如今的自走棋市场已非比从前 。
自走棋火得十分突然 , 该品类在2019年初“发迹” , 用短短不到半年的时间完成了从悄无声息到引爆全球的转变 。 而随着玩法的日益走俏 , 无数厂商开始在此赛道发力 , 将竞争推向白热化 。
但厂商疯狂入局让自走棋这片汪洋迅速变浑 , 首先是同质化产品的大量出现 , 不断洗刷玩家们的认知 , 同时其中的“粗制滥造”消磨着玩家的耐心 。 其次 , 自走棋玩法深度尚浅 , 一款产品问世花费精力有限 , 因此很多厂商希望用“快”抢得市场先机 , 忽略了对该品类的钻研 , 此举使部分厂商对自走棋的认识浮于表面 , 甚至无法拿捏玩家的需求 。 诸多乱象 , 让自走棋市场在上半场尚未结束前便迅速萎靡 。
如今自走棋市场上幸存者寥寥无几 , 但这群胜者也道出了破局的关键 , 一方面 , 把握好自走棋内容更新的节奏 。 此前入局者们往往用快速更新刷新玩家的兴趣 , 但却造成了玩法和内容的过度消耗 , 适得其反 。 另一方面 , 保证产品的质量和体验 , 用最直观的高质量打动玩家 。 同时用诸多独特设计削减运气成分 , 增强游戏的策略性和可操作性 。
4月15日 , 腾讯新自动战斗品类手游《代号:JGAME》小规模开测 。 不同于市场上同类产品的默守陈规 , 《代号:Jgame》勇于探索 , 从自身的理解出发 , 通过创新玩法、高质量画面以及深度策略等多角度入手 , 为自走棋市场带去新活力 。
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从时间上着眼 , 或许《代号:Jgame》起跑稍晚 , 此举使该作有了足够长的蛰伏时间 , 去清晰得观察市场中的诸多不足 , 进而直击痛点 。 这一层有失必有得 , 给了该作成为重启这个品类佼佼者的机会 。
画面精细 , 镜头语言拉满
美术展现 , 是一款游戏对高质量的最直观呈现 , 虽然玩家对于主观风格需求各异 , 但美术质量的优劣是决定玩家兴趣的基本 。 《代号:Jgame》拥有过硬的美术素质 , 线条清晰且细节突出 , 游戏场景色彩鲜明 , 明暗效果可圈可点 。
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此外 , 游戏的战斗特效找到了华丽和务实的平衡点 , 在艳丽色彩的基础上 , 保留了动作效果 , 加深了特效的层次感 。 此举的目的 , 在于游戏进行到后期的时候 , 随着玩家棋子数量以及技能特效的增多 , 保证玩家对局势有清晰认识之余也能收获舒适的观感 。
《代号:Jgame》对棋子的卡面进行了精细设计 , 线条细腻 , 不同人物的特点突出 , 配合其对应词条更显生动 。 此前经常有产品因棋子的卡面形象太丑遭到诟病 , 《代号:Jgame》通过颇具质量的色彩和形态设计 , 规避了该品类的短板 。
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游戏中 , 棋子建模选择写实比例刻画 , 未采用诸多产品采用放大头部比例的Q版处理方式 。 另外 , 该作对微观镜头进行了相应处理 , 玩家在细致观察局势的时候能够看到英雄、棋子的“小动作” , 将细节拉满 , 用镜头语言提升体验 。
对于一款自动战斗品类手游而言 , 操作轻巧颇为重要 , 玩家对这一点也是特别敏感 。 《代号:Jgame》对移动端进行了诸多适配 , 包括操作形式、内容布局、辅助操作等 , 游戏将卡池放置屏幕上端 , 而经验升级、金币和卡池刷新、其他角色血量、装备合成等内容分布在屏幕两侧 , 玩家可以更轻松的通过点触完成相应操作 , 装备的拾取和给出只需滑动到指定目标即可 。
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为了省去不必要的思考 , 游戏在诸多地方给予了辅助推荐操作 , 如阵容和羁绊的选择、棋子是否可以升星等 , 降低操作和思考的门槛 , 令玩家将更多精力放到策略博弈上 。
抛弃运气成分 , 向重度化过度
自走棋是一种运气性较高的品类 , 其中的装备爆出、可选棋子展示等环节的优劣更多依附于运气成分 , 而非技术所能影响 。 但凡事皆有两面 , 这既成就了自走棋特有的游戏性 , 也使游戏深度遭到削弱 。
