赛博之影|因热爱而执着:《赛博之影》幕后开发故事分享

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【赛博之影|因热爱而执着:《赛博之影》幕后开发故事分享】导语:《赛博之影》已经发售了 。 这款忠于还原 FC/NES 时代 8bit 的独立游戏自公布之初就吸引着笔者的关注 。 查询相关资料后更令我震惊的是 , 这款游戏竟然几乎是一个人做开发的!从游戏放出的预告片来看 , 其完成度之高 , 味道之正 , 让人很难相信仅靠一人之力就能做出如此高质量的作品 。 于是我又翻阅了作者 Aarne Hunziker 的推特、他在独立游戏开发论坛 TIGForums 上更新的开发日志 , 以及各大外媒对于这款游戏的报道 , 对其中游戏开发的相关内容进行梳理 , 写下这篇关于《赛博之影》的开发故事的文章 。 向大家分享《赛博之影》诞生的由来 , Hunziker 在开发游戏过程中所用的一些方法 , 以及随后与 Yatch Club Games 进行合作的故事 。 让大家在玩这款游戏回到 8it 世界的同时 , 也能通过这篇文章更深入的了解这款游戏 。
制作《赛博之影》的工作室是Mechanical Head Studios。 事实上 , 这个工作室只有 Aarne Hunziker 一人 。 2011年的时候 , Hunziker 还是一名20多岁的像素美工 , 平时喜欢玩一些复古游戏 , 并且基于个人兴趣 , 还会将 NES 的游戏 ROM 进行破解 , 用其中的美术素材进行二次创作 。 一次 , 他画了一幅画 , 画中有一名忍者沉睡在一个大容器里 , 似乎是等待着谁来打破它 , 将其唤醒 。 这幅画就是《赛博之影》的最初形态 , 但它就像被封锁在容器中的忍者一样 , 被作者画完以后 , 就被封存在他的硬盘中 。

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当时 , Hunziker 从来没想过要把这幅画做成一款游戏 , 因为他认为现在这个年代 , 谁也不会想玩一款 8bit 的游戏 。 直到2014年 , 《铲子骑士》横空出世并大获成功 , 这让他看到了原来这个类型的游戏依然是受玩家们喜爱的 , 他们从来没有忘记过小时候在 NES 上玩《忍者龙剑传》、《魂斗罗》的喜悦 , 并且十分渴望在当今仍能有新游戏让他们找回那份感觉 。

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《铲子骑士》的成功带动了独立游戏这一类型的发展 , 越来越多的玩家开始自主做游戏 , 这个现象使面向独立开发者的工具也愈发普及 。 这样的环境让 Hunziker 认为 , 是时候一试了!于是他开始在业余的时间里建立了一个项目进行练手 。 起初他只想做一款平台跳跃的游戏 , 而忍者的最初形态 , 也是像《铲子骑士》的主角一样使用了蓝色作为主色 。 Hunziker 首先尝试制作了跳跃弧(jump-arcs) , 并建立了一种网格机制 , 确保能够让游戏呈现出各种着落点的跳跃 。 他用自己的照片作为绘图和制作动画的参考 , 但他毕竟不是忍者 , 不能像忍者一样奔跑 , 所以动画的动作看起来很僵硬 。

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在这个时间点 , 项目已经有了一些完成度 , 这让 Hunziker 决定不再拿它练手 , 而是真正的要将其做成一款游戏 , 而且这款游戏的玩法不光是跳跃 , 还要将砍杀的元素融入进去 。 在之后很长的一段时间里 , Hunziker 都在一直致力于这款游戏的开发 。 他的身份也因为这款游戏来回跳跃——时而是写故事的作家 , 时而是美工 , 一段时间里是写代码的程序员 , 过一段时间里又是为游戏制作音效的设计师 。 不管是哪个身份 , 这款游戏对他来说始终都保持着新鲜感 , 在这个过程中他也学到了很多开发知识 , 并充满着激情 , 他将这个项目视为给自己的礼物 。

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作为游戏的美术 , Hunziker 经常喜欢用“心流”来画画 。 所谓“心流” , 就是不带任何逻辑下在脑海中凭借自己的感觉来创作 。 他觉得画已知的东西都是充满逻辑的 , 这不够有趣 , 而未知的、没有逻辑的东西会带来新鲜感 。 但即使是这样 , 他也认为他不是在创造 , 而是在寻找——他会在杂乱涂鸦中发现敌人的设计 , 在随机散落的贴图发现关卡设计 , 整个过程他都享受于其中 , 因为他可以用疯狂的东西不断地给自己带来惊喜 。

