手游|《天谕》手游制作人:用4个设计理念打造RPG游戏的社交优势

4月26日至28日 , 2021N.Game网易游戏开发者峰会在线上举行 。 本届峰会以“传承·洞见·匠心”为主题 , 邀请了海内外重量级的游戏专家 , 从游戏设计与文化传承、技术洞见创新以及艺术打磨三个维度 , 传递最新鲜的游戏研发和运营理念 。
在26日的策划论坛上 , 《天谕》手游联合制作人张镇昌发表了“回归RPG初心 , 《天谕》手游设计理念分享”的主题演讲 。
他认为 , MMORPG品类的核心特征是RPG , 强化RPG体验也是《天谕》手游在研发过程中最核心的关注点 。 《天谕》手游在提升角色扮演感和打造更具代入感的世界上 , 做了大量的创新型工作 。 本次演讲 , 他也分享到了《天谕》手游对于RPG的理解和设计思路 , 以及具体的工作流程和成果 。

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以下是演讲实录:
大家好 , 我是来自网易雷火事业群—应龙工作室的张镇昌 , 很高兴来参加网易游戏开发者峰会 , 今天我分享的主题是《回归RPG初心》 , 会介绍下我们在开发《天谕》手游过程中的一些设计理念 。
首先介绍一下《天谕》手游 , 《天谕》手游是网易原创的旗舰IP , 我们在端游上线一年后 , 大概是2016年开始 , 启动了手游的研发工作 , 总共历时4年 , 于2021年的1月8号进行了全平台公测 , 并且取得了一个非常好的市场表现 , 也收获了大量玩家的认可 。 手游在继承端游的幻想大世界、高品质的副本挑战和大规模群战之外 , 也针对手游的特性和玩家需求变化 , 做了大量的创新工作 。

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MMORPG的优势在于虚拟性
MMORPG其实分为两个部分 , 一个是MMO , 另一个部分是RPG 。 其实在早期网络的社交工具和社交资源平台不太丰富的情况下 ,MMORPG的社交属性是一个非常重要的模块 , 而且被放得很大 。 但随着这些年来社交网络 , 社交平台和社交工具逐步地丰富 , 甚至趋向于泛滥的这么一个环境下 , 玩家在MMORPG中的社交需求其实可能和5年前、10年前完全不一样 。

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那在MMORPG中怎么做社交 , 或者怎么做这些固有的内容 , 我觉得我们这个游戏类型与其他社交工具的最大区别 , 就是所谓的 虚拟性 , 指的就是玩家是用一个不同于他现实身份、个性、性格的这么一个虚拟形象 , 在这个世界中和其他玩家进行一些互动 。
【手游|《天谕》手游制作人:用4个设计理念打造RPG游戏的社交优势】归根结底 , 其实就是角色扮演 。 所以《天谕》手游在开发初期我们就奠定了一个核心要点 , 就是我们的核心关注点和设计都会围绕RPG这一点去做更多深入的突破 。

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角色扮演 , 总的来说其实就分为两部分: 我是谁和我在哪里?其实就是这个游戏世界包含这个游戏世界的本身 , 以及生活在这个世界上面的AI控制单位 , 比如NPC和怪物 。那玩家之间 , 以及这个世界和NPC的各种互动关系就形成了游戏里面的各种玩法、各种互动以及各种游戏目标 。

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《天谕》手游的4个设计理念
我们在《天谕》手游在设计初期 , 就是对角色扮演的3个核心要点: 玩家、NPC、世界 , 进行了核心内容的一些拆分 。 大家可以看到其实每个模块有各自独立的部分 , 但也有一些彼此交叉的部分 。
比如说NPC这一块 , 其实它有自己独立的 , 像NPC生命等属性 。 但它也有和其他交叉部分 , 比如说NPC和世界的交叉部分就构成了NPC的形成生态和整个世界的情境部分 , 这部分做好了 , 可以让整个世界会更加生动 。

