前段时间连续打了五六天的戴森球 , 导致差点赶不上deadline , 游戏里打工游戏外还要继续打工 , 现在终于结束了 戴森球误事, 想回过头来说说这个游戏 。 因为没有异星工厂这种游戏的经历 , 所以原本觉得不太适合来写 , 但后来想一想这个品类已经算比较细分的类型了 , 很多人也可能是第一次接触 , 那么这样的视角或许也不错 。 正好年关将近 , 放假期间玩一玩这种可以挂机起身接待亲朋好友空余时再回来继续的游戏 , 也很惬意 , 所以也是当作一种安利来进行介绍 。 游戏本身的介绍可以看另一个评测的主题 , 这里就不再多费篇幅
想放在最开始讲的是题材和美术 , 虽然这二者对于游戏来说举足轻重 , 但是一般提起一个游戏 , 大家还是喜欢说起狭义上的游戏性更具有说服力 , 人们也更喜欢探讨游戏内容 , 但是……它实在是太炫酷了 , 这是我steam上唯一一个主动按下F12截图键的游戏 , 而我之所以选择这个游戏也正是因为建设戴森球这件事比异星工厂听起来更有吸引力 。
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对黑暗未知的探索和在黑暗中对光明温暖的向往几乎是刻在我们DNA中的欲望 , 即便游戏本身并不是这样一种探索为主的游戏 , 但是当恒星在黑暗的背景下带着你发射的太阳帆呈现在你眼前的时候 , 我想根本没有人可以拒绝 。 而这个游戏更是贴切了人们最朴素而又最宏大的理想:在低头辛勤劳作的间隙 , 抬起头仰望星空 , 再看着自己的劳动成果 , 获得一种精神上的满足感 。
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哪怕它不那么写实(反而减轻了真实宇宙的深邃恐惧) , 但是出色的光影以及优化让这个游戏的魅力成倍的增加 , 它不仅仅成为了这个游戏极为出色的长处之一 , 也在一定程度上弥补了这个游戏处于EA阶段下游戏设计上的一些瑕疵 。 在中后期玩家驱动力稍显不足的阶段 , 太阳帆轨道依旧是玩家难以割舍的期盼 , 这也是我个人为什么不推荐前面使用太阳能但是一定要发射太阳帆的原因 , 没错 , 即便是面临宏大的宇宙 , 我依旧这么肤浅
不过遗憾的是如果不飞起来不能真正的仰望 , 也无法在夜空中看到浩瀚的星海 , 尽管我们能够探索整个宇宙 , 发光的恒星不能到达可能显得稍显奇怪 , 但是既然有星区的设定 , 还是希望能够在行星落地的时候看见更广阔的星空 。 而且EA阶段各个恒星系还稍显简单 , 制作组也在EA介绍中说明了会对于天体和场景进行更新 , 可以期待一下 。 毕竟宇宙中本身就存在很多令人惊叹的场景 , 比如变化和样子更为瑰丽的星云、不同阶段的恒星 , 乃至一场超新星爆炸
游戏方面 , 因为无法横向比较同类的游戏 , 所以主要还是从一个初次接触的角度来说 。 游戏本身作为同类的入门应该没有任何问题 , 现阶段不存在任何战斗 , 游戏各类资源充足 , 只要自己不对自己的规划心生不满(几乎肯定会不满意 , 只要不掀桌就没问题) , 玩下去基本没有任何阻碍 。 游戏前期的体验也很不错 , 从直接产物、间接产物逐渐过渡到多原料、多产品公式 , 玩家对于逐渐学习到建设更大更复杂的生产线这件事是比较平滑的 。
整体的教学和引导比较详细 , 但是玩家总是懒惰和有限思考的 , 尽管他们会期望在游戏中的思考和学习 , 不过终究有限 , 每个玩家都可能会计算一部分而疏漏另一部分 , 最多有一些多少的差距 。 而且还特别喜欢跳教程 , 所以除了节点式的说明引导 , 如果能有一些更细致化的使用引导 , 可以更好的留住游戏基础比较少的玩家 。 举例来说 , 当可以按键操作的时候 , 比如Tab切换四向分流器、航行模式的Shift加速 , 在玩家处于可使用状态但却没有使用过或者使用次数比较少的时候 , 可以在屏幕上显示按键 , 直到玩家使用若干次之后 , 不再进行教学性质的提示 。 因为整体上的操作细节还是有很多 , 尽管有教学 , 但是玩家很可能在规划自己的产线 , 匆匆看过而后就忘记了 , 所以这部分对于玩家的体验提升还是很有帮助的 。
