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本文基于篝火营地与 GameInformer 中华地区独家授权协议 , 转载请征得同意 。
柯尔特被困在了冰封的岛屿之上 , 正在被数百个戴着面具的疯子追杀 , 他的生活完全变成了一场活生生的噩梦 。 更糟糕的是 , 这个噩梦永远没有尽头 。 每隔 24 小时 , 循环重演 , 柯尔特又将开始他新一轮的杀戮 。 结束这个时间循环的方法只有一个:暗杀这个世界上最强大的 8 个人 。 而且柯尔特必须在这个小岛把他逼疯之前完成任务……
苟延残喘
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现在是黑礁岛的早晨 , 这是一片荒凉的土地 , 柯尔特从蜿蜒曲折的地下隧道中走了出来 。 虽然才刚睡醒 , 但他已经准备好了再次迎接崩溃 。 他的双腿非常沉重 , 双臂就像是吊在肩膀上的两坨死肉一样 。 前一晚的宿醉渐渐缓解 , 但真正的麻烦才刚刚开始 。 他在痛苦中挣扎着支撑起来 , 向岛屿的深处前进 。 柯尔特知道他正在迈向自己的死亡 , 但他别无选择 。 要想离开这片被诅咒的土地 , 柯尔特就必须在 24 小时之内完成一系列看似不可能的暗杀任务 。
柯尔特名单上的第一个名字是弗兰克·斯拜瑟 , 一个想成为摇滚明星的安全专家 。 弗兰克在一个被他称为「漫步之岩俱乐部」(Rambling Rock Club)的简易赌场里 。 找到弗兰克的俱乐部很容易 , 进去才是难题 。 柯尔特爬上附近的山脊 , 从高处观察着俱乐部 。 他看到几名警卫在建筑群外围巡逻 , 几座固定炮塔在扫视这片区域 , 随时准备向任何可疑人员射出子弹 。
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「石板」可以为柯尔特提供多种能力
柯尔特将目光投向大楼的正门 , 并准备好了他的「位移石板」(Shift Slab) , 这是一个能够无视物理法则的新发明 , 可以让他进行短距离传送 。 柯尔特利用传送越过一个炮塔 , 来到一个正在巡逻的警卫身后 , 柯尔特拿起一把砍刀 , 流畅地砍向他的后背 。 警卫随即倒地 , 化为一道几乎看不见的能量 , 在阳光下像水一样闪动着光芒 。 柯尔特也不知道为什么人死后会变成这样 , 但有一点是肯定的 , 黑礁岛的现实被扭曲了 。
现在 , 通往「漫游摇滚俱乐部」的道路已经畅通无阻 , 柯尔特蹑手蹑脚地来到了正门口 。 他现在可以自由进入了 , 但这里还有一个陷阱 。 弗兰克是个相当疑神疑鬼的人, 任何进入俱乐部的人都必须戴上一个抑制「位移之板」能力的腕带 。 因此 , 靠传送进入俱乐部这个法子就行不通了 。 柯尔特系上腕带 , 取出一把消音手枪测试了一下 。 看来腕带并不影响枪械的使用 , 这对弗兰克来说可不是一个好消息 。
【死亡循环|《死亡循环》深度前瞻——失忆杀手的“土拨鼠之日”】
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「漫步者」弗兰克·斯拜瑟
柯尔特一脚踹开俱乐部大门 , 趁人们还有反应过来的时候直接干掉了两个警卫 。 可惜其中一人在死前大声呼救 , 喊来了很多楼上的打手 。 头两个警卫白给了 , 但剩下的就要费点儿周章了 , 于是柯尔特掏出了霰弹枪 , 打算在人群中清出一条路来 。 柯尔特干掉了不少人 , 但他慢慢开始有点招架不住了 , 而且由于传送能力被禁止了 , 他也无法快速逃脱 。 这时 , 一个敌人打了柯尔特一个措手不及 , 他感觉到子弹撕裂了自己的胸膛 , 一切都结束了 。 几秒钟后 , 视野渐渐变黑 。 柯尔特对这种感觉再熟悉不过了: 这就是死亡 。
不知过了多久 , 柯尔特在一片漆黑的沙滩上醒来 , 强烈的宿醉令他头痛欲裂 。 黑礁岛再次迎来了清晨 。 柯尔特忍着疼痛站起身来 , 虽然上一次的行动是弗兰克赢了 , 但这离一切结束还早着呢 。 柯尔特要想把弗兰克从他的名单上划掉 , 还需要学习一些新的技巧、掌握这个岛的所有信息 。