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然后NPC和玩家的交互部分就是NPC和玩家之间的一些互动 。 近几年很多游戏在这一块都会做一些尝试和挖掘 , 但我们希望在《天谕》手游这个游戏中 , NPC和玩家的互动能够更加丰富、真实 。 我们希望营造出来的是NPC拟人化的这种生态 , 然后我们最后总结出了4个设计理念 ,这4个理念作为指导方向 , 一直贯彻我们整个开发过程 。
第一个日月生息 , 主要就是这个世界的本身 。 我们希望这个世界更有真实的体验 , 有很强的沉浸感和代入感 , 它需要具备自己的一些动态变化 , 并且能够让玩家和这个世界进行一些真实的互动;
第二个万物有灵 , 我们这一块是针对NPC和怪物 , 希望生活在这个世界上的AI控制单位都是生动的 , 而且我们希望利用一些规则和AI技术 , 在一定程度上打破玩家和NPC的次元壁 , 就是能够让生活在虚拟世界里面的玩家和NPC这两类能不再有隔阂;
第三个个性扮演 , 这是最核心的一块 , 我们强调每一个玩家在这个虚拟世界里面能够有个性化的扮演和成长;
最后一个率性冒险 。 我们希望玩家和世界的互动是随心所欲的 , 在互动的过程中让玩家和这个世界里面的场景NPC产生一些联系 , 从而让玩家能够更加了解和认可这个世界 , 增加沉浸感 。

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接下来我主要就围绕这4个模块分享一下我们在设计和制作过程中的一些经验和成果 。
理念一:日月生息 , 将现实场景代入进架空题材
首先是日月生息 , 怎么打造这个世界?因为《天谕》手游是一个架空题材 , 相较于现实题材 , 或者说一些我们熟知的武侠玄幻这种题材来说 , 塑造一个有代入感的架空的幻想世界是要面临非常大挑战的 。
我们认为有代入感这件事情本身源自于这个世界和玩家现有认知的匹配 。 为此我们提出两个指导原则 。
一个以旅游胜地这个方向去设计 , 通过旅游的感觉让玩家产生出游戏世界和现实世界的一些联系 , 在场景中我们强调一个主题乐园的形式 , 让玩家能够与它现实中的一些乐园型的题材产生一些联系 , 所以我们在大世界上针对每一块都会去参考现实的景点 , 规划一系列的景点 , 比如西湖等等 。 我们希望玩家一开始就以一个游客的心态去认识这么一个虚拟世界 , 然后产生好奇心去了解这个世界 , 最后喜欢和愿意生活在这个世界 。
我们还参考了很多现实中经常能够接触到的或者玩家感知比较强的场景去匹配游戏玩法 , 比如游戏里的选秀玩法和答题玩法 。

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但在设计过程中 , 有个问题就是策划和美术怎么去分工发挥彼此专长 , 而不是说互相争锋 , 产生矛盾 。 然后又怎么对我们这个场景设计进行验收 , 减少迭代风险 。

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因为制作这样的一个大世界 , 其实场景设计的工作量是非常大的 , 如果在过程中有一些迭代或者修改的话 , 其实会极大地影响我们整个开发周期 , 所以我们大概的流程是这样的 。
首先我们策划会输出一个概念卡 , 这个概念卡主要是框定了这个场景的主题、规模、氛围和背景 , 相当于场景的命题 。

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基于这个命题 , 我们接下来会做一个场景规划表来统一和汇总策划和美术 , 以及各方参与者的一些idea 。
大家可以看到这个表 , 其实纵向是从策划的视角去拆分 , 把一个场景可以传达的所有点列出来 , 比如说它的背景 , 它的氛围 , 或者说它的logo等等;横向更多的是从美术的角度 , 有哪些内容或哪些元素可以在一个场景里去表达 , 比如说建筑、物件、道具、NPC等等 。

