文丨Harris
腾讯互动娱乐 游戏策划
导语:笔者此前拜读了一篇分析动作游戏的文章 , 自觉受益匪浅 , 本文将根据文章内容 , 对《鬼泣5》和《只狼》这两款完全不同风格的动作游戏做一个简单的分析和对比 。
首先将从几个基本概念入手 , 总结基本概念 , 构建本文将要分析两款游戏的基础框架 。
动作游戏的本质
动作游戏的本质:基于反应的游戏 。
根据稻叶敦志2016年的GDC演讲Action Without Borders:游戏不会呆呆地在那里等着你开始 , 而是自顾自地不断向你展现出种种的状态 , 并且提示你应该做一些什么来应对 。
文章插图
玩家需要根据游戏展示的内容、规定的玩法规则和操作规则来做出反应和应对 。
1、动作游戏的宽度与深度
在讨论游戏内容时 , 我们常说的两个词是游戏的“宽度”与“深度” , 当我们谈到一个系统时 , 这个系统是增加了游戏的宽度还是深度 , 这两个词往往具有较强的迷惑性 。
▌ 宽度
简单定义为:游戏中可能出现的情况总和;
等价概念:可能空间Probability Space;
这个概念适用于几乎所有的游戏 。
举例:只狼中的基础攻击动作、忍义手系统、招式系统 , 地图、敌人类型(小兵、精英怪、BOSS)、敌人攻击方式等 , 组成了游戏的宽度 。
大部分动作游戏通过类似的设计手段增加游戏的宽度 。
▌ 深度
简单定义为:玩家处理复杂信息的速度
一个基础公式:深度 = 宽度 / 反应时间
等价概念:技巧天花板Skill Ceiling , 可理解为一个完全掌握游戏的玩家比一个完全不会玩这个游戏的玩家能够强多少 。
游戏设计经常说的一个词是“易上手难精通” , 难精通在动作游戏上通常体现在深度方面 , 动作游戏的设计往往也会采用压缩反应时间的方式 , 来增加游戏的深度 。
2、反应频率
频率指某一时间内某事物发生的次数或完成某过程的次数 。
反应频率在动作游戏中指一定时间内玩家操作的次数 。 概念上等价于RTS游戏中的APM(Actions Per Minute) 。
根据动作游戏的设计和玩法 , 可以将反应频率定义为两部分:
▌ 主动反应频率
· 主动反应行为:游戏提供的攻击方式、系统等 , 主要针对玩家攻击动作行为的设计 , 让玩家面对多样的情况时有较高的自由度选择自己的行为;
· 主动反应频率的控制:
主要受到动作时长、动作接续规则等的设计;
动作时长:普遍的我们可以把一个攻击动作划分为前摇帧、攻击帧、后摇帧;
动作时长包含动作的动画时长(表现时长)和判定时长(逻辑时长) , 一般可以用帧数/帧率来表示这个时长 。
帧:时间单位 , 在动作游戏中玩家的动作一般以帧为单位设计 , 早期游戏1帧=1/30S , 即1秒有30帧;随着机器性能的提高、游戏开发和设计水平的提高 , 目前绝大部分动作游戏至少1帧=1/60S , 即1S内有60帧;动作游戏设计是在“帧上跳舞”的游戏设计 。
动作接续规则:常用的设计规则包括后摇、取消等设计 , 以及衍生的目押、序列技表、连招等 。 动作接续规则越自由 , 主动反应频率越高 , 玩家可操作的自由度越高 。
▌ 被动反应频率
· 被动反应行为:玩家以防御、躲避等行为响应游戏内情况的行为 。
· 被动反应频率的控制:主要由敌人的攻击频率决定 。 敌人的攻击频率由攻击动作、同屏敌人数量、出手机制等共同决定 。
3、操控精度
操控精度指的是常规的游戏环境对玩家输入的准确度的要求 。
我们可以将操控精度分为三个维度:时间精度、空间精度、指令精度;
▌ 时间精度
指游戏对于玩家时机把握的要求的准确程度 。 这里我们讨论的对象是多数动作类游戏中的类似精确闪避(猎天使魔女)、精确格挡(只狼完美招架)、盾反(黑魂)等玩法机制 , 在一段连续的时间内 , 针对分布在不同时刻的离散指令进行的设计 。
后文在分析鬼泣和只狼时会有更详细的说明 。
这里引入另一个概念:
反应时间
玩家做出反应会消耗时间 。 人类的反应时间呈相对稳定的分布 , 一般在0.1——0.5秒 , 0.3秒是平均值 。
这个值会影响游戏设计的方方面面 , 包括动作设计和演出设计 , 以及一些时间精度的玩法设计 。
根据这个值 , 我们可以对各游戏关于时间精度的玩法做一个简单分类:
· 高时间精度:0.2秒左右或以下的时间窗口 , 判定严格 , 门槛高 , 如鬼泣尼禄的红剑充能(在鬼泣5中这一玩法也被做了相应的精度放大);
文章插图
· 中时间精度:0.2-0.4秒左右的时间 , 绝大多数动作游戏关于精确玩法的窗口 , 如猎天使魔女的魔女时间、只狼的完美招架等 。
文章插图
· 低时间精度:0.4秒以上 , 一些对精确操作要求宽松的玩法 , 比如死亡细胞的盾反 , 仁王的残心判定等 。
文章插图
[ 图:B站-【仁王】武技战斗技巧教学1残心、切段位、流转、提前切段位(作者:96度蓝) ]
举例如火影忍者手游中(这里以火影手游举例是因为本人认为火影手游是2D动作手游的顶端作品 , 具有一定的参考性)秽土水门普通攻击第四段扫地攻击 , 作为攻击动作中伤害高、需要被玩家明确认知的关键帧 , 可以看到第4A的扫地攻击判定持续时间为13/60 , 约为0.22S , 加上连贯的后摇帧大致为21/60=0.35S , 在玩家标准反应时间的平均值附近 , 因此这个动作可以被大多数玩家清楚直观的感知到 , 其可读性较强 。
另外火影手游中的受击僵直为30/60帧0.5S(60帧状态下) , 可以看到是一个相对较长的时间 , 因为手游的缘故 , 玩家的信息接收范围较小 , 注意力不容易集中 , 因此这个时间相对宽松 , 便于玩家认知到受击僵直的产生 , 以便玩家进行合适的连招等决策 。
文章插图
▌ 空间精度
考验玩家对于方向与距离把握的准确程度 。
动作游戏设计也包含不同的空间精度设计 , 这一点可以和反应频率结合来看 , 一般来说高反应频率的游戏(鬼泣、猎天使魔女等) , 为了避免给玩家其他的压力 , 不会有太多关于高空间精度的设计 , 玩家的主要精力集中在技表与连招变招上;而低反应频率的游戏可以通过提高空间精度的要求来增加游戏深度 , 例如怪物猎人系列(高空间精度 , 无距离吸附、无朝向吸附 , 怪物拥有精细的肉质系统、不同部位伤害系数不同 , 怪物体型庞大运动复杂 , 控制打点成为一种特色玩法) 。 PVP玩法中可以加入较为精细的空间精度设计来放大人类对于空间的把握能力 , 如《火影忍者手游》中对于战斗场地的熟悉程度、技能的特性及攻击范围的熟悉程度等 , 增大玩家之间博弈的乐趣和策略性 。
文章插图
[ 图:B站-【学徒】怪物猎人世界全剧情攻略解说(作者:大湿的学徒) ]
文章插图
▌ 指令精度
指令维度包含决策和执行两部分 。
决策:指当玩家面对游戏内情况需要做出反应时 , 玩家在可以做出的反应中的决策选择 。
执行:指玩家将具体的指令执行出来 。
这里不得不提到猎天使魔女Dodge Offest机制 , 即连招不被闪避中断 。 具体操作为玩家在闪避时按住闪避前的攻击键及闪避按键 , 可以在闪避后继续连招的下一段 。 这个设计使得玩家可以在COMBO的中途闪避规避伤害 , 并在闪避后继续使用COMBO连招 , 由于猎天使魔女中的编织攻击大多数配在连招的后半段 , 对编织攻击的顺利使用有不小的帮助 。 这个设计使得玩家在执行正确的指令之后的连招更流畅 , 并且具有降低风险和持续连招的收益 , 是一个比较精妙的设计 。
注:以上概念大部分出自《当我们谈论动作游戏 , 我们在谈论什么》(https://cowlevel.net/article/2007375)这篇文章 , 作者分析的更为详细透彻 , 这里只做简单说明 。
两款游戏的具体分析
说起世界范围内为玩家熟知的动作游戏厂商 , 不得不提的有两家:“动作游戏天尊”CAPCOM , 推出过众多经典的动作游戏(鬼泣系列、怪物猎人系列、街霸系列等);近年来风头正盛的Fromsoftware凭借魂系列硬核动作游戏为玩家所熟知(宫崎英高的阴谋) 。
鬼泣系列和魂系列可以说代表着动作游戏两个大的分支 , 接下来将结合上面提到的概念 , 对两个系列游戏的代表作品《鬼泣5》和《只狼:影逝二度》(下文简称只狼)做具体的分析 。
表演系动作游戏代表——《鬼泣5》
▌ 1、宽度与深度
宽度
· 多角色、多武器设计
鬼泣5在前作加入尼禄的双角色之后 , 本作加入了三角色的设计(算上DLC的维吉尔则有四个可操控角色) , 每个角色具有不同的战斗风格和故事线 , 给予玩家不同的战斗体验 。