开启新的循环
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游戏总监 Dinga Bakaba 从小就喜欢捣鼓游戏设计 。 他的父亲 Sidiki Bakaba 是来自西非科特迪瓦的知名演员和导演 , 所以 Bakaba 在还穿着尿布的时候就被灌输了艺术和娱乐欣赏 , 以及故事能够带给人的力量 。
「我有很长的时间都在想象的世界中度过 , 」Bakaba说 , 「在我的整个童年 , 我的父亲都会每天即兴编一个睡前故事讲给我听……有时在讲故事的过程中我们也会有互动 , 『但是爸爸 , 如果他没有得到泰迪熊怎么办?』我会向他提问 , 他就再即兴给我编一点 。 我都不知道他是从哪里找来的这些灵感 , 因为这绝不是一件很容易的事情 。 长大了一点后 , 我发现了桌上 RPG 这种东西 , 我立马就想当主持游戏的 DM 了 。 我甚至不想当玩家 , 我只想让大家来玩 。 」
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Arkane 开发了大受好评的《耻辱》系列
随着 Bakaba 的成长 , 他开始尝试改编《宇宙十字军》(Space Crusade)等流行桌游、制作自己的万智牌 , 这个打 mod 的爱好最终将他引向了创造新游戏的职业 。 近十年来 , Bakaba 一直在 Arkane 工作室打造《耻辱》系列 。 《耻辱》是评论界的宠儿 , 能创作这样独特的作品也让 Bakaba 非常开心 。 但是 , 在群岛帝国探索了近 10 年后 , Bakaba 和 Arkane 的其他成员认为 , 是时候去做一些新的东西了 。
「在开发初期 , 我们达成了一个共识 , 那就是我们想做一些更加集中的内容 , 」Bakaba说 , 「在《耻辱》中 , 我们创造了一个完整的帝国 , 那里有很多不同的文化、角色以及政治派系 。 这次我们想要更专注一些 , 有点像约翰·卡朋特的风格 , 不知道你能不能理解我的意思 。 就像《怪形》那样——探索北极某处的一个科考营地 , 那里有一群科学家 , 在他们周围发生了一个神秘事件 。 我们想做一个与世隔绝的故事 。 」
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现实中的法罗群岛
受《怪形》《纽约大逃亡》和《过关斩将》等电影的启发 , Arkane 对游戏的设想是一个与世隔绝的科幻故事 , 讲述一个人在孤岛上被岛上的所有人追杀的故事 。 在大致相同的时间 , Arkane 的几个画师也找到了另一个灵感来源:现实中的法罗群岛 。 这些岛屿位于北大西洋 , 差不多是挪威和冰岛的中间位置 , 这里的副极地海洋性气候造就了一个极其恶劣和严酷的环境 。 受法罗群岛的启发 , Arkane 创造了黑礁岛 , 这片不详之地充满了黑沙海滩和嶙峋悬崖 , 水面接近冻结 , 以至于波浪看起来就像是思乐冰一样 。
当 Bakaba 和团队确定了游戏不同寻常的战役结构后 , Arkane 找到了这个全新世界的最后一块拼图 。 Arkane 以丰富、庞大、充满谜题的系统驱动型游戏闻名 , 玩家可以从多种独特的玩法中自由地选择其中之一来应对战斗和挑战 。 但是 , 仅仅单周目的游戏无法让玩家了解到这些系统有多庞大、有多少分支路径存在于游戏之中 。 Bakaba 认为 , 如果能够给玩家创造一个重复去玩游戏某个部分的理由 , 玩家就能更好地欣赏 Arkane 的沙盒世界 。 这时 , 开发团队想到了「时间循环」这个概念 。 《死亡循环》中的所有角色都被困在一个重复的死亡循环中 , 被迫一遍又一遍地重复同一天的生活 。 更妙的是 , 这个地狱般的噩梦是他们自己造成的 。
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《死亡循环》会登陆 Xbox 主机平台吗?