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在这个过程中 , 策划和美术分别会基于我们的概念卡去填写上面的一些内容 。 比如策划希望在某一块地方传达出一些过去的历史和一些文化 , 可能他会找到他觉得可以通过遗迹或者碑文这种形式去表达这个点 , 策划就会把这些他想表达的内容填写在上面 , 然后我们汇总所有人的看法 , 总结出哪些点大家比较一致认可的或者说有共识的 , 最后形成一个整体的场景规划表 , 在这个阶段将这个表格通过一个可视化的图片传达出来 , 基本上就框定了我们这个场景走向 。
接下来就是我们会一起完成整个场景的布局设计 , 这里会需要针对一些具体的场景去验证这个整体的走向 , 是不是当初所有人认同的或者说希望的模样 。 然后才会进入具体的一个制作过程 。
制作的验收环节我们其实分为两步 , 第一步验收我们称之为 一级layout , 主要是验收一些关卡玩法、地形结构、明暗和色彩关系 , 如果没有问题就进入第二步 ,二级layout 。 这时候我们就会去扣更细的点 , 比如说整个的结构问题 , 包括每一个场景物件的材质贴图 , 效果情况等等 。

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因为有了上述流程 , 大幅减少了整个开发中的迭代和修改的过程 , 加快了整个场景的制作效率 。
比如说我们游戏里面有非常庞大的一个天空和海底的这么一个场景 , 其实非常架空而且很幻想 , 它在现实中或者说在其他游戏中都很难找到蓝本 , 我们也是通过上面上述流程在比较短的时间内打造出了一个非常庞大的填海设计 。
理念二:万物有灵 , 追求NPC拟人化 , 增强与世界、玩家的互动性
其次分享一下万物有灵 。这一块我们对NPC提出了一个方向就是拟人化 , 我们希望利用一些规则和公司提供的AI技术 , 把NPC拟人化 , 让玩家和NPC有更加真实的互动 。
首先要做的一点就是拟人化的属性 , 属性的丰富程度极大程度决定了你的互动和玩法能做的多么丰富 。 所以我们做了一个事情就是我们 把NPC属性和玩家的属性做了一致化的处理 。 什么意思呢?比如基础数值、玩家的战斗技能、道具、社交关系 , 这些NPC都有 。
第二点我们做了 NPC的拟人化行为 , 总的来说就是NPC在这个世界里面可以自主地发生一些行为 , 这些行为会受时间、天气的影响而变化 。

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这个是我们整套NPC自动化的框架 , 包括了NPC整个的属性数值体系、AI框架、行为体系、成长体系 , NPC根据他自己属性的变化以及外部环境的影响 , 会改变他内部的一个个动机值 。

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基于这个动机他会自发的形成各种行为 , 像“他饿了”这个状态触发的时候 , 他就会去找附近的饭店吃饭 , 晚上他就会回家睡觉了;下雨天 , NPC们会根据自己当前的行为做出一些判断 , 比如有些NPC会去打个伞 , 有些如果在附近有躲雨的地方他就会在那躲雨 , 整个自发行为就相对比较生动了 。
然后最后一点 , 就是我们希望整个NPC的拟人化互动能够像一个真人一样和玩家进行互动 , 所以我们还做了4块设计 。
第一块是专门设计了NPC的单体行为 , 比如说NPC可以自发地在世界频道上聊天发言 , 或者说他在工会里发红包 , 这些都是他自己的单体行为;
第二块就是NPC和NPC之间的行为 , 比如NPC之间可以组队 , 可以结成好友关系 , 甚至是破裂的关系;
第三块是NPC向玩家发起的互动 , 比如说NPC可以邀请玩家组队去打副本 , 或者说NPC可以在玩家朋友圈里面点赞评论;
最后一块就是玩家主动向NPC发起的互动 , 比如说玩家也可以邀请NPC一起组队 , 玩家可以向NPC发起一个互动动作 , 他们彼此之间有一些比较生动的表现 。
然后还有一点我们最想分享的 , 就是AI在发展过程中有一个叫 “恐怖谷效应” , 意思是 机器人越来越接近于人类之后 , 如果它有些细节不那么真实的话 , 会让玩家陷入一种非常糟糕的体验 。

