玩家|《怪物猎人:崛起》评测:带着革新再度归于传统狩猎

在《怪物猎人》这个系列中 , 2018年推出的《世界》称得上是一个异类 。 但是这个异类为整个系列带来了太多太多无比深远的改变 , 更快的游戏节奏、化零为整的大地图、更便捷的操作方式 , 这些让《怪物猎人》更加大受欢迎 , 而当我们都以为它将延续这些改变的时候 , 卡普空却带着这些改变而又重回了传统 。 《怪物猎人:崛起》正是在这样一个条件中诞生出的续作 , 在这里我们仍能看到许多从《世界》延续下来的影子 , 可它整体偏向传统的大框架 , 又将这种体验变得尤为不同 。

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以翔虫为核心的狩猎之旅
很显然 , 《怪物猎人:崛起》是站在前辈们的肩膀上的 。 这一系列的核心内容便是与各不相同的怪物进行战斗 。 通过塑造出一套完整的怪物生态体系 , 玩家在狩猎过程中所感受到的就是与庞然巨物的博弈 。 在一次又一次的战斗中获取素材 , 通过素材获取装备 , 凭借更强的装备狩猎更强的怪物 , 探索武器体系的最优解 。 《怪物猎人》的魅力 , 就是从这点点滴滴的累积 , 慢慢展现给玩家 。

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基于传统的掌机《怪物猎人》和可称之为新世代的《怪物猎人:世界》 , 《崛起》这一代中回归了传统的游戏模式 , 将游戏的任务分为了难度较低的村庄任务和为多人共斗准备的集会所任务 , 却将无缝地图保留了下来 。 在游戏涉及到的许多内容中 , 我们都能看到前作的影子 。

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要说《崛起》最具有特色的一部分 , 莫过于新机制“翔虫”的加入 。 游戏中大体利用翔虫所构成的部分有三 , 也恰是这三项改动 , 为《怪物猎人:崛起》带来了系列中前所未有的游戏体验 。

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第一项是翔虫技 。 除了常规的攻击方式之外 , 玩家在战斗中使用ZL+X或ZL+A就能施展出翔虫技 , 这些技能是基于翔虫来施放的技能 。 根据武器的不同 , 翔虫技的形式也多种多样 , 这些技能的存在十分主要的目的就是为各类武器补短 。
比如斩斧在以往版本中机动能力不足 , 那么斩击充能这个翔虫技就赋予了它一项非常强势的位移;而像输出能力有限的长枪 , 则被加入了锚泊蓄能来提升自身伤害 。 同时 , 随着游戏进度玩家也能够解锁不同的替换技 , 不仅能够替换翔虫技 , 还能替换某些特定的派生技能 , 为玩家带来了大量的可选择空间 。

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第二项是新加入的御龙功能 , 这项功能取代了原先的骑乘 , 让玩家可以在特定的情况下操作怪物进行战斗 。 可以说 , 这项功能是史诗级的改动 , 它将原来多怪物战斗时所产生的负面反馈完完全全转化成了正面反馈 。

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因为《怪物猎人》这款游戏非常讲究猎人与怪物之间见招拆招的体验 , 当敌人进攻时进行防御或闪避 , 趁硬直进行输出 。 同时 , 在进攻时自身出招所带来的微末位移又能够致使自己躲过怪物的下一次进攻 。 可以说 , 预测怪物的攻击并做出相应措施就是狩猎过程中最核心的体验 。

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而当非目标怪物加入战场的时候 , 这种体验会被严重打乱 。 在以往 , 玩家只能停止攻击并扔出异臭球驱赶怪物 。 但在本作当中 , 御龙系统就是解决怪物乱入最好的方式 。 当怪物受到了足够多的翔虫技攻击 , 或是被其他怪物攻击时 , 就会进入御龙状态 。 此时玩家可以操作怪物对其余怪物展开攻击 , 或者干脆地带它去撞墙 。

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这种形式 , 有效地避免了怪物战斗中混乱场面的出现 , 只要玩家使用出御龙绝技之后 , 被操控的怪物则会在短时间内离开战场 。 这无疑保全了玩家的战斗节奏 , 又在御龙时带给了玩家另一种爽快感 , 让整个战斗过程中不确定因素近乎彻底消失 。 这也成为了《怪物猎人:崛起》当中最值得夸赞的一项改动 。

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第三项则是疾翔 , 玩家可利用翔虫拖拽自身 , 甚至能够借此飞檐走壁 。 相较于系列其余作品而言 , 该作的地图设计更加注重立体空间 。 毕竟借助于翔虫 , 整个地图中几乎没有玩家无法抵达的区域 。 也正因如此 , 在怪物换区的过程当中 , 玩家往往可以利用疾翔能力来抄近道率先抵达目的地 。
不过 , 被疾翔影响最深的倒莫过于采集 。 由于地图立体的关系 , 本作中鲜有能够顺手采集的矿物 , 大多数都需要攀爬来到达这些区域 。 这虽然带来了不少探索价值 , 却也为玩家在获取装备素材的过程中造成了些许麻烦 。

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得益于疾翔和坐骑的加入 , 《怪物猎人:崛起》虽然在地图大小上仅仅略为小于前作《世界》 , 但实际上在本作出现的5张地图中 , 几乎不存在玩家在1分钟内无法抵达的区域 。 这使得玩家从开始任务或者猫车回家之后 , 都能迅速投入到战斗当中 。 当这些细枝末节的时间被压缩到极限后 , 游戏的整体节奏显得远远快于系列任何一作 。
无限被加快的战斗节奏
游戏将许多细节去掉 , 经过了无数简化之后 , 整个游戏的节奏被拉得很快 。 这不仅仅反馈在玩家的超高机动性上 , 甚至在怪物的动作上也进行了些许简化 。 不过这些简化可不是在怪物AI上进行的简化 , 而是去掉了不少多余动作 。