从黄色矩阵需求钛开始 , 矩阵之间的解锁线变短、生产规模模块化之后差异性降低、对于玩家的引导也逐渐变得突兀 。 因为飞行模式的能量消耗和前期的能量不足的矛盾 , 玩家从地面到空中再到较为遥远的行星的步骤是稍显缺失的 , 玩家可能会选择探索自己的气态行星 , 但也很快无功而返——从个人角度来看 , 完全无功而返并不是很好的选择 , 从游戏性的角度而言 , 进入太空而没有反馈 , 甚至在没有仔细审视科技树(大多数普通玩家恰恰并不会这样做)都不知道气态行星开采的时候 , 这样一场令人失望的探索并不好 。
如果能够设置一个诸如小行星、另一颗卫星来提供少量资源 , 可能更容易鼓励玩家开始他们的探索 。 同时在玩家进入宇宙的时候 , 也可以说明气态行星的情况与宇宙探索的初步内容 , 也能适当减少玩家无意义的硬飞 。
从难度上讲 , 游戏整体的难度不高 , 空间足够、资源充足 , 产物后期并没有很严格的生产线 , 稀有矿物的价值很高 , 但是在获取了曲率引擎以后获取难度几乎没有 。 同时这种高价值没有真正地凸显出其稀缺性(单极磁石会比较明显) , 举例来说 , 氘燃料棒的制作流程中 , 不管通过什么路径其收益都是正的(产出能量大于消耗能量) , 玩家在能源问题上不会很卡手 , 从现实的角度来说他不河里 , 从游戏性的角度来说玩家追求稀有资源所带来的低成本半成品的动力就有所欠缺 , 在面对问题的时候 , 多数人会维系惯性来解决(即扩大生产线 , 同时这个办法不会失效) , 而不是寻找新方式(稀有资源) 。 同时 , 燃料棒的存在也削弱了主线太阳能的地位 。
这也是目前游戏性方面不足的地方:从单次历程来看 , 没有难度分层;中后期难度曲线和学习曲线都有些平缓 , 玩家驱动力有所降低;科技树后期显得有些单调;主线建造戴森球和太阳帆的收益不高 , 从重复性的角度看 , 游戏设置了随机的星区种子 , 但是随机性并不会给玩家带来太多差异化的体验 , 玩家的选择路径没有产生区分 , 完成游戏之后重开的动力很少 。 比如说 , 玩家的开局行星被限制了资源 , 但是却很单一 , 如果能有不同的效果 , 诸如有钛却风光能利用率低、能源是前期重大问题 , 或者星球资源丰富却面积很小 , 需要很精细的排布等等 , 而后甚至可能进一步印象科技树的点亮方式 , 可能会让玩家更愿意尝试不同的开局 。 当然这个例子并不恰当 , 因为设计了一些底层内容的改变 , 但是大致的意思如此 。
虽然看起来似乎都是在讲缺点 , 但只是希望它能有更丰富的内容 , 而且有些想法也只是个人的想法 。 如果作为一个成品游戏来看 , 它的游戏性内容方面可以说是75分左右的良品 , 而如果以一个5人规模的团队制作的EA游戏来说 , 我觉得是90分的优秀水平 。 唯一令人担忧的地方是EA介绍中并没有关于太多这方面的介绍 。 战斗系统的加入大概率会改善科技树上的一些不足 , 但是一来并不是所有玩家都喜欢战斗模块 , 这部分改良不一定适用 。 二来设计新系统和改良已有内容总归是差异很大的部分 。
在玩家自身的创造性方面 , 除了生产线的规划 , 戴森球的图形、星球作画等等已经有了一些内容 , 在悬空平台和更多建造行为开放之后 , 想必一定会有更多创造力丰富的玩家去设计自己的行星、恒星乃至星系 , 所以在游戏内容本之外身也会有很多其他值得令人期待的地方 , 更不要说这还是个完美的科幻题材背景板 , 可以发展无数的内容 。
【戴森球计划|《戴森球计划》评测&安利:你来人间一趟,你要看看太阳】总结来说 , 这是一款非常适合在春节长假买回来玩的游戏 , 优化极佳、画面出色 , 不存在影响游戏进程的BUG(中等程度的也可以说是没有) , 内容已经比较丰富值得体验、适合各种游戏基础的人群、并且可以即开即停(只要你想 , 虽然有些时候一抬头已经天亮) , 节奏自由、未来潜力巨大、售价物超所值的好游戏 , 还在等什么 , 赶快给G胖送钱吧!
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