , 同时这部分行为的时间占比非常高 。
《梦想新大陆》制作人二翔之前在接受采访时提出了这样一个观点:“玩回合 , 就是在玩社交 。 和其他品类相比 , 回合的特殊机制与场景化玩法 , 使得玩家与玩家的交流更多 , 交流更深 。 ”
如何将运用这个优势的同时强化社交用户的社交关系链 , 打造年轻用户喜欢的社交体系 , 这是回合制能否吸引当下年轻用户的关键 。
加固社交关系链 《梦想新大陆》的答案
《梦想新大陆》的选择是以半熟社交为核心 。
一方面 , 通过尝试将线下的社交模式平移到游戏中 , 去实现固定队成员、亲密好友比邻而居这样一个概念 , 将现实生活中玩家需求的一些情感场景代入延展至游戏内 , 以增强彼此之间的情感交互的浓度 。
首先游戏中加入大量生活化社交玩法 , 例如游戏中的宠物系统允许实现高自由的换色DIY , 玩家可以获得专属的陪伴体验 , 满足情感需要;通过加入了雪山浴场等社交系统 , 玩家可以和战队或者好友在浴场里社交、居住在同一个家园地图 , 自定义自己的小区 。 包括还有类似农场经营类的内容 , 用以丰富玩家间的互动 , 这些玩法设计其实都对映用户一部分现实情感的需求 。
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另外一方面 , 除了玩法设计 , 游戏还以“队长”和“女性用户”作为切入口 , 来助力社交关系的构成与成型 。
其核心是 , 回合制需要频繁组队战斗 , 而组队的过程中 , 队长就是社交行为的主动发起者和串联队员和核心 , 因此《梦想新大陆》专门针对这块推出了“认证小队”的系统功能 , 提供专属客服、额外奖励等内容来加固玩家的社交关系链 。
而“女性用户”的认证同样也是这个逻辑 , 不可否认的是 , 女性玩家在重视社交的游戏中号召力更强或者说个容易吸引其他用户的关注 。
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对此游戏除了针对小红书等社区进行宣传外 , 还提供了“玩家认证小姐姐”的功能 , 包括后续选美定向玩法、专属聊天框、专属家族职务(小仙女)等内容 。
在这个过程中 , 女性玩家成为了社交当中的一个个节点 , 从而将关系链进行了更好的串联 , 玩家的社交关系在持续的推进 。
强化和加固社交关系链、构建核心圈层、加入更多日常游戏社交玩法 , 《梦想新大陆》正在尝试用一套更加深入的社交系统来加深玩家的羁绊 , 有助于游戏整体粘性的提升 。
而通过与腾讯的合作 , 借助其社交网络 , 孙义翔表示“与此同时我们也会打通手Q微信和游戏内的社交关系 , 当你的好友在游戏内呼唤你的时候 , 你在现实中也能够迅速接受到他的情绪 , 与他一起互动 , 做到离线不离群 。 ”由此 , 游戏内外的社交形成一个闭环 。
一切以更好的社交为核心
在社交上寻求突破之外 , 《梦想新大陆》对于回合制当下的市场问题 , 还提出了另外的解决方案 。
其一是在美术上做升级 , 游戏比拼白热化的当下 , 游戏综合素质的要求越来越高 , 相比玩法创新的困难 , 游戏美术是肉眼可见、明确的提升方向 , 而其背后是以虚幻引擎4为依托 , 从底层开始迭代创新 , 提升整体游戏表现力 。
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其二是在回合制主要玩法的策略性上做针对性的加强 , 事实上回合制玩法的主要乐趣和门槛也集中在策略层面 。
针对游戏中的养成 , 包括装备、宠物、坐骑、精灵等等这些核心的养成线上 , 游戏针对性改变之前玩家反馈的一些痛点 , 减少纯粹数值积累带来的碾压影响 。
此外策略性还更多体现在对战斗结果的影响 , 例如游戏在回合制横向战场的基础上 , 额外添加了纵向战场 , 改变原本只需单向决策的玩法 , 让玩家决策纵深得到进一步深化 。
值得注意的是 , 为了增加游戏的不确定性 , 游戏还引入了战场内实时天气系统 , 根据当前所处环境的天气 , 真实反馈到战场中 。 玩家还可以通过与战场进行互动 , 比如通过点燃场地内的草地、引燃油桶等方式制造有利于自己的环境因素 。
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数值不是决定战斗成败的唯一因素 , 《梦想新大陆》选择引入更多维度的变化来提升游戏的策略深度 , 而技术力的积累、对虚幻引擎4的钻研掌握也是在游戏中实现这些设计的保障 。
而这些改动的核心实际上也是围绕在让玩家实现更好的社交行为上 , 比如宠物系统的本质就是以宠物为媒介在用户中达成社交 , 另外更注重策略的玩法背后是让小队、玩家之间能够更好的形成聚合 。
一切以玩家更好的展开社交 , 强化玩家之间的社交关系链 , 这是《梦想新大陆》在回合制固化的当下 , 面对年轻用户对社交的需求给出的一个答案 。
总结去看 , 它的核心思路是通过技术能力打造的游戏高品质之外 , 依托于腾讯的社交网络和资源 , 以半熟社交为核心、跳出仙侠题材的模板、降低门槛来试图吸引更多年轻用户 。
以社交为核心的《梦想新大陆》是新的产品 , 也是位“社交新玩家” , 它的后续表现如何是将成为后续回合制的一个模板 。
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当然 , 从市场发展的角度来看 , 在中国市场一直是主要品类的回合制游戏到了今天 , 这条经典赛道的拓宽和延展 , 确实需要新的产品和新的玩家 , 为这个市场注入新的活力 。
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