每个角色不同的武器对应不同的技表 , 玩家需要收集红魂进行升级&解锁 , 同时需要持续的练习来掌握技能的释放 。 整体来说大大增加了游戏的内容 , 即我们所说的游戏宽度(宽度的增加在相同的反应时间下 , 深度一定也是增加的) 。
文章插图
· 关卡、敌人设计(BOSS)
鬼泣5共20个关卡 , 玩家操纵角色一路从地面打到天上 , 场景和关卡设计包含残破的城市、城市地下通道、废弃的地铁站、各种恶魔巢穴、邪恶之树等等 。 给予玩家不同的氛围感受 。 作为清版过关游戏 , 关卡内每次战斗都放在一个相对宽阔的位置(不影响玩家操作) , 并封锁道路 , 需要玩家将怪物清除才能前进 。
文章插图
[ 图:鬼泣5设定集 ]
根据伊津野英昭在GDC上的分享 , 鬼泣5中的敌人设计有一个准则:敌人的设计让玩家一眼看到就有打不过的震慑力 。
简单看以下几个BOSS的设计图 , 即使没有玩过的玩家在初看时都会有很强的震慑力 , 鬼泣5中大部分BOSS的设计都是人体的异形化设计(少部分为野兽型怪物) 。 根据恐怖谷理论 , 人体作为人类最熟悉的生物 , 当其产生异变时带给玩家的恐惧往往较其他生物更强 。 不同的BOSS与其外形结合设计不同的招式和技能 , 玩家在应对时需要从陌生到学习敌人的攻击方式来提升自我能力击败对手(这个过程在鬼泣系列中往往是短暂的 , 各种补偿性的机制设计使得玩家往往初见就能通过BOSS关 , 不考虑评分的情况下) 。 敌人和BOSS的设计也增加了游戏中玩家需要应对的不同状况 , 也就是我们所说的增加了游戏的宽度 。
文章插图
[ 图:鬼泣5设定集 ]
鬼泣系列对主角的塑造非常强 , 但是因为表演系动作游戏讲究的是玩家的战斗爽快感 , 所以与敌人的战斗、BOSS的战斗做了非常多补偿性的设计(例如鬼泣5中 , 玩家不慎战败后有多种死亡复活的形式 , 给予玩家一定的容错率) , 导致鬼泣系列比较经典的BOSS塑造和BOSS战相对较少(部分频繁出现的BOSS例外 , 如专给但丁送武器的地狱三头犬);
深度
· 丰富的技表 , 每个武器对应各自的技表及指令集;
在游戏的宽度部分我们也做了关于武器和技能的简单分析 。 丰富的武器和技能增加了游戏的宽度 , 在同样的游戏环境下 , 玩家需要面对的敌人情况相同时 , 玩家的反应时间是相同的 , 那么宽度的增加同样意味着深度的增加 。
另外部分技能对玩家的指令输入有较强的要求 , 以及玩家想要打出较好的连招需要连续输入较多的指令 , 且要保证正确性 , 因此玩家的反应时间在一定程度上是被压缩的 , 整体游戏的深度也随着反应时间的压缩而增加 。 熟练游戏的玩家其对技表的掌握程度、连招的熟悉程度比普通玩家更高(技巧天花板高 , 高手玩空战 , 新手按三角) 。
文章插图
· 技能特性
鬼泣系列游戏对招式的伤害值没有明显的表示(例如其他部分游戏会用飘数字的形式展示) , 对血量也仅以UI的样式表示 , 一般玩家对敌人和自己的血量只存在一个表象的认知 , 没有量化的数值 。 只有玩家深入体验游戏之后才有可能会去思考招式的伤害值大小、招式的优劣选择等 。
以下贴出一张玩家根据官方设计书 , 自行测试的招式伤害值 。 可以看到是一个非常复杂的表格 , 基本上绝大部分的玩家都不会意识到这部分内容的存在 。
游戏设计上也有意识地弱化玩家对具体技能数值的认知 , 正常游戏流程中 , 玩家能关注到的数字只有风格评价一处 , 只需要专注如何打出高连击高评价即可 。 只有在训练模式下才会展示每一招的伤害值 。 在正常流程中玩家只需要“打得爽”即可;在“打得爽”之上 , 部分核心玩家才会在训练模式下有意识的了解技能的具体伤害数值 。
文章插图
文章插图
文章插图
[ 图:贴吧《鬼泣5数据资料汇总(维吉尔篇)》(https://tieba.baidu.com/p/7156416316) ]
总结
综上 , 鬼泣5通过多样化的角色设计、武器设计和技能设计 , 扩宽玩家可应用的战斗方式;以及通过多样化的地图关卡设计、丰富的敌人种类、精心打磨的BOSS设计 , 扩宽玩家游戏内可能遇到的情况 , 主要以这两种方式增加游戏的宽度;