目前 , 《死亡循环》计划登陆 PS5 和 PC 端 , 但微软正在收购 Arkane 的母公司 Bethesda Softworks , 导致大家纷纷猜测游戏最终也会登陆 Xbox Series X/S 。 一位 Bethesda 官方发言人表示:「收购并未影响《死亡循环》的日常开发 , 它会登陆 PC , 但在主机方面 , 它仍然是一款 PS5 独占游戏 。 」 但这并不意味着这款游戏不会在晚些时候登陆微软的主机平台 。 希望在发售后 , 情况会逐渐明朗 。
注:本文撰写时 , 微软对 Bethesda 的收购还没有完成 。 现在 Bethesda 官网上写明了「主机独占具有时限性」 。
墙上的不祥之兆
当柯尔特探索黑礁岛时 , 他会注意到环境中的一些信息 。 这些信息以放大加粗的字体出现在游戏中 , 有些还会在原地震动 , 就像有一只「看不见的手」在试图与柯尔特交流一样 。 信息通常会提供有用的提示 , 或是告诉柯尔特有哪些区域需要他进一步探索 。 对于这些奇怪的信息和它背后的那个人 , Arkane 并未过多解释 , 但工作室表示 , 柯尔特是唯一能看到这些文字的人 , 这些文字可能会发挥重要作用 , 帮助他打破这个循环 。
与死神共舞
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现在是黑礁岛的早晨 , 这是一片荒凉的土地 , 柯尔特从蜿蜒曲折的地下隧道中走了出来 。 前一晚的宿醉渐渐缓解 , 但真正的麻烦才刚刚开始 。 如果柯尔特想要打破这个循环 , 弗兰克·斯拜瑟就必须得死 。 但这个心怀摇滚明星梦的人正躲在庇护之岩(Fristad Rock)的一个临时赌场里 。
找到弗兰克的俱乐部很容易 , 进去才是难题 。 庇护之岩是黑礁岛的港口 , 戒备森严 。 幸运的是 , 这也不是柯尔特第一次来 , 所以他知道从正门冲进去无异于自寻死路 。 这次 , 他沿着建筑物的边缘转了一圈 , 寻找其他的出路 。 是时候让他的「石板」派上用场了 。
除了可以瞬间移动外 , 柯尔特还拥有可以让他暂时隐身或是幻化成别人的石板能力 , 这两种力量在潜行时都很好用 。 此外 , 每个石板能力都有四次潜在的升级机会 , 其中两个可以在任何时间装备 。 这些升级效果甚至还可以相互叠加 , 意味着有非常多潜在的混合搭配组合 。 比如你可以修改传送能力 , 让柯尔特在开启能力时悬停在半空中 , 争取额外的时间来选择想要传送去的地方 , 或是让天空下起火雨 。 另一个传送升级可以让柯尔特与一个角色交换位置 。 当然 , 任何与柯尔特互换位置的人都会懵个几秒 , 如果传送时间恰当 , 他可以直接将目标摔下悬崖 。
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柯尔特使用传送能力绕到了弗兰克的俱乐部侧面 , 并发现了一个空气管道 , 这样他不需要戴上压制石板能力的腕带也可以进入俱乐部了 。 进去之后 , 石板能力肯定能派上用场 , 但如果不戴腕带 , 俱乐部内部的门就不会为柯尔特打开 。 这个代价似乎可以接受 , 柯尔特在迷宫般的俱乐部中穿行 , 最终到了二楼 。
俱乐部二楼戒备森严 , 但柯尔特还有一个石板能力可用——联结(Nexus) 。这个能力可以将角色的命运联系在一起 , 如果一个角色受到伤害 , 其他所有联结在一起的角色也会受到同等的伤害 。 如果一个被联结的角色被发射到空中 , 其余的人也会跟着被发射 。 这个能力自然也可以升级 , 其中一个可以让攻击自动跟踪目标 , 另外一个可以让柯尔特扔出一个像手榴弹一样的东西 , 自动联结一定半径内的角色 。 柯尔特联结了四个警卫 , 打出一发爆头后 , 这个区域就被拿下了 。 弗兰克最好小心点 , 他马上就要面对石板的威能了 。
