高练度|《原神》未来路上需要面对的“坑”

从2020年9月底全球正式上线以来 , 《原神》这款主打“二次元”和“开放世界”概念的游戏仅在移动端就已经获得了10亿美元的收入 , 并且也成为了在App Store和Google Play里最快达到10亿美元收入里程碑的游戏 , 即便是当年有着“惊艳”表现的《宝可梦Go》也花费了9个月时间才解锁这个成就 。
以上消息来自Sensor Tower的商店数据信息 。

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《原神》仅用6个月就搞定了“10亿美元”里程碑
再加上在2020年《原神》确实拿下了诸多海外游戏奖项 , 比如含金量不错的Google Play的年度最佳游戏奖 , 并且在诸多平台这款游戏的评分、口碑确实表现良好 , 我个人认为这客观说明了《原神》在自己的品类里目前算得上是一款良好的产品 。 虽然网络上依旧有很多略显极端的反对声音 , 但问题在于——这些发声者当下是缺乏证据来证明自己言论的 , 比如“拿的奖都是花钱买的” , 比如“海外的口碑和评分都是刷的” , “营收数据注水了”等等 , 仅停留在“猜测”状态而已 。
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综上所述 , 在这半年左右的时间里 , 市场确实给予了《原神》极大的肯定 。
经济收入上取得如此的成功确实可以让一部分厂商高枕无忧 , 因为他们压根没有想把项目做得那么长久 , 但《原神》的制作公司很显然并不属于此类 , 无论外界对其评价如何 , 有一点是显而易见的——这是一家有大胃口、大布局的公司 , 甚至可以说 , 目前他们所积累的用户和财力“迫使”他们去扩大自己市场方面的胃口以及做更宏大和长远的布局 。 (比如重金进入海外市场 , 投入大量资源建立属于自己的社区和漫画等文化衍生产品 , 从这些实例各位都能有所察觉)

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去年在纽约地铁上的推广
所以 , 10亿美元的收入对于《原神》来说仅仅相当于旅途的开始 , 跟它师出同门的《崩坏3》上市日期是2016年下半年 , 并且现在还在“二次元+动作”这一手游品类里保有不错的势头 , 所以各位可以预见只要不出什么重大的意外 , 《原神》今后还有多长的路需要走 。
不过本文并不是给《原神》唱赞歌的 , 当然我个人觉得上面的内容也还没到“赞歌”的级别 , 应该算是比较合理的评价 , 而且相关的赞美、马后炮一样说各种正确废话 , 用各种数据堆出来的“深度复盘” , 还有“变相安利”的文章那些所谓“游戏主流媒体”已经发很多了 。
笔者本人比较喜欢的是展望未来 , 所以本文重点要讨论的是《原神》在未来发展过程中可能会出现的一个问题 。
众所周知 , 《原神》这款产品给自己的定位是“二次元+开放世界” , 这个品类当时在全球手机游戏里确实属于蓝海 , 再加上成功的宣发方式和优秀的美术 , 《原神》成为爆款在情理之中 , 但 问题在于——“开放世界”这一定位在后续有不小的概率会遭到放弃或者是“歪曲” 。 我认为《原神》如果想要保持住“开放世界”这一特色 , 在后续产品迭代中可以考虑以下的几个方面 。

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一、提升战斗的“难度” , 降低战斗的“强度”
首先应区分好“战斗难度”和“战斗强度”两个概念 。后者指的是战斗中玩家需要面对较高的“数值门槛” , 举例来说就是某些游戏里敌人有过高的防御力和血量 , 玩家需要高练度的输出角色才能将它们有效率地击杀 , 或者是敌人能制造过高的不可规避的伤害(平A , 超大范围AOE等) , 需要玩家的角色有优秀的防具或者是极强的恢复能力才能承受下来; 而前者包括的范围比较广 , 在此处指的则是“战斗具有更高的技巧性” , 比如《只狼》和《怒首领蜂》都属于好的例子 , 简单来说就是游戏应该给玩家留出靠操作、反应和游戏理解通关的余地 。