通过丰富的技表 , 每个武器对应各自的指令集、不同技能的特性 , 来增加游戏的深度 。
▌ 2、反应频率
在这里我们可以把以鬼泣、猎天使魔女等为代表的表演系动作游戏的反应频率概括为:
主动反应频率高 , 被动反应频率低 。
我们可以把这两个特点简单翻译一下:
主动反应频率高- 玩家乱按一气也可以打得很爽打得有模有样
被动反应频率低- 我打别人一套 , 别人打我一下
这时就可以发现这其实是市面上绝大多数动作游戏设计的思路 。 而大家喜欢这样做也并不完全没有道理 。 被动反应频率低意味着游戏的动作难度不会很高 , 敌人的攻击不会给予玩家过多的压力 , 而主动反应频率高往往伴随着丰富的技表设计 , 这正是大家都称赞的易上手难精通 。
主动反应频率高
· 角色技能表丰富 , 大部分动作前摇较短;
这部分前面已经有过说明 , 丰富的武器和技表让玩家面对多样的情况时有较高的自由度选择自己的行为 。
· 动作衔接流畅 , 接续规则自由 , 武器间可以快速流畅的进行切换 。
鬼泣中大部分技能间均可以无缝衔接 , 且技能的前后摇相对较短(因此玩家才可能打出空战效果 , 在空中不断连招不落地);部分后摇长的技能可以通过切换武器等方式取消后摇 。
战斗中切换武器时 , 会在上一个动作未完成时UI表现上直接切换 , 在上一个动作完成之后 , 立即打出切换后的武器连招 , 指令会按照玩家输入的序列在切换后依次打出 。
下面举个简单的例子 , 如下图:但丁在摩托车AA时 , 立即切换到巴洛克 , 角色在摩托车的动作进行到末尾之后 , 武器无缝切换到巴洛克 , 并且由于输入了鼠标左键的攻击指令 , 会立即开始巴洛克平A的起手式 , 在短短5/60帧(约0.83S)的前摇帧之后立即出现伤害判定(同时也可以看到鬼泣的攻击判定范围非常大 , 敌人躺在地上也会被一记平A命中) 。
武器切换非常迅速 , 招式接续自由 , 攻击的前摇帧短 , 决定了鬼泣的主动反应频率非常高 。
文章插图
· 自动吸附设计、自动镜头调整
清版过关类动作游戏在关卡内的每一次战斗中面对的经常不是单一的敌人 , 而是成群结队出现 。 因此需要一些设计来保证玩家在战斗过程中清理掉一个敌人之后可以快速的衔接到与下一个敌人的战斗 。
鬼泣中的设计非常快速的自动吸附 , 即玩家清理掉一个敌人之后 , 可以快速的吸附位移到下一个敌人的身边(这个敌人往往是镜头内距玩家最近的敌人) 。 整个战斗过程非常流畅 , 不会出现割裂感 。
同时在切换敌人之后镜头也会随之进行改变 , 保证玩家可以准确的辨明敌人的方位 。
文章插图
被动反应频率低
· 清版动作游戏 , 同屏敌人较多 , 但是基础攻击频率规则经过严格的控制 。
鬼泣中敌人的攻击频率为“2+?”的模式 , 即同时最多有两个近战敌人发起攻击;
略微允许不幸被敌人组合技命中的情况 , 针对这一点的补偿方式为大部分敌人的攻击都有非常长且明显的前摇 。 “2+?”中的“?”表示远程攻击的敌人 , 鬼泣中的远程攻击敌人相对较少 , 这一点我们可以以猎天使魔女为例:猎天使魔女为“2+1”的模式 , 即最多同时有两个近战敌人处于交战状态 , 最多有一个远程敌人进行攻击 , 且最多同时受到一个敌人的攻击 , 随着玩家的移动这三个敌人会进行切换 。
· 不会受到来自屏幕外的敌人的攻击
鬼泣坚持的是玩家不会受到视野以外的敌人的攻击 , 但是处理方式比较简单粗暴 , 即怪物只要不在玩家视野内 , 就不会发起攻击 。
因此这可以说是鬼泣战斗时的隐藏技巧 , 即旋转鼠标控制好视野不要看到多余的敌人 , 就不会受到攻击 。 当清理完当前的敌人后转过头可能发现其他敌人正在围着玩家转圈圈 , 或者试图进入玩家的视野 。
总结
鬼泣系列可以说是高主动反应频率、低被动反应频率动作游戏的代表 。
通过对技能的精心设计(包括招式数量、技表、前后摇等时长、接续规则等)、战斗自动吸附和外围的辅助设计 , 使得游戏的主动反应频率相对较高 。
同时在对敌人攻击频率的精心设计和控制下、以及简单粗暴的屏外敌人不会攻击的方式 , 降低了游戏的被动反应频率 。
▌ 3、操作精度
时间精度
说到鬼泣中涉及到时间精度的设计 , 不得不提大名鼎鼎的尼禄红剑充能了 。