黑礁岛
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黑礁岛有一段奇特的历史 , 几个世纪以来 , 关于它的各种传说和禁忌一直源源不断地流传着 。 就像百慕大三角一样 , 它也被传成了一个物理法则有点不一样的地方 。 知道黑礁岛的人都会给你讲述一些神奇的故事 , 像是被冲上岸的遇难者竟然在岛上遇到了他们自己 。 40 年代 , 政府在岛上建了几个军事碉堡 , 试图研究它的怪奇现象 , 在军队撤出后 , 这个岛屿便荒废了许多年 。 一直等到 60 年代才终于有人破解了岛上的秘密 。
伊戈·瑟林是一位傲慢的伪科学家 , 他痴迷于各种怪奇现象和都市传说 。 这个聪明的怪人听说黑礁岛后 , 便说服了一位富有的捐助人为岛上的一系列实验提供资金 。 在研究黑礁岛奇怪的物理学现象时 , 瑟林有了一些惊人的发现 。 「一切都是从比较小的东西开始的 , 他们制造的第一个发明就是那些能够违背现实法则的『饰品』 , 」Bakaba说道 , 「有的能让你跳得更高 , 有的可以让你的武器射出气体而非子弹 。 」
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伊戈·瑟林
瑟林的团队不断制造新的「饰品」 , 并最终研发出了更强大的东西——「石板」 。 饰品可以增强人或物品的能力 , 而石板则可以让人们利用岛上不同寻常的能量 。 然而 , 瑟林最大的发现是 , 他能够打破时间的规律 。 瑟林和他的团队发明了一种可以制造时间循环的方法 , 然后他们有了一个想法:在这个岛上 , 任何人都可以重复循环同一天的生活 , 等同于获得永生 。
「他们立马想到的是 , 『等等!所以我们不会死了 , 对吗?这比我想得还要好 , 』」Bakaba说 , 「于是他们开始了万世计划 。 这就像是个方舟 , 可以用来保护世界上最聪明的头脑和最富有的人……他们想的是 , 『我们可以探明这个世界的真相 , 我们有着无穷尽的时间来研究这个异常现象、研究形而上学 , 当我们决定离开时间循环的时候(如果有可能的话) , 我们将有如天神下凡 。 」
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可惜的是 , 时间循环并没有按照预期运作 , 柯尔特的故事就是从这里开始的 。 万世计划的科学家们开启循环之后 , 《死亡循环》就开始了 。 柯尔特在黑沙海滩上醒来 , 丧失了所有记忆 , 只有糟糕的宿醉提醒他前一晚或许有一场疯狂的派对 。 岛上的每个人都以为今天是时间循环实验的第一天 , 但柯尔特知道 , 万世计划早已运作了不短的时间 。 整个岛屿陷入了一个重复的循环中 , 而柯尔特是唯一能在一次次的循环中保留记忆的人 。
不久之后 , 柯尔特得知 , 若想打破循环 , 他就必须暗杀身处同一循环内的 8 位万世计划创始人——也就是所谓的「先知者」 。
24 小时 , 8 个人 。 这并不容易 , 但柯尔特最不缺的就是时间 。
朝不保夕
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Déjà Vu
现在是黑礁岛的早晨 , 这是一片荒凉的土地 , 柯尔特从蜿蜒曲折的地下隧道中走了出来 。 前一晚的宿醉渐渐缓解 , 但真正的麻烦才刚刚开始 。 如果柯尔特想要打破这个循环 , 弗兰克·斯拜瑟就必须得……再死一次 。