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找灵感的过程在他的开发日志中也进行了分享 。 首先 , 他会从一套基本的灰度贴图开始 , 这个时候他不知道会是什么 , 只是胡乱画一些形状 。 然后他开始为这些灰度贴图随机分配一些调色板 , 直到一些颜色开始散发出某种感觉 。 比如上图的几个场景中 , 他会感受到森林、沙漠、黑暗的洞穴、炼钢厂和冰箱的味道 。 而在这之后 , 他再用一些形状来适应调色板 , 比如草显然可以与绿色方块和冰块配合使用 。 这样凭直觉前进的方法会给他最大化的快乐 。

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但不是他用直觉创造出来的东西都会被选用到游戏当中 , 他会为选色制定一个限制 , 这样会使《赛博之影》更像是一款 NES 的游戏 。 基于他之前的破解 NES ROM 的经验 , 他为自己的选色制定了这样一个规则:背景和杂兵只能使用4个调色板 , 每个调色板有3种颜色和透明度 , Hunziker 认为遵循这样的规则也同样有趣 , 就像解谜题一样 。
作为游戏的程序和策划 , 在设计敌人的过程中他同样用着“凭借直觉前进”的方法 。 Hunziker 先想象敌人被使用的情境 , 然后随机涂鸦一些内容 , 有时还会闭着眼睛 , 看看是否有可以提取的形状 。 而有些时候设计出来的杂兵并不适用于当前的场景 , 然后他会再为它们去寻找新的位置 , 大多数的敌人最终都会找到属于自己的地方 。 同时 , 他会用一些自己收藏的模型来进行 Pose 上的参考 。

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一个关卡的完整贴图他需要花费几天的时间 , 但有些时候也会分散在其他的内容中 。 在特定的时间点里 , 他只做他觉得好的事情 。 他可以在一天内完成一个场景的贴图、背景和杂兵 。 而 BOSS 的设计需要花费数周的时间 , 这其中包括动画、编码、和音效的制作 。 在 BOSS 的设计中 , 大部分时间都花在像素和帧级别的调试上 , 并且他会用慢动作来玩游戏 , 以确保每一帧的变化都是正确的 。
比如上图这个平台崩溃的场景 , 他就是用10%的速度在运行游戏 , 并且分享了设定平台崩溃时间的过程 。 他首先参考了 HUMAN BENCHMARK(一个测试大脑能力的网站)给出的反应数据 , 从而来获得一个基于反应时间的初始值 , 然后再根据感觉进行调整 。 简单材料的平台他设定反应时间是300毫秒 , 为了制作出“在平台崩溃的过程中依然有一点逃生的机会”的功能 , 他设定依然可以在平台崩溃的200毫秒内跳下 。

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除了用“凭直觉前进”的方式来创作 , 《赛博之影》也深受多款优秀的 NES 游戏所影响 。 在游戏公布于世的时候 , 许多玩家经常拿它与《忍者龙剑传》进行比较 。 事实上 , 两者只是在表面上有相似之处 。 《忍者龙剑传》的确是 Hunzikier 喜爱的游戏之一 , 但它在《赛博之影》的设计中加入了更多的技能 , 并且更加注重战斗 , 主角也会在屏幕上占据更多的空间 。 在难度设计上 , 他也深知《忍者龙剑传》在第二关后难度会骤增的特点 , 因此他在自己的游戏里设定了更加平缓的难度曲线 。

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除了《忍者龙剑传》 , 《蝙蝠侠》、《魂斗罗》、《洛克人》、《赤影战士》、《恶魔城》等游戏都是 Hunzikier 喜欢的作品 。 《蝙蝠侠》的黑暗美学给他留下了深刻的印象 , 大胆的黑色背景与其他色彩丰富的游戏形成了鲜明的对比;《洛克人》一直是他喜欢的游戏 , 在许多年前 , 他还幻想过自己要为其做一款 8 Bit 的重制版 , 并且还为其中的关卡画过同人图 。 在他的游戏里 , 也融入了类似《洛克人》中经典的地板机器人杂兵 。 而游戏中叫作“Mekadragon”的 BOSS , 也让人在玩时不禁联想到《魂斗罗》 。