简单描述这个机制:
在每一次攻击之后瞬间的完美实际按下E键 , 即可触发 , 一次性填满绯红女皇的三格EX槽 , 之后短时间内绯红女皇造成的伤害获得极大提高 。
这个是一个高时间精度的典型例子 , 其判定时间只有12/60帧即0.2S左右 。 要完成完美红剑充能对玩家的操作、意识和时机的把握要求非常高 。
文章插图
另外补充一点 , 如果这个机制如鬼泣4中只保留那十几帧非常短的判定时间的话 , 其实对玩家来说成功率一定是非常低的 。 所以我们看到在鬼泣5中对这一机制做了相应的优化 , 即红剑充能触发的结果并不是二元的(失败or成功) , 鬼泣4是非常严格的判定 , 即在攻击的某几帧完美按下充能剑才算成功 , 其他都算失败;鬼泣5放宽了这个判定 , 完美充能(3格剑气)保持判定帧数不变 , 但是在这几帧完美帧周围会有宽松的中度成功判定(2格剑气)、最低成功判定(1格剑气);这样实际上玩家在完成这一操作的过程中 , 即使不是每次都触发完美充能 , 在一定范围内还是会获得相应的奖励 , 给予玩家正向的反馈 。
文章插图
[ 图:鬼泣5红剑充能的判定(GDC——鬼泣5:一款杰出的动作游戏是如何炼成的) ]
其他涉及时间精度的例子还包括闪避等 , 这是相对比较宽松的中等时间精度操作 , 判定时间大概在0.2——0.4S之间 。
文章插图
空间精度
前面说过高反应频率的游戏 , 为了避免给玩家其他的压力 , 不会有太多关于高空间精度的设计 , 玩家的主要精力集中在技表与连招变招上 。
因此我们在鬼泣中可以看到 , 每一次战斗基本上都是在一个平坦开阔的区域内进行 , 玩家不会受到多余的干扰 , 只需要将注意力放在自己的招式和敌人的观察上 。
涉及到空间精度的操作大部分会放在没有战斗的关卡流程中 , 给予玩家少量的跑图乐趣和体验 。
文章插图
指令精度
除了我们前面所说的连招中需要玩家练习正确的指令操作顺序来打出较好的连招外 , 鬼泣中部分技能的设计也考验玩家的指令操作精度 。 如下图 , 鬼泣中包含大量的需要攻击——停顿——攻击这样操作的技能 , 如果玩家一味的按攻击键会进入另一套连招 , 而经过短暂的停顿(往往0.3——0.5S左右)之后 , 再进行攻击 , 则会触发新的连招 , 相应的可以打出更高的伤害 。
文章插图
指令精度包含决策和执行两部分 , 除了对具体指令序列的熟练程度外 , 鬼泣中角色的招式具有不同的物理属性 , 会根据敌人的属性抗性不同而影响角色攻击的伤害(普通属性除外) 。 玩家也需要在战斗过程中根据具体的情况做出应对 。
文章插图
[ 图:鬼泣5部分角色攻击方式的物理属性划分(https://tieba.baidu.com/p/6549402185) ]
总结
操作精度方面 , 具有代表性的尼禄红剑充能及闪避等机制考验玩家的时间精度控制;
相对开阔的战斗空间降低玩家在战斗时对空间精度的控制;
连招、招式间的停顿指令、不同的敌人和不同的攻击方式等考验玩家对指令精度的控制 。
写实系动作游戏代表——《只狼:影逝二度》
▌ 1、宽度与深度
宽度
· 招式系统
只狼中的攻击方式比较简单 , 概括下来:左键攻击、右键格挡 , 左右同按流派招式 , ctrl忍义手技能 , shift垫步闪避;
可以看到几乎都是一个按键完成的招式 , 且连招相对较少(左键普通攻击连招只有三段);
通过多种系统的横向增加、系统内部的招式种类的增加来扩宽游戏的宽度 。
技能系统:
五个大的流派:忍者招式、忍义手招式、苇名流、仙峰寺拳法和苇名无心流(基于前几个流派 , 可解锁更高级的流派招式);
每个流派下的技能包含数值类型的(如增加纸人上限)、改变攻击形式的(如空中忍义手)、流派招式型的(左右键同按);
文章插图
文章插图
忍义手:
十个大类:飞镖(5种)、机关斧(3种)、吹火筒(3种)、机关长枪(4种)、锈丸(3种)、雾鸦(2种)、机关伞(3种)、神隐(2种)、口哨(2种)、鞭炮(3种)
忍义手除了增加攻击的手段外 , 会附带一些属性攻击(锈丸:毒;吹火筒:火)及特殊效果(鞭炮:惊吓敌人;口哨:扰乱野兽)等 , 使得游戏玩法更加多样化 , 给予玩家面对游戏内情况时更多的应对手段;
文章插图
忍杀招式:
傀儡术(操纵小兵)、血刀术(增加刀的攻击范围和伤害)、血雾术(使敌人丧失视野);
主要作为玩家在关卡内应对小兵时的手段;需消耗纸人资源 。
· 精巧的地图设计
部分延续了魂系列游戏一贯的箱庭式关卡设计;
立体的地图使得整体关卡的体验更多样;
特色的单向门的设计增加了探索的趣味和地图的复用性 。
这里推荐一篇文章 , 对只狼的地图设计分析的非常透彻 , 这里就不再重复:
专业解析《只狼》地图设计逻辑(https://zhuanlan.zhihu.com/p/61607795)
文章插图
文章插图
[ 图:只狼大地图 ]
· 多样化的敌人设计
小兵、精英怪、BOSS
敌人的阵营划分和地图分布
只狼中一共有十余个阵营:苇名、内府、忍者、山贼、仙峰寺僧人、以及与地图结合紧密的水生村居民、源之宫贵族和於加美战士、坠落之谷众、长爪蜈蚣等等;
每个阵营对应的都有设计小兵和精英怪 , 并且和地图设计紧密结合 , 玩家在固定的地图内一般要应对的敌人是固定阵营的 , 结合世界观和故事背景给玩家统一的体验 。 大量的小兵和精英怪的设计使得游戏中的内容大大丰富 。
文章插图
[ 图:只狼设定集 ]
深度
· 信息获取、对敌人招式的学习程度;
魂系列游戏变强的过程是一个玩家不断学习的过程 。 玩家初见的敌人不清楚敌人的攻击方式时很容易翻车 , 但是经过大量的死亡、学习的过程之后 , 玩家会学习到敌人地攻击方式、AI机制以及可能更细节地攻击范围伤害量、攻击属性等 。
随着玩家获得的信息的增加、熟练度的成长 , 会不断提高玩家的水平及 , 玩家会明显觉得自己变强了 。
· 对玩家本身机制的熟悉程度(攻击、招架机制带来的频繁的攻防转换);
魂系列游戏区别于表演系动作游戏-玩家的战斗方式花样繁多、讲究快速攻击、极致的爽快感 , 而魂系列游戏更多的是贴近现实设计 , 觉得的攻击频率低、可同时攻击的敌人数量有限、敌人攻击造成的伤害非常高等等 , 使得玩家在游戏中需要更多的时间去适应习惯这种战斗频率 。
且由于玩家可用的招式相对来说是比较有限的 , 那么玩家需要更多的去熟悉自己的每个机制的特性、面对敌人的攻击时应当怎样应对(非常典型的如只狼中应对敌人不同攻击方式的招架、看破、起跳、闪避以及先手攻击打断的不同应对方式);
总结
综上 , 只狼通过丰富的招式系统、精巧的地图设计和分阵营分地图多样化的敌人设计 , 扩宽了游戏的宽度;
同时以强调玩家信息获取和对敌人招式的熟悉程度、对角色自己招式的熟悉程度的方式 , 来增加游戏的深度 。
▌ 2、反应频率
我们总结只狼的反应频率:主动反应频率低 , 被动反应频率高 。
同样把这两个特点简单翻译一下:
主动反应频率低– 招式较为简单 , 攻击动作写实 , 拥有简单的指令集;
被动反应频率高– 敌人攻击动作频繁 , 招式多样 , 需被动做出较多的防御反应(闪避、招架格挡等) 。
魂系列游戏基本上遵循了这个思路 。
主动反应频率低
· 招式简单
只狼中的招式几乎都是一个按键完成 , 且连招相对较少(左键普通攻击连招只有三段);指令集简单 。
考验玩家对基础招式的应用熟练度 , 应对敌人时需要选择正确的招式 , 否则会有非常巨大的惩罚(经常出现一招失误直接暴毙的情况) 。
· 接续规则严格
一般来说只狼中大部分招式都具有非常严格的前后摇帧数表演 , 下一个动作必须在上一个动作之后才能进行(垫步闪避也必须在上一个动作的末尾进行) 。 因此玩家可操作的空间比较小 , 需非常小心自己的每一次出招 , 可能一次失误带来的大后摇就会产生敌人给自己造成大量伤害的结果(喝药的时候被砍已经是家常便饭) 。
被动反应频率高
· 关卡内复数的敌人设计 , 容易陷入被围攻的状况;
关卡内经常出现复数的敌人 , 且远程、近战会同时出现 , 按照各自的AI进行攻击 , 敌人没有明显的攻击间隔区分 , 会出现同时对玩家发起攻击的情况 。
因此玩家要充分利用游戏的忍杀机制 , 根据地形逐步清理掉敌人 , 避免陷入一对多的情况 。
同时游戏作为非清版的动作游戏 , 允许玩家脱战 , 打不过的情况下可以逃走待敌人取消警戒之后再伺机接近 , 算是对玩家一定的补偿性设计 。
· 攻击和招架只能同时对一个方向的敌人产生作用;