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无论是玩家的招式还是怪物动作 , 相较于前作而言都变得简练了许多 。 大部分的怪物招式都变得十分干脆 , 譬如蛮颚龙的喷火就不再是先吼再蓄力 , 而是直接进行蓄力然后发射 。 这番改动并没有克扣玩家进行反应的时间 , 却将战斗的节奏拉得比任何一作都要快 。

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而玩家方面 , 在被攻击过后可以使用“翔虫受身”快速站起并收起武器 , 喝药也从原本的逐渐恢复改为了瞬间恢复一半再逐渐恢复剩余值的设定 。 这让整场战斗更多的是投入到了猎人与怪物的对决当中 , 鲜有被怪物追到满地打滚的狼狈局面 。

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在细节所消耗的时间上进行了大规模裁剪过后 , 每场狩猎的时间相较于前作也大幅度缩减——当然了 , 这对于一些竞速项目而言缩减幅度并不大 , 但在开荒期却只需要花费少量的时间就能结束战斗 。 对于熟练的猎人来说 , 简单一些的村庄任务即使是6星任务也只需要10分钟左右 , 怪物血量更厚的集会所任务 , 在开荒期也很少有哪只怪物能撑过15分钟 。

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狩猎时间上的压缩 , 带来了一种错觉——主线流程过短 。 事实上如果玩家纯粹以通关为目标 , 游戏时间大约在30小时左右 , 这的确不算长 。 不过 , 与系列其他作品相较而言 , 这短短的30小时 , 却浓缩了这款游戏的精华所在 。 如果玩家想要仔细体验游戏中的每一个任务 , 那么时间便会在50小时以上 , 当然这并不算配装时间 。 如果加上这些 , 整个游戏的流程长度将轻松超过100小时 。
有时 , 似乎应该慢下来
100小时 , 作为一款《怪物猎人》的续作 , 《崛起》给出的游戏时间似乎也的确太短了 。 出现这种状况 , 其实是因为这款游戏并没有一个能够让人去刷的内容 。 或者说 , 这游戏在刷的内容方面过于方便了——玩家要什么刷什么 , 消费的实际时间极短 。
以前作《冰原》的聚魔之地为例 , 玩家在做完装备之后需要进行客制化 , 而客制化的素材却无法信手拈来 。 首先 , 需要提升聚魔之地相应区域的等级 , 然后引诱出目标怪物 。 当引诱出了目标的历战个体之后 , 再进行攻略 , 最后才能获取想要的素材 。 这也仅仅是一项素材 , 而在游戏中所消费的时间却早已超过了100小时 。 反观《崛起》 , 虽然有“百龙夜行”这样的玩法殿后 , 可是当玩家通关过后却仅仅只需要选择自己所需要的目标 , 干掉他并获取素材即可 。

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最严重的是 , 游戏中由于本作的运营采取了长期持续更新的方式 , 在目前首发版本中缺少像《怪物猎人XX》中的超特、《怪物猎人:世界》中的贝希摩斯、《怪物猎人:冰原》中的黑龙这样能够作为最终挑战的怪物 , 百龙夜行当中的霸主怪物很难撑得住场子 。 这些都让游戏的体量显得小了太多太多 。

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值得一提的是 , 或许制作组很清楚目前超快的战斗节奏和匮乏的游戏内容很容易导致玩家迅速封盘 , 它在战斗之外的节奏倒显得轻松不少 。 从故事背景而言 , 虽然以解决百龙夜行为最终目标 , 但实际上百龙夜行已经存在了几十年之久 , 完全不急于一时 。 游戏中充满和风韵味的BGM也让村庄中的体验多了几分惬意 , 他完全没有催促着玩家去完成使命的紧迫感 。

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又基于翔虫的加入 , 即使在村庄中玩家也能到处飞来飞去 , 这一次也终于满足了玩家想要冲上村庄房顶的愿望了 。 不仅如此 , 在村庄中某些地方还存在着隐藏机制 , 比如随从广场的神社背后 , 能够找到福木鸟的窝 , 从而获取一些道具 。

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在这些并不起眼之处 , 加入的这些内容无一不再告诉玩家“你可以稍微慢一点” 。 或许 , 即使在通关之后 , 偶尔在村子中逛逛 , 也说不定会找到一些意料之外的东西 。 当整个节奏慢下来之后 , 《怪物猎人:崛起》也能为玩家带来更加舒适的游戏体验 。
总评
相较于系列的前作来说 , 《怪物猎人:崛起》的游戏节奏更快了 。 通过翔虫的加入 , 它去掉了游戏中怪物混战的严重负面反馈 , 得到了生态与游戏体验之间最平衡的答案 。 同时 , 也通过翔虫 , 它让游戏非进攻和防守环节的内容被大幅削减 , 让玩家能够更加投入到战斗中去 。
【玩家|《怪物猎人:崛起》评测:带着革新再度归于传统狩猎】不过 , 也由于战斗节奏的加快 , 游戏寿命也大幅缩减了 。 在首发版本中 , 终局内容是相当匮乏的 。 本作新加入的百龙夜行玩法在奖励机制上 , 很难有让玩家长期游玩的价值 , 而原本需要不停刷怪来获取的珠子 , 在本作中也变为打造获取 。 这的确很为玩家省事 , 但当游戏很快被刷到刷无可刷的时候却让人觉得 , 这似乎有点太省事了 。

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