幸运的是 , 这也不是柯尔特第一次来 。 利用他对这个岛屿详尽的了解 , 柯尔特知道 5 条进入「漫步之岩俱乐部」的路 。 这一次 , 柯尔特想要低调一些 , 挑了条他一直用作捷径的地下隧道来进入俱乐部 。 在他的旅程中 , 柯尔特也学会了如何利用循环中的漏洞 , 让他可以保留之前循环中获得的装备和石板能力 。 柯尔特装备了可以二段跳和快速恢复血条的饰品 , 他的武器和石板能力足以打倒一支小型军队 。 这是一个好消息 , 因为弗兰克的俱乐部有着铜墙铁壁 , 堪比一个堡垒 。
柯尔特没有戴抑制 Slab 能力的腕带 , 所以俱乐部内部的门不会自动为他打开 , 但柯尔特自有妙计 。 他拿出了黑客工具并对门重新编程 。 几秒钟后 , 门便轻轻地滑开了 。 在门的另一边 , 是一个动作感应炮塔 。 柯尔特接着把它也黑了 , 炮塔就转而瞄准了巡逻中的警卫 。 在目的地之前 , 还有一个敌人等着他 , 柯尔特掏出手榴弹 , 从几个设定中挑了一个 , 将其变成了绊雷 。 然后他打开附近的一台点唱机来吸引警卫的注意力 。 这个毫无防备的蠢货慢慢靠近 , 在陷阱上踩了个正着 。
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岛上的居民「永恒者」
弗兰克在俱乐部中心的一个录音室内 , 四周包围着防弹玻璃 , 十分安全 。 在之前的一个循环里 , 柯尔特在岛上的另一个地方发现了弗兰克的安全密码 , 因此他可以绕到外面的接线盒 , 用密码将整个设施断电 , 解锁录音室的门 。 但柯尔特不想再绕出去 , 于是他潜入录音室的背后 , 找到了一个配电箱 。 黑进配电箱同样能打开弗兰克录音室的大门 。 现在 , 柯尔特和他的目标之间再也没有任何阻碍了 。
现在 , 柯尔特有几个选择 , 他可以冲进录音室 , 激活「破坏」(Havoc)石板 , 换上钢铁皮肤 , 变成一个人肉铁球 。 或者 , 他也可以再放置一个绊雷 , 这样当弗兰克下一次踏出录音室的时候 , 就会变成墙上的一块污渍 。 最后 , 柯尔特决定用他最爱的老办法 , 通过联结石板把弗兰克的命运和他的保镖链接在一起 , 用连射霰弹枪解决了他 。
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战斗在几秒钟内就结束了 。 在柯尔特排查现场时 , 他注意到弗兰克留下了一个名叫「恒定自动」(Constancy Automatic)的武器 。 先知者的 8 位创始人都有各自的独特武器和石板能力 , 柯尔特成功将他们暗杀后便可以自由使用 。 Frank 的独特武器是一把有两个弹夹的冲锋枪 , 这意味着柯尔特可以一边重新装弹一边开火 , 制造出源源不断的伤害 。 柯尔特带走了这把非常便利的枪 , 毕竟名单上还剩下 7 个名字 , 他不能再浪费时间了 。
刚才那段儿 Cut 了 , 重拍
在杀死目标的前一秒钟死掉 , 这种体验十分烦人 , 尤其是《死亡循环》还不允许玩家随时保存 。 Arkane 也意识到了这个潜在的痛点 , 设计了一个重演(Reprise)系统 。 每当柯尔特死亡时 , 重演系统就会启动 , 将时钟倒退到柯尔特死亡前的几秒 , 让玩家有重新尝试的机会 , 避免直接重置整个循环 。 柯尔特每天只有两次重演的机会 , 但可以通过战胜朱莉安娜来补充次数 。
历史重演
