手游|关于《仙剑奇侠传九野》,得从两款停服手游讲起


当仙剑手游不再依附于仙剑 , 可能才是成功的开始

IP版权手游在市场上的处境 , 我相信大家都有一个很直观的感受 , 那就是难出精品 , 套路重复 , 换皮为主 。 细节我们不多展开 , 但究其核心 , 都在于IP项目的根本就决定了它的核心价值是依附于IP的 。 也就是说剧情、玩法、系统 , 一切出发点都要以IP、以及其受众群体为主 。
去翻看市面上大多数的IP手游 , 其卖点都是以对IP世界的还原度 , 经典场景的再现 , 玩法模块与原作剧情一一对应 。 所以MMO、卡牌这样成熟且包容性大的游戏品类通常都是他们的最终归宿 。 但这两个品类又恰恰是套路最严重 , 玩法同质化最频繁的重灾区 。
所以在最早看到《仙剑奇侠传九野》是CCG , 还要上steam的时候 , 我是很吃惊的 。 因为CCG品类对于核心玩法有着非常高的要求 , 并且还要跳脱出万智牌、炉石、游戏王、宝可梦等老牌帝国建立的底层机制 。 而国内steam玩家很大一部分都是玩法导向的单机玩家 , 内购、免费、长线运营的游戏没有很强的用户盘子 , 是很难做的 —— 很大的概率会鬼服(连刀牌都跪了) 。
而这些对于仙剑这样一个一直以来都极度依赖IP价值的系列来说 , 其实是很难做好的 。 但在谈论它之前 , 我们要先聊另外两款与之关系十分紧密的游戏 。
一是《仙剑奇侠传幻璃镜》 , 二是《英灵召唤师》 。
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《仙剑奇侠传幻璃镜》算是仙剑手游踏出IP的第一款作品 。
首先它是由上海软星自研的 , 且由《仙剑四》制作人张孝全牵头制作 , 花费了18个月 , 这是上海软星重组后的第一部新作 , 不是以往的授权 , 挂个名头就完事的 。
其次游戏没有沿用系列剧情 , 主力角色也不再是李逍遥等经典角色 , 原创剧情和原创角色比重非常大 。 还在原有的仙剑世界观之上 , 增加了大量的设定 。 而原创剧情也确实是《幻璃镜》最广受好评的部分 。

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最后《幻璃镜》的美术风格 , 也跳脱出了之前仙剑系列画风 , 向日式二次元靠拢 。

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不过《幻璃镜》最后的结局并不太好 。
2016年的时候 , 百度花了3000万元(约新台币1.5亿元)的权利金 , 买下了《幻璃镜》的授权 , 而这个数字创了当时台湾游戏产业史上最高权利金收入纪录 。
可惜游戏开服就没有拿到太好的数据 , 后续运营数据下滑也很严重 , 一年时间里 , 百度服就已经关闭了 。 然后转为上软自己运营 , 而上软后来直接关闭了充值通道 , 免费运营了一年多 。 在关闭了充值通道期间 , 官服甚至还每周发1万元宝给玩家 。

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对于《幻璃镜》 , 姚壮宪曾经表示 , 它是大宇在结束一系列仙剑手游授权之后所自研的第一款产品 , 其承载了来自制作组对于新时代的情感、抱负与目标 。 并在私底下认为 , 《幻璃镜》是一个充满匠气的作品 , 它是一群老工匠、艺术家做出来的作品 。 但最后游戏于2020年4月15日10:00正式停止运营了 。
《幻璃镜》失败的原因有很多 , 画风、商业化、目标用户等等 , 这里不在多费笔墨 。 只要知道《幻璃镜》开局不利的第二年 , 2018年 , 中手游便以2.13亿元人民币入股了软星(北京和上海) , 持有了51%的股权 , 并将就《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等IP展开自主研发和联合研发 。
《九野》便是中手游入主后 , 上软交的第一份答卷 。
这份答卷的情况和《幻璃镜》十分相似 。
同样是上海软星的自研产品(JoyGear工作室) , 美术画风基本一致 , 甚至故事剧情时的立绘 , 都有点美术素材复用的情况 。

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图注:幻璃镜

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图注:九野
并且同样主打原创剧情 , 世界观是从《幻璃镜》那延续下来的 。

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如果说 , 《幻璃镜》是《九野》的皮相包装 , 是剧情、是美术 。 那《英灵召唤师》就是《九野》的内核 , 是核心玩法 。
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《英灵召唤师》是2017年推出的日式二次元TCG 。 核心玩法就是战棋部署、同步结算、推挤移动 。 这套玩法在当时的CCG圈内是大受好评的 , 创新度有 , 可玩性也相当足 。 再加上色气十足的美术 , 拥有相当一批拥趸 。