因此如何拿捏运气成分与策略技巧 , 就成为了衡量一款自走棋产品优劣的关键 。 而无数前者也证明了将自走棋轻度化的弊端 , 倘若在一局对战中 , 运气成分所带来的影响高于技术 , 玩家便会忽略游戏本身的技巧性 , 将运气成分带来的负面情绪放大 。 因此 , 当下很多自走棋希望向重度化发展 , 深化操作和技术对抗 , 提升竞技性 , 增加观赏性 。
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看到上述弊端 , 《代号:Jgame》果断求变 , 将羁绊、技能、道具等内容在游戏中以精巧且硬核的方式呈现 。
羁绊更多是围绕伤害、眩晕、灼烧、闪避、暴击等内容 , 且效果被清晰的量化 , 如3个刺客和6个刺客能获得150%和300%的暴击伤害 , 玩家的游戏过程更具方向感;技能则是更加突出特定性质 , 如击飞、眩晕等功能性 , 或是伤害、回血等面板数据 。 另外游戏的道具系统也十分重度 , 装备合成以二合一形式呈现极大发散了装备的效果 , 诸多内容 , 其目的在于帮助玩家更好的掌握羁绊和技能的细枝末节 , 进而放大策略性 , 拔高游戏的深度上限 。
【玩家|重启自走棋下半场,腾讯《代号:Jgame》为何如此“硬气”?】
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游戏中还提供了阵容模板等辅助设计 , 很多自走棋玩家喜欢钻研一种或几种阵容 , 在开局后去硬套心中所想阵容 , 胜负全靠能够拿到想要的棋子 , 造成运气决胜而非策略决胜 。 阵容模板就是官方为了丰富阵容做出的设计 , 为玩家提供参考 , 用不同阵容释放策略上的多元价值 。
凭借玩法创新打破故步自封
为了打破玩法上的故步自封 , 《代号:Jgame》还选择将玩法由一变多 。
《代号:Jgame》努力将社交性融入到游戏中 , 开创了双人玩法 。 进入游戏后 , 8位玩家将以二人一组的形式分成四队 , 玩家之间可以互相交流 , 互相协作 , 胜负将以二者的总分得出 , 玩家间既可以共同连胜连败积累金钱 , 也可以相互配合卡掉其他成熟阵容玩家的棋子 , 还能走出两条相克阵容确保完美套路 。 此举不仅通过配合的形式拔高了游戏的策略性 , 还搭建了游戏内的社交网 , 对于用户间口碑传播 , 提升用户留存也起到了促进作用 。
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除了双人玩法 , 游戏中还加入了满足单人思考需求的残局挑战 , 玩家需要在特定条件下打赢敌人 , 官方会在装备、棋子、摆放位置等多方面提供灵活的空间 , 以供玩家自由发挥 , 令其在策略方面得到提升 。
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为了加深IP性质 , 游戏还将结合对战场景 , 加入诸多全新的世界观 , 从内容架构上带去新颖体验 。
在商业化上 , 《代号:Jgame》对可操作英雄进行了拓展 , 让玩家能够找到符合自己审美和个性的英雄 。 未来是否还有创新 , 还需待游戏上线后才能一探究竟 。
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写在最后:
用“高开低走”形容自走棋品类再合适不过 , 彼时厂商们的蜂拥而至 , 带给了市场无数竞争的同时 , 也令自走棋的下半场化为了泡影 。
《代号:Jgame》的出现 , 其意义就在于通过自身的创新和对策略性的侧重 , 发掘自走棋市场的全新可能 。 在玩法上加入双人模式和残局挑战 , 借此打破玩法桎梏;内容方面 , 通过对画面、UI等进行高质量处理 , 予以精细呈现;策略性上则是通过羁绊、技能、道具的精巧设计 , 完成游戏的重度化过度 。 或许正是长时间蛰伏后带来的上述改变 , 才给予了《代号:Jgame》一次机会 , 令其成为重启自走棋品类的下半场的佼佼者 。
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