只狼的战斗系统只允许玩家对一个方向的敌人进行攻击和防守 , 这一特性使得玩家需要尽量避免一对多的情况出现 , 需要尽量一对一逐步清理敌人 。
· 玩家血量少 , 敌人攻击伤害高;
玩家受到敌人攻击后往往两三招就会被杀死 , 因此需要频繁的闪避、招架来规避伤害;
值得一提的是 , 只狼中BOSS的伤害值为百分比削血 , 所以玩家的血量再高 , 面对BOSS时同样可能会被两招秒掉 。
· 躯干条的设计使得玩家需要频繁的进行攻防转换;
躯干条:受到攻击、招架时会增加 , 非战斗、行走时会回复;
对己方:防守来避免躯干条的增加;
对对手:需频繁的进攻增加对手的躯干条;
在一段连续时间的BOSS战中需要玩家频繁持续的做出攻击、防守操作 , 攻守转换非常频繁 , 营造紧张的战斗氛围 。
总结
只狼作为魂系列游戏的代表 , 秉承了系列游戏一贯的低主动反应频率、高被动反应频率的设计 。 通过对主角招式的操作简化设计、严格的接续规则 , 使得玩家不用太关注招式如何释放 , 而是更多的熟悉招式具体的性能等 , 来应对具体的情况;同时 , 通过关卡内复数的敌人设计、只对一个方向生效的战斗系统、玩家血量和敌人攻击伤害的数值设计以及引入躯干条之后带来的频繁的攻防转换 , 都使得游戏的被动反应频率大大提高 。
▌ 3、操作精度
时间精度
说到只狼中的关于时间精度的设计 , 最具代表性的就是招架和完美招架 。
· 招架
在敌人攻击时 , 按下右键可以招架敌人的攻击 。 招架可以规避伤害、增加敌人的躯干条 , 同时会增加自身的躯干条 。
· 完美招架
在敌人的攻击动作的某些帧时间内 , 按下右键可以进行完美招架 , 完美招架会让敌人的躯干条涨得更快、己方得躯干条增加较少 , 且在己方躯干条满时不会崩躯干条(即躯干条满时受到攻击会力竭倒地 , 无法攻击和防御) 。
完美招架的判定时间在0.2—0.4秒左右 , 属于中等时间精度 , 操作难度一般 , 但是在游戏中玩家往往需要连续多次的应对敌人攻击 , 要连续做出完美招架难度会较大 。
另:只狼除多周目增加难度的设计外 , 玩家上交护身符之后进入“更大的苦难” , 需要每一次招架都为完美招架 , 否则普通的招架会扣除一定的血量 , 是一个提高游戏深度、供玩家挑战的设计 。
文章插图
· 看破
另一个颇为玩家喜爱的设计 , 在敌人发出突刺攻击时(有“危”字提醒 , 且敌人攻击动作特征明显) , 按下shift向着敌人进行垫步触发 , 会将敌人的武器踩在脚下 , 化解攻击且大幅增加敌人的躯干条 。
看破的判定时间相对完美招架会更加宽松 , 只要在敌人的突刺攻击动作时间内按下都可以触发 , 时间在0.6S以上 。 突刺攻击也可以招架 , 只是敌人的躯干条会增加得较少 。 同时由于敌人攻击的下段横扫也会出“危”字提示 , 容易与突刺攻击混淆 , 因此考验的是玩家对敌人招式的观察力及及时做出应对的反应速度 。
文章插图
· 垫步
即我们常说的“闪避” , 只狼的闪避同样具有无敌帧的设计 , 玩家可以通过在敌人攻击时使用垫步来规避伤害 。 按照做只狼血源mod的作者的说法 , 只狼的前垫步有无敌帧9帧 , 其他方向的垫步是6帧 。 (以30fps来算) , 即只有9/30(0.3S)和6/30(0.2S)的无敌帧 , 同样属于中等时间精度 。
[ 图:关于只狼的无敌帧和回避概念的一些研究和个人观点(https://zhuanlan.zhihu.com/p/104351443) ]
文章插图
空间精度
· 潜行和忍杀机制、敌人的警戒值机制
这两个机制共同决定了玩家在关卡内的战斗策略 , 即规避敌人的视野、潜行忍杀掉多余的敌人 , 减少出现一对多的情况 。 玩家需要充分利用空间和机制达到这一目的 。
· 关卡设计
只狼的关卡设计存在很多的立体地形、地图边缘都设置了空气墙 , 避免玩家不慎跌落(行走到边缘会被阻挡 , 跳跃不会被阻挡);
敌人的分布使得玩家需要对空间有充分的认知 , 掌握好地形优势、规划好前进路线 , 才能快速的通过关卡 。
文章插图
[ 图:只狼中敌人的分布和路线规划 , 来自知乎——《专业解析只狼地图设计逻辑》 ]
· BOSS战的低空间精度要求