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如果大家有了解过《九野》 , 会发现《英灵召唤师》的核心玩法和《九野》基本是一模一样的 。 同样的结算方式、推挤玩法 , 以及具体到卡面技能的设计 。

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这不奇怪 , 因为做《九野》的JoyGear工作室 , 基本就来自做《英灵召唤师》的原班人马 , 上海龙掌网络的核心主创 。
《英灵召唤师》在上线之后 , 因为运营以及团队内部问题 , 主创途中就离职了 。 后最后游戏也在逐渐变味的内容更新中于2019年3月1日停止了运营 。
根据制作人的自述 , 最初加入软星时 , 公司给了JoyGear工作室很大的自由度 。 是有机会做RPG的 , 但后来还是选择了CCG类游戏 , 毕竟终归是心有不甘吧 。
他相信TCG与《英灵召唤师》的潜力尚未被完全挖掘 。
我们TCG游戏的制作人有一个QQ群 , 交流之余 , 大家彼此得到的最多的信息是:TCG凉凉 。 实际上 , 大家项目也确实都凉了(默哀) 。 但这是否说明TCG/CCG这类游戏品类就不能做呢?我认为不是这样 , 我们的努力和我们的爱好不应该是没有意义的 , 只是我们没有找对正确的方法——那就是我们如今在《九野》里实现的方法 。
所以《九野》可以被视为《英灵召唤师》的精神续作 , 或者威力加强版 , 一些问题被修复 , 原作因为资源所限、没有实现的东西在上面得到了补完 。 同时也可以看作是《幻璃镜》以另一种表现形式所完成的重生 。
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得益于《英灵》扎实的玩法基础 , 《九野》的核心CCG部分 , 可以说是很稳的 。 玩法机制方面没有太多问题 , 有策略、有对局变化、有足够多的流派套路、以及他们的克制关系 。 除开赛前的组牌环节 , 赛中的操作空间也非常大 。
74%的好评率对于内购CCG来说 , 已算是一个不错的数字了 。

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对于玩法的认可也直接反映到了玩家具体评价上 。

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作为移动端独家发行渠道 , TAP的评分虽然经过了震荡 , 但也稳定在了7分以上 。 这在日渐严苛的TAP评分氛围里 , 是相当难得的 。

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我们会看到《九野》在PVP之外 , 有着大量的PVE内容 。 主创曾经希望在《英灵召唤师》里完成的多人玩法、地下城模式、剧情关卡 , 以及世界合作任务等模式 , 在《九野》里实现了 。

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有使用特定剧情卡组和关卡配置的「仙剑一CCG重制版」 ,

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每日会有残局谜题挑战 。

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还有一边推进一边优化卡组的roguelike模式 。

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可以看得出来 , 在玩法与卡牌之外 , 团队在探索CCG游戏的更多可能 。
当然 , 游戏也有很多肉眼可见的毛病 。
被说的最多的就是建模 。
哪怕游戏的实际立绘质量很高 。

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但建模一秒破功 。

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另外游戏的操作不够流畅 , 卡顿时有发生 。
【手游|关于《仙剑奇侠传九野》,得从两款停服手游讲起】最后 , 就是CCG游戏被讨论的最多的事情 , 卡牌数值之间的平衡性、强势套路导致的环境固化、肝度、氪度等等 。 平心而论 , 《九野》的氪金水平并不算高 。 虽然商业化模块很多 , 但送的也多 , 实际游玩中消耗需求不高 。 3000块钱就能满卡 , 这对于CCG品类来说是一个很低的氪金上限了 。

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这就CCG赛道的现状 , 除开《炉石传说》这位带头大哥外 , 其余的产品表现都说不上太好 。 因为品类门槛很高 , 不仅是玩家上手理解的门槛 , 还有研发制作的门槛 , 更有商业化的门槛 。
作为一个竞技向的游戏 , 为确保平衡自然是降低商业化程度为主 , 但CCG的组牌和打牌乐趣本身就有着很高的体验门槛(多少人是抄卡组直接冲分的?)DAU根本不可能上得去 , 这就对单个用户的付费能力提出了要求 。
没有解决CCG品类顽疾的《九野》的成绩自然也说不上好 。 游戏上线一周不到 , 畅销榜最高到达139名 , 之后很快就滑出了前200 。

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但这不仅仅是《九野》一个产品的问题 , 如果你拉几个热门CCG(基本都是网易的)横行对比 , 它们的现状也不容乐观 。

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图注:游戏王是个极为特殊的案例
并且不只是国内产品如此 , 海外产品也是一样 。 《英雄联盟》的CCG《符文大地传说》上线海外一年多了 , 数据同样难寻亮点 , V社试图挽救的《刀牌》2.0也宣布停止开发 , 而腾讯手里攥了要三年的《万智牌竞技场》 , 还没拿到版号 。
距离《炉石传说》公测已经过去7年了 , 但这条赛道上至今没有出现第二名 。

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