崛起|《怪物猎人:崛起》那满满的和风从何而来?


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题图 / 怪物猎人:崛起
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巧妙地运用文化符号 , 将传统文化与流行内容结合到一起
近期在主机游戏市场最火的作品 , 莫过于CAPCOM出品的《怪物猎人:崛起》了 。 虽然该游戏一系列堪称“突破性”的创新设定 , 比如翔虫系统的加入、地图高低落差的变化、突出爽快的战斗节奏等 , 并不见得能获得所有玩家和媒体的一致好评 , 但从发售后销量已经突破500万套的市场成绩来看 , 该游戏应该还是取得了预料之内的成功 。
当然 , ACGx在这并不想过多谈论《怪物猎人:崛起》在玩法上面的种种创新 , 而是想聊一聊几乎所有玩家在玩过该游戏之后都会情不自禁发出的感叹:
“游戏里充斥着满满的和风 , 感觉又是一波强力的文化输出 。 ”

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实际上 , 这并不是《怪物猎人》游戏系列第一次尝试融入“和风”(即日本传统文化元素) 。 早在2010年12月CAPCOM在PSP平台发售的《怪物猎人P3》中 , 无论是充满日式风格的新据点结云村 , 还是头带斗笠驰骋于青山绿水之间的猎人形象 , 都让该游戏系列从最初的西方中世纪风格 , 走出了一条新的日式风格道路 。
然而相比起来 , 此次最新发售的《怪物猎人:崛起》在和风元素的展现方式上 , 可以说是更进一步 。 其中最具代表性的 , 莫过于名为“百龙夜行”的游戏内容设定了 。
将日本民间传说游戏化的“百龙夜行” 顾名思义 , 《怪物猎人:崛起》里的“百龙夜行” , 其实就是源于日本民间传说里的“百鬼夜行” 。
相传在日本平安时代 , 人类与妖怪的生存空间是重叠的 , 人类在白天行动 , 而夜晚则属于妖怪 。 许多面目狰狞、奇形怪状的妖怪 , 会在夜间如同逛庙会一般走在街道上 , 至于那些亲眼目睹的人类 , 都会因为诅咒无缘无故地丧命……
基于这一民间传说 , CAPCOM将《怪物猎人:崛起》的世界观设定 , 尤其是游戏中各类怪物与猎人们之间的关系 , 改成了“百龙夜行”——每隔一段时间都会有大量的怪物前来侵犯人类 , 而猎人们需要针对这种随时可能到来的威胁做好相应的准备 , 并将前来侵犯的怪物逐一讨伐 , 从而维持炎火村的安定 。
在这样的世界观设定基础之上 , 《怪物猎人:崛起》不仅衍生出了结合了塔防玩法的“百龙夜行”游戏模式(虽然感觉还有待完善) , 而且还在很多游戏内容方面做出了大量的调整 , 将“和风”元素直接注入其中 。
比如游戏的加载画面 , 就是典型的水墨绘卷 , 其内容就是人类对抗“百龙夜行”的描绘 。

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另外在游戏中出现的怪物图鉴 , 也都换成了同样的水墨风格 。

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【崛起|《怪物猎人:崛起》那满满的和风从何而来?】当然 , 《怪物猎人:崛起》在视听层面最让玩家感到印象深刻的 , 应该是各种怪物初次登场时出现的CG动画了 。
原本是展现怪物日常生存状态的CG动画 , 不仅加上了老电影胶片质感的噪点滤镜 , 而且每一只登场怪物都有着描绘各自特征的诗句 , 甚至还赋予了特别中二的名号 , 再配上独具日本传统文化味道的旁白吟唱和三味线伴奏 , 俨然是想把登场怪物包装成民间传说中的“妖怪”:
无名窥觑透暗夜
炽烈爪牙破寂闲
彼其无双雷化身
未决猎物与猎人
——“无双猎者” 雷狼龙

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实际上 , 在目前网络上围绕《怪物猎人:崛起》所展开的玩家讨论中 , 这一系列独具风格的怪物CG动画算得上是绝对的焦点 。 虽然这种风格有人觉得特别带感 , 也有人觉得太“阴间”十分讨厌 , 但它确实能够代表日本传统文化 , 倒是一个不争的事实 。
特别有趣的是 , 在B站 , 除了有不少玩家都纷纷表示喜欢这种设定之外 , 还有玩家开始主动讨论这种内容到底算是“俳句”还是“和歌”的问题 。