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弹幕游戏《怒首领蜂》
当然这并不仅仅是设计一些让平民玩家慢慢躲避攻击然后一刀一刀“磨死”怪物的战斗 , 让交战的场景与战斗进行交互也是一个不错的思路 , 像是某个会“冲锋”技能的BOSS , 玩家可以有多个层次的处理方式——不进行任何规避可能会损失大量生命值甚至是死亡;单纯避开的玩家仅仅是免受伤害并且在BOSS硬直的时候有少量的攻击机会;合理引导冲锋方向则可以让BOSS撞到某个障碍物 , 受到反伤并长时间晕厥 。
上述只是一个极为粗糙的例子 , 场景和战斗的交互是一个复杂的设计过程 , 后续《原神》必然会有更多新的场景开放 , 希望能见到一些契合场景本身地理特色的战斗交互出现 。 (比如雪原、海底等场景和战斗的交互)
而为什么应该降低战斗的“强度”呢?因为《原神》这款产品的定位就是“开放世界” , 高强度的战斗设计会让玩家的游戏目的从“探索”和所谓“沉浸式体验”变成不停思考“我要怎么提高练度/变得强力” , 这是不利于产品后续发展的 。
那么游戏的战斗“难度”应该提升到什么层次呢?我个人认为也不宜太高 , 因为根据一些民间的数据 , 《原神》的女性玩家占比保守估计有15%以上 , 这算是很高的比例了 , 《魔兽世界》的女玩家占比乐观估计仅为6% , 而且《原神》的卖点也并非“硬核战斗” , 所以难易的衡量标准大概就是“看一遍演示视频能学会”这样 。 还有人可能会担心“氪金点”会减少 , 说实话和KFC的联动活动已经说明这款游戏里可行的“氪金点”绝对比你我想象中要多 , 并没有必要在“练度”相关元素上做那么多文章 。
二、持续更新的主线故事 , 以支线加强对世界观的塑造
《原神》的制作公司对旗下IP的发展非常重视 , 这点是必须承认的 , 之前的拳头产品《崩坏3》有自己专属的IP站点 , 相关衍生产品包括了原创音乐、视觉小说以及官方漫画 , 漫画又分“短篇小故事”和“长篇主线故事” 。 相比之下 , 很多其他的二次元手机游戏只是做了一些“支持同人创作”的工作 , 然后偶尔更新一些休闲的小漫画或者小动画而已 , 主线故事基本就是塞在游戏里面 。

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《崩坏3》IP站的部分内容
那么在这样的前提下 , 我相信《原神》后续对主线剧情的态度应该不会懈怠 , 一方面这会不断吸引玩家留在游戏当中(留存功能) , 另一方面新的主线也起到了对玩家的“引导”作用——虽然是开放的高自由度世界 , 但新的主线发生在了新开放的地图区域;或者是玩家通过完成新的主线剧情 , 可以解锁某些新的模块 。
比起之前的产品来说 , 《原神》就是直接在玩家们面前直接构建一个全新的世界 , 它的同门“前辈”们可以用小说、漫画和各种图文以及视频内容在游戏之外补充对应的世界观 , 但《原神》的世界和玩家的距离确实是更近了 , 所以游戏本身要承担更多世界观构建的责任 , 除了必不可少的各类说明文档之外 , “支线任务”是一个比较常用的手段 。
还是简单举个例子 , 比如在虚拟世界中有某个区域的民众有共同的爱好——喝酒 , 而且是果酒 , 那么就可以围绕这点设计一些该区域的支线任务 , 收集水果、协助酿酒、送酒、协助举办酒会等等(所以你可以看出 , “支线”同样可以做成长流程 , 有线性发展的形态) , 游戏早期不少玩家和游戏媒体都指出《原神》的内容其实不多 , 一段时间之后就进入无事可干的“长草期” , 这跟支线任务的数量、流程长度都有一定关系 。
毕竟如果只在“剧情”和“人物”上着力 , 那只能说是在构建“故事” , 而不是一个“世界” , 但《原神》想要做的显然不只是“说故事” 。
三、较慢的养成扩展速度
虽然一些玩家认为“开放世界”类型的游戏甚至应该直接将人物养成的维度给固定下来 , 直接放弃在这方面进行扩展 , 但很遗憾 , 《原神》毕竟是一款需要保持一定迭代频率的手游 , 所以养成维度必然是会扩展的(出于对游戏营收和影响力的考虑) , 所以我们玩家所能指望的就是这种扩展的速度和其它大多数手游相比更慢一些 。
首先简单说一下“养成维度” , 你可以理解为游戏中所有需要你去养成 , 花时间提升的 , 会影响所谓“战斗数值”(练度)的部分 , 比如“等级”、“装备”等 。 很多传统手游在一开始就会设置不少的养成维度 , 除了上面提到的那两者之外 , 还有“角色星级” , “技能等级” , “亲密度” , “武器等级”等等 , 在后续的版本中游戏公司会继续开放新的养成维度 , 举例来说就是玩家在之前版本获得一把武器并将其等级升满以后 , 新版本里玩家需要去肝新的素材 , 做新的任务然后进行“武器突破” , 突破之后可以解锁武器的新特效 , 武器等级的上限也会有所提升 , 这就是所谓的“养成维度扩展” 。