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作为游戏的音乐制作人 , Hunziker 在这方面是幸运的 。 虽然在早期他也独自一人为游戏制作了一些音效 , 不过他最终得到了 Enrique“Pentadrangle”Martin 的帮助 。 这也是“一人成军”的开发之路中唯一交给他人进行完全制作的部分 。 游戏的玩法和音乐有着自然的协同作用 , 关卡会为音乐的制作提供方向 , 而音乐也会激发关卡的设计的灵感 。 比如下图这个场景 , 码头和船只的设计就来自于 Pentadrangle 为其制作的一个追逐乘船感觉得音轨 。

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《赛博之影》的开发过程 Hunziker 一直在推特上进行持续更新 , 最终吸引到了《铲子骑士》的开发商 , Yacht Club Games 的关注 。 Hunziker 在推特中上传上的大部分游戏画面都用精心制作的 GIF 图来展现 , 记录着他对于游戏的研究 。 最终 , Yacht Club Games向 Hunziker 抛出了橄榄枝 , 决定成为《赛博之影》的发行商 。

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对于 Hunziker 本人来说 , 他之前从未想过会有发行商 , 而能得到 Yacht Club Games对于《赛博之影》的关注是非常令他意外的事情 。 在宣布与 Yacht Club Games合作的消息后 , 有网友问道 , 为什么会选择让 Yacht Club Games进行发行?你一个人发行不是会得到更多的利润吗?Hunziker 答道与 Yacht Club Games 的合作会让他更专注于开发游戏 , 而他们正是帮我做了不想做的事情 。 并且基于他们拥有对《铲子骑士》的开发经验 , 我还会得到一些关于关卡设计的深度反馈 , 以及非常出色的 QA(Quality Assurance , 质量保证) , 他们对每个像素都进行了调整 , 并确保所有内容都能够正常运行 。 与他们的合作会比独自开发的版本更好 。
Yacht Club Games 对游戏的敌人位置、跳跃以及其他平衡问题等方面为 Hunziker 提供建议 , 并且从移动到关卡设计的所有内容都得到了完善 , 每一行代码、每一个像素都被重新审视过 。 2018年的时候 , 游戏的开发已经到达了一个完整的阶段 , 但他们依然觉得还有提高的空间 , 于是他们又从 Hunziker 2011年为游戏创作的第一个位置开始 , 又添加了许多隐藏要素 , 特殊物品的数量也增加到了8个 , 游戏也出现了许多新的敌人类型 , 并且每一个跳跃点和敌人位置都经过了几十次细致的评估 。
2019年 Yacht Club Games 带着这款游戏亮相 PAX East 展会 , Hunziker 也从芬兰来到了这里 , 这是他第一次向公众在线下展示他的游戏 。 Yacht Club Games 的联合创始人 Sean Velasco 在接受媒体 USG 的采访中谈到与 Hunziker 的合作:“一个人工作时 , 视野会变得很狭窄 , 所以和别人一起工作是非常有帮助的 。 ”但他也一再强调 , “《赛博之影》本身就很酷 , 我们加入之前就已经很酷了 , 所以我不想说 Yacht Club Games 让它变得很酷 , 因为我们也并没有 。 ”

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这是一个双赢的合作 。 对于 Hunziker 来说 , 与 Yatch Club Games 的合作是一个让他进入独立游戏开发圈并且能赢得业内关注的机会 , 而对于 Yacht Club Games 来说 , 这是一个真正进入独立发行领域的机会 , 让自己不再只是制作《铲子骑士》的工作室 。 而当年让 Hunziker 做出制作《赛博之影》决定的 , 正是他看到了《铲子骑士》的成功受到的启发 。 把游戏交给 Yatch Club Games 来发行 , 也许是《赛博之影》最好的归属 。
参考资料:
How Cyber Shadow is Benefiting From the Expertise of Shovel Knight's Developers
Cyber Shadow Developer Talks About The Work That Leads To Pretty Pixel Art
Hands-On With The Gorgeous New Ninja Gaiden-Like Cyber Shadow
Cyber Shadow Wiki
Meet the one-man studio behind Cyber Shadow
Hunziker's Twitter
Cyber Shadow DevLog
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