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Sébastien Mitton 在 Arkane 工作室工作了 17 余年 , 不止一次见证了公司的困难时期 。 在 2010 年 Bethesda 收购 Arkane 之前 , 工作室的项目接连被取消 , 在挣扎中勉强维持生计 。 在 2005 年左右 , 工作室做了一款《半衰期》衍生游戏的原型 , 探索充满了猎头蟹的煤矿小镇拉文霍尔姆 。 在该项目被取消后不久 , 团队与斯皮尔伯格合作了一款受 51 区启发的作品《LMNO》 , 这个游戏也没有得见天日 。
「我们是从一个只有 8 个人的小工作室起步的 。 」Mitton 告诉我们 , 他现在已经是 Arkane 的艺术总监了 。 他继续道「我们都是朋友 , Arkane 对我们来说并不仅仅是一份工作 。 我们当时都住在工作室里 , 在项目上花大把的时间 , 试图拯救 Arkane 。 每次项目失败 , 我们都是这样的情绪:『不!不!不可能 。 这个项目必须得成 , 它这么酷 , 我们为它付出了这么多的心血 。 』但没关系 , 每次我们都会进步一些 。 」
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《The Crossing》概念图 , Arkane 原计划用起源引擎开发
在 Arkane , 大家有着这样的共识——好的想法永远不会被浪费 , 一个项目的失败是下一个梦想的燃料 。 工作室 2000 年代末期开发的一个最终被取消的游戏《The Crossing》就是一个完美的例子 。 《The Crossing》是一个第一人称射击游戏 , 融合了传统的单人游戏与多人混战 。 Arkane 希望打造一个叙事驱动的单人战役 , 但在故事中的任何时刻 , 常规的 AI 敌人都可以被侵入游戏的其他玩家取代 。 这个概念非常新颖 , 尤其是在当时 , 但 Arkane 没有找到愿意将这个想法付诸现实的发行商 。
《死亡循环》正是受到了《The Crossing》的启发 , 工作室想要重新尝试类似的作品 。 当柯尔特在黑礁岛追杀先知者的 8 位创始人时 , 他还将被另一位名叫朱莉安娜的超强刺客追杀 。 这位经验丰富的致命女郎与游戏中的其他角色非常不同 。
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朱莉安娜
和柯尔特一样 , 朱莉安娜也知道自己处于时间循环中 。 而且与其他黑礁岛上的杂兵不同 , 其他玩家可以操作她入侵你的游戏 , 追杀你的柯尔特 。 玩家也可以选择关闭这个功能 , 与 AI 朱莉安娜对战 , 但允许其他玩家入侵游戏可能会有一些更有趣的体验 。
「我们做这个模式主要是为了促进一些有趣的玩家互动 , 」Bakaba 说 , 「朱莉安娜战胜柯尔特也不会得到系统的直接奖励 , 所以用朱莉安娜时不一定非要战胜对手 , 完全可以更加看重角色扮演 。 你可以扮演朱莉安娜 , 进入别人的战役 , 跟踪他们 , 然后忽然出现 , 吓一吓他们……或者 , 你也可以扮演一个比较友好的朱莉安娜 。 可以想象 , 玩家之间也可以互相帮助 , 这样就自然而然地变成了一种奇怪的合作游戏 。 」
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可以对抗 , 也可以合作
如何扮演朱莉安娜由玩家自己决定 , 但玩家必须完成一定进度才能解锁她的模式 。 Arkane 表示 , 朱莉安娜并没有传统意义上的故事线 , 但她有一个进程系统 , 可以解锁朱莉安娜和柯尔特的皮肤 。 「这是一个非常自由的多人游戏体验 , 」Bakaba 说 , 「我们非常希望做出一个有趣的模式 , 更希望它能成为玩家们闲聊时的谈资 , 而不是一个硬核的竞技模式 。 」
《死亡循环》是不是 roguelike?