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目前《原神》中的养成维度之一
《原神》作为一款二次元“开放世界”的游戏 , 如果它的养成维度扩展速度向传统手机游戏借鉴的话 , 那么对于玩家来说很可能会破坏“探索”部分所带来的乐趣——因为制作组是由“人”构成的 , 退一步讲 , 即便他们可以在早期使用一些“有趣且不重复”的手段让玩家去进行新维度的养成 , 但随着版本更迭 , 人的精力和设计水平都会开始跟不上节奏 , 于是新的养成维度就又只能通过“传统”方式去解决了——让玩家进行某种重复的作业 , 俗称“刷刷刷” , 这样的事情对于强调“探索”的开放世界游戏来说并非是好事 。
综上我认为《原神》应该放慢养成维度的扩展速度 , 这对于玩家游戏目的的矫正也是有益的 。 (开放世界游戏中玩家不应该把太多精力花费在“重复且具有强制性”的事情上)
四、更具多样性的玩法——谜题设计和内置棋牌游戏
那么最后想说的一点就是 , 希望游戏在后续可以有更多有趣的玩法出现 , 我个人是不希望看到以后这款产品的玩法只剩下“旅游”和“战斗” , 大多数想要体验“开放世界”的玩家会期待有更多的谜题去破解(虽然目前的版本里已经有一些解谜元素了) , 甚至有一些将“解谜”视为此类游戏的主要玩法 。

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目前《原神》里已经有了一些谜题供玩家破解
在我个人看来 ,谜题的设计方法大体可以分为两类 , 一类“长线谜题” , 设计手法类似“套娃” ,一类是“短线谜题” , 玩家在破解之后可以快速得到相应奖励 。 具体咱们还是通过简单的例子来进行说明吧 。
假设玩家在虚拟世界的旅途中在某个山洞里看到了一个宝箱 , 而开启宝箱需要去解决一个内置的迷你游戏 , 原理类似“跳舞机” , 在顺利完成以后便可以得到对应奖励 , 这就属于“短线谜题” , 即便谜题的“规模”可以看上去很大 , 比如让玩家辗转于某个古迹周围高耸的雕像上调整雕像的姿态 , 调整好之后可以打开通往隐藏地下室的通路 , 但这实质上仍然属于“短线谜题” 。
“长线谜题”则大致是这样的 , 玩家通过某种较为简单的方式获得了第一份谜题的线索(比如藏宝图) , 然后根据这个线索在破解一系列“短线谜题”之后可以得到一份奖励(不算丰厚的)外加指引玩家前往下一个目的地的线索……如此反复 , 当玩家拿到最后的线索之后 , 便可以据此前往最终的藏宝地得到最后的奖励 , 这算是一种“线性解谜设计” 。 (当然了 , 在这样的设计中玩家面对的谜题破解难度会递增 , 相应得到的奖励也应该递增)
也可以采取“非线性”的设计手法——玩家能在虚拟世界中不断获取各种有用的“线索碎片” , 然后将这些线索全都串联起来最终破解谜题 , 前往目的地拿到属于自己的奖励 , 玩家在游戏中花费的时间越多 , 得到的“线索碎片”也会越多(这是当然的) , 当玩家拿到某个长线谜题全部的“线索碎片”之后就可以明确地知道奖励的所在 , 但是只拿到某些线索的玩家也可以通过自己的个人能力以及对游戏的了解尽早得到奖励 。 这样的设计就像是独立游戏《Her Story》 , 在这款游戏里玩家可以通过查看审讯视频来搞清整个案件的来龙去脉 , 看过的视频越多掌握的线索就越多 , 整件事情也就会变得越清晰 。

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《Her Story》是典型的非线性推理解谜游戏
上述只是几个简单的例子 , 站在我个人的立场来看 , 目前《原神》的“藏宝图”设计确实还有很大的改良空间 。
同时 , 借鉴《巫师》《魔法门》等游戏在其中内置“棋牌小游戏”的做法也算是一条可行的道路 , 如果设计成功的话可以让玩家们在游戏中多一个新的“长期目标” , 甚至还能将其剥离出来单独成为一款游戏 , 丰富自身产品线 。

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《大航海时代外传》里的“二十一点”小游戏
在本节想要表达的内容其实还有很多 , 不过重点就在于 , 作为一款“开放世界”类的游戏 , 减少“刷刷刷”式的重复作业玩法(尤其是那种带有“强制”性质的)是较为合理的设计思路 , 这样游戏本身的特色能够得以保留 , 玩家们的游戏目的也会更加健康 。
各位应该可以看出来 , 笔者个人认为《原神》后续(再次说明 , 上述提到的问题都是可能会在未来出现的 , 并非完全针对当下)可能会面临的一个问题就是—— 将开发传统品类手游的思路和习惯过多地带入到后续迭代当中 , 导致“二次元+开放世界”中“开放世界”的这一点名存实亡 , 而原本以“探索”和“沉浸式冒险”为游戏目的的玩家也因为游戏内容的转变离开或是回归到玩传统二次元游戏的心态上去 。 (然后制作组到时即便想要调转船头也会付出额外的代价)

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