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所以从玩家的实际反馈来看 , 《怪物猎人:崛起》将日本传统文化融入游戏中的做法 , 其实已经成为了该游戏的一大卖点 。 最起码 , 游戏中满满的和风 , 不仅能够让该游戏成为《怪物猎人》系列最能让玩家留下深刻印象的作品之一 , 或许这类元素的加入 , 也能成为不少“新猎人”入坑的理由 , 进一步扩大游戏的玩家群体 。
文化符号:传统文化与流行内容的结合关键 在游玩《怪物猎人:崛起》的过程中 , 笔者内心总是有一个疑问:
《怪物猎人》系列游戏本身就不是以日本文化为卖点 , 那么为什么该游戏系列的最新作 , 会向玩家呈现出看起来特别纯正的日本文化风格?
带着这个问题 , 笔者查阅了一些与日本传统文化有关的资料 , 希望能够以此来厘清《怪物猎人:崛起》所运用到的传统文化元素 。 但遗憾的是 , 随着越深入的了解 , 这些问题并没有获得特别完整的解答 。 笔者反而会因为其背后所蕴含的庞杂的人文历史知识 , 愈发认识到自己对日本传统文化简直就是一无所知 。
或许 , 这种既熟悉又陌生的感觉 , 就是当我们接触到某个国家和民族传统文化时 , 往往会觉得极具魅力和颇具文化深度的根源 。
也或许 , 过于复杂的文化内容体系 , 亦是当我们提及依靠ACG在内的各种流行文创作品承载传统文化这个议题时 , 总会觉得有些束手无策 , 不知如何去平衡两者的主要原因 。

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回到《怪物猎人:崛起》的游戏内容上 , 我们倒是可以很容易发现CAPCOM在处理“传统”与“流行”之间矛盾所采用的一种巧劲 。
作为一款硬派动作游戏 , 它所展现的“和风元素” , 不过是日本传统文化的冰山一角 。 但这些内容元素最大的特征在于 , 它们基本上都是频繁出现在小说、漫画、动画、电影等内容形式中的常见内容 , 早已随着大量文创作品的推广 , 变成了深入人心的“文化符号” , 能够让人一眼就看出其浓厚的日本背景 。
这样的做法 , 我们其实可以在市面上看到很多类似的案例 。
比如KONAMI出品的战术谍报系列游戏《合金装备》 , 其核心卖点本身就是战争和潜入 。 不过最早在《合金装备2:自由之子》登场的人气角色Raiden(雷电 , 设定为出生于利比亚的白人) , 其手持武士刀的生化忍者设定 , 其实也是在悄然中传达着该游戏制作团队是来自于日本这一事实 。

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又比如新海诚导演的动画电影《你的名字 。 》 , 其故事的主线是分别居住在城市、乡下两位男女高中生互换身体 , 并寻找彼此的故事 。 然而作品中各种早已被观众熟知的传统文化元素 , 如神道教巫女、口嚼酒等内容的出现 , 都让这部现代恋爱题材作品打上了浓重的日本传统文化印记 。

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不难看出 , 将频繁出现在大众面前的“文化符号”引入包括ACG在内的各类文创作品中 , 确实能够有效强化其承载的传统文化属性——即便某个作品完全都没有将传统文化作为核心卖点 , 却也能让人一眼看到其创作者受到的文化影响 , 从而引发观众和玩家的兴趣 , 甚至是基于文化认同的情感共鸣 。
按照这样的思路 , 其实我们也能找到很多有关中国传统文化 , 与几乎毫不相关的流行内容成功结合到一起的案例 。
例如“抖音神曲”《If you feel my love(京剧混音版)》 , 其中出现的京剧唱段就是经典剧目《铡美案》 。 当中国传统戏曲与罗马尼亚音乐组合Blaxy Girls的歌曲混在一起时 , 这首歌曲凭借极具反差感的内容风格 , 成为了目前网络上最广为传唱的京剧唱段之一 , 甚至还成为不少年轻人喜欢上京剧的契机 。

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又例如人气国产动漫IP《一人之下》 , 虽然它是一部架空的都市异能题材作品 , 但其中出现的各种传统文化元素 , 都让其被打上了深深的“本土文化”烙印 。
其中最令人印象深刻的 , 莫过于主角冯宝宝身穿大花袄、头戴红头巾、靠着自行车卖红薯的形象了 。 有网友表示 , 这个形象设定或许就是参考了《秋菊打官司》中巩俐饰演的秋菊形象——而这样的角色造型 , 本身就是改革开放初期中国北方农村地区妇女的真实写照 , 能够通过视觉瞬间将其与中国联系在一起 。

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所以 , 当我们再度回到“如何将传统文化与流行文创作品进行结合”这个问题时 , 就不难发现 , 流行文创作品本身的题材并不重要 , 动作、推理、都市、校园等任意一种内容类型 , 其实都可以有相应的途径完成与传统文化的结合 。 只是说 , 在这个过程中 , 如何将我们所熟知的“文化符号”进行合理的利用 , 才是更加值得注意的环节 。
你看 , 仅仅只是基于“百鬼夜行”这个来自于日本的民间传说 , 《怪物猎人:崛起》就能在游戏玩法和内容上成为日本传统文化的承载和传播者 , 为整部游戏的调性带来了极其有趣的变化 。 这不仅为众多猎人的狩猎之旅带来了更多赏心悦目的游戏体验 , 也为传统、流行之间的文化跨界贡献了相当有趣的参考案例 。

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