《死亡循环》的战役模式有着十分独特的结构 。 每当柯尔特死亡或没有在一天内杀死全部 8 名先知者时 , 游戏就会重置 , 玩家必须重头再来 。 柯尔特会在某个时刻学会如何保留他在之前循环中发现的一些武器和能力 , 这样他就能在每次循环的开始时使用它们 。 但在游戏早期 , 柯尔特的每一天都是从零开始 , 只有他在每个循环中了解的信息(比如安全密码和敌人作息)可以帮到他 。
从某种程度上来说 , 《死亡循环》听起来有点像 roguelike 游戏 , 但 Arkane 认为这种比较并不合适 。 首先 , 黑礁岛的设计没有随机性 。 《死亡循环》的每一寸空间都是人工设计的 , 以吸引玩家去探索它的不同路径 。
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另一位先知者——亚列克西斯·多尔西
整个岛屿被划分为四个区域 , 同样的 , 每一天也被划分为四个不同的时间段 。 在每个时间段 , 柯尔特只能探索岛上的其中一个区域 。 8 位先知者分散在这四个区域中 , 但有几个先知者只有在特定时间才能找到 。 关卡在一天之中也会发生变化 , 比如一条在上午或下午被封锁的路线可能会在晚上开放 。 幸运的是 , 玩家在每个区域内可以随意探索 , 没有时间限制 , 但一旦离开 , 就会进入下一个时间段 。
「在游戏一开始 , 有几个小时或多或少是在引导下游玩的 , 」游戏总监 Dinga Bakaba 说道 , 「基本上就是柯尔特在试图了解他为什么会在岛上 , 他是谁 。 然后我们会给玩家几个任务线索 , 玩家可以根据自己的需要自由探索……而这些线索会引导你前往岛屿的其他区域 , 发现新的线索和新的任务目标 。 」
《死亡循环》的终极难题是梳理出什么时间前往什么区域 , 并整理出一天中最完美的路线 , 以完成暗杀全部 8 个目标的任务 。 为了完成这个终极难题 , 柯尔特可能需要安排一些情况 , 让一些暗杀目标自愿前往岛上的其他地方 。 他可能需要为目标设置死亡陷阱 , 这样当他在别的地方抽不开身的时候 , 陷阱就可以帮他干掉目标 。 Arkane 表示 , 在一天内刺杀全部 8 名先知者的终极解决方案只有一个 , 但每个玩家通往这个解决方案的路径却可以是大相径庭的 。
无限生命
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在过去的四年里 , Arkane 花了很多心血来打造这个全新的世界 。 这也是这家工作室最擅长的事情 。 在《耻辱》中 , Arkane 打造了一个充满政治斗争和超自然道具的黑暗都市奇幻 。 团队将这种风格和他们对于系统驱动型游戏的热情融入到了新游戏的创作中 , 为我们呈现出一个结合了 60 年代复古未来主义与超能力战斗的鲜活世界 。 Arkane 为了创造这个全新的世界也付出了非常多的辛劳与努力 。 在塑造《死亡循环》时 , Arkane 十分关注微小的细节 , 甚至小到人物衬衫上的一颗纽扣 。
「人物是整个游戏的起点 , 」Mitton 说道 , 「我的祖父母和我的伯祖父(他已经快100岁了)曾经都是裁缝 。 从我很小的时候起 , 我就经常听到剪刀咔嚓的声音 , 看到衣服被裁减开 , 又缝到一起……我对服装有着很大的热情 , 因为正是这个世界里的人物造就了这个世界 。 我会思考:『如果我在这里生活 , 我会如何与这个世界互动?』其实 , 整个团队都是这样思考的 。 」
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Arkane 花了很多心思在黑礁岛的每一寸土地和所有居住在这里的人物身上 。 在做前期调研时 , Arkane 的编剧学习了时间循环背后的理论 , 还为黑礁岛虚构了非常详细的历史 。 团队的几个设计师有建筑学的学位 , 这使得 Arkane 能够做出既令人信服 , 又让人乐于探索的建筑 。 Arkane 的美术设计师甚至设计了一整条虚构的军备生产线 , 还专门为此研究了受磨损的金属上的油漆会变成什么样 。
「重要的是 , 我们打造的世界不能是千篇一律的 , 因为我们每天都生活在千篇一律的东西之中 , 」Mitton 说道 , 「我们希望大家可以通过游戏去做梦 , 去旅行 。 作为一个创作者 , 这是我的首要目标 。 当我们带领玩家来到一个新地方时 , 我们希望他们能处于「旅行模式」 。 如果他们在这里看到的东西和日常生活别无两样 , 那旅行还有什么意义呢?我们为什么不宅在家里呢?我们要确保 , 我们创造的所有东西都不是普遍寻常的 。 这是在与日常生活中的千篇一律作斗争 。 」
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Arkane 正在忙于一场攻坚战——为游戏做最后的润色 , 而游戏的主角也在自己的战斗中忙得不可开交 。 在与 Arkane 相处的最后一点时间里 , 让我们最后一次回到 demo 中 。
现在是黑礁岛的早晨 , 这是一片荒凉的土地 , 柯尔特从蜿蜒曲折的地下隧道中走了出来 。 前一晚的宿醉渐渐缓解 , 但真正的麻烦才刚刚开始 。
翻译:April 编辑:Tony
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