BOSS战作为最具有标志性、记忆度的战斗 , 为了给予玩家较好的体验 , 游戏中不会涉及过多的空间精度考验 , 但是在BOSS的技能上会有所体现 。
例如义父仨毒后在地面残留的毒、老年一心的引火技能等 , 都需要玩家在战斗时注意空间安全 。 这些不会在战斗中长时间存在 , 往往会作为技能影响玩家一段时间 。
文章插图
[ 枭撒毒后在地面残留的毒素 , 限制玩家走位 ]
文章插图
[ 老年一心煽动地板的火 , 限制玩家的走位并发起攻击 ]
指令精度
前面说过 , 指令精度涉及决策和执行两部分 。
我们简单列举一下只狼中一次战斗可能出现的情况:
文章插图
可以看到 , 类似突刺攻击最优解为看破、横扫攻击最优解为跳跃等这样针对性的应对方式设计 , 以及大部分招式都为单个指令一键释放 , 使得在面对敌人的攻击时需要快速的决策和执行要进行的指令操作 , 对玩家的应对能力和反应速度都有较高的考验 。 一旦决策失误可能带来非常严重的后果(如下段危不可招架和看破 , 容易与突刺混淆 , 需要时刻关注敌人的动作快速进行分辨和决策) 。
总结
只狼中 , 招架和完美招架、看破、垫步闪避等机制考验玩家对时间精度的把控;
潜行忍杀和敌人的警戒值机制、关卡设计以及部分BOSS技能的设计考验玩家对空间精度的把控;
而敌人多样的攻击方式、以及针对具体攻击方式设计的应对方等设计考验玩家对指令精度的把控 。
结语
本文前半部分通过对动作游戏中一些基础设计思路的分析 , 梳理出了在动作游戏中 , 一些可以用来区分游戏的设计思路和特点的概念 。
后半部分针对表演系动作游戏的代表《鬼泣5》和写实系动作游戏的代表《只狼:影逝二度》 , 根据前文的概念做了具体的反拆和分析 , 挖掘两类游戏不同的设计思路 。
由于本人能力有限 , 文中部分内容借鉴了前人的思想 , 在文中和文末都有标注 。
欢迎各位探讨和不吝赐教 。
//参考文章
1、《当我们谈论动作游戏 , 我们在谈论什么》(https://cowlevel.net/article/2007375);
2、《鬼泣5数据资料汇总(维吉尔篇)》(https://tieba.baidu.com/p/7156416316);
3、《鬼泣5部分角色攻击方式的物理属性划分》(https://tieba.baidu.com/p/6549402185);
4、《专业解析只狼地图设计逻辑》(https://zhuanlan.zhihu.com/p/61607795);
5、《关于只狼的无敌帧和回避概念的一些研究和个人观点》(https://zhuanlan.zhihu.com/p/104351443);
参考视频:
1、稻叶敦志2016年GDC演讲:Action Without Borders;
2、伊津野英昭2019年GDC演讲:《鬼泣5》:一款杰出的动作游戏是如何炼成的(http://km.oa.com/group/29321/articles/show/398801);
3、【仁王】武技战斗技巧教学1残心、切段位、流转、提前切段位(https://www.bilibili.com/video/BV1r7411a775);
【动作游戏|《鬼泣5》、《只狼》:动作游戏设计思考与分析】4、【学徒】怪物猎人世界全剧情攻略解说(https://www.bilibili.com/video/BV19t411t76e);
推荐阅读
- 幻塔|《幻塔》原能信标藏哪里不容易被发现?大神想出无敌点位
- Among|吉田修平分享2021最爱独立游戏《暗影火炬城》上榜
- 评级|《老头环》ESRB评级定为17+:战斗场面太“狠”
- 幻塔|《幻塔》“虫洞”没法通关?选对正确BUFF,萌新也能打满24积分
- 幻想三国志5|《幻想三国志5》新DLC及系列游戏将于1月登陆Steam
- steam|Steam特惠:《港诡实录》新史低,多款年度大作半价甩卖
- 标准|《拳皇 15》PS4、PS5 国行版定价公布,299 元起
- 斗罗大陆|《斗罗大陆》被改编成评书,已经与“非物质文化遗产”挂上钩了
- valorant|《剑侠世界3》刚开服1天,第一家族就被建立,网游教父亲自坐阵
- 武侠|《剑侠世界3》初体验:开服登顶APP Store的武侠网游有多好玩?