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比如肢体上的微动作 , 面部的微表情这些细节 , 目前整个的技术还没有做得非常的充分 , 就会导致我们在拟人化设计的过程中陷入“恐怖谷效应” , 所以我们最后得出结论 , 要去扬长避短 , 尽可能地展示一些大的行为动作 , 比如说跟你一起战斗 , UI层面的互动 , 又或者说跟你做一些大的交互动作来避开细节特征 。
理念三:个性扮演 , 从外观到养成 , 打造高自由度的角色扮演
然后说一下最重要的一块就是个性扮演 。 我们会先确定我们的用户画像 , 去调研一些对外观或者说捏脸个性化打扮比较关注的玩家特征 , 然后总结出了一个画像:一般的年轻女性 , 她比较爱美、爱分享 。 我们经过一系列的讨论 , 包括外部的调研访谈 , 总结出在个性化外观这一块我们游戏要传达的点是什么 , 比如说我们希望有一种在《天谕》里面养女儿的感觉 , 或者说最重要一点就是我们希望在《天谕》手游里面实现你现实中想做但不敢做的个人形象 。
所以我们做到了一个 非常高自由度的捏脸系统 。 这个系统除了捏脸这些自定义的功能外 , 针对幻想这个题材 , 还有一个非常大的特色就是可以随心所欲做你不敢做的事情 。 比如说在头发这个自定义上面除了传统发型和染色之外 , 还有挑染、渐变染色、烫发等一系列这样的功能 。

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还有一点就是我们发现随着玩家接触的游戏越来越多 , 玩家对细节品质的要求不断地在提高 , 所以我们在细节上提出了比端游更高的品质要求 。 比如说我们的这个角色表情 , 一开始我们用的是骨骼动画的表现方式 , 但后来发现其实玩家的需求已经不再满足我们后面做的51位表情系统 , 后面我们光在这一块上也是去找市面上最好的 , 比如说主机游戏这样的方式去对标那些能够把细节打磨到最高的品质 , 最后也取得了玩家不错的反响和认可 。
除了个性化角色外形之外 , 角色养成最重要的当然就是角色成长这一块 , 我们希望提供一个 非常高自由度的角色养成系统 , 我们把角色培养扮演分为三块 ,一块是扮演的核心 , 就是你成为一个人的这一部分 , 另外一块就是整个的战斗职业 , 还有一块是社会职业 。 基于这三个维度的属性以及决策行为 , 我们开放了玩家这种自由组合 , 保证了玩家能够打造出与众不同的角色自由度和个性化 。

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社会职业是《天谕》手游中一个非常重要且创新的角色扮演系统 , 它提供了战斗之外的生活化角色扮演的这么一个需求 ,区别于传统游戏里的副职业这种系统 , 我们的社会职业更强调一个非常深度的扮演和游戏体验 , 我们更强调过程的有趣 , 或者说它的深度相对别的游戏来说 , 更强调数值的产出 , 或者是作为一个生活资源的产出 。 然后针对不同的社会职业 , 构建完整的玩法和技能体系 , 三者共同构建起了一个完整的闭环生态 。

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另外我们也希望社会职业能够成为我们游戏UGC内容的核心产出渠道 , 成为玩家社区的生态以及破圈的重要手段 。 为了创造一个非常有深度的扮演体验 , 我们提供了更加丰富的UGC内容 , 针对每一个社会职业都投入了非常大的开发资源 , 然后保证每一个职业体验都超出玩家的期待 。 我们是希望让玩家能够惊叹 , 就是说“你们竟然做这么多东西” 。 比如说乐师这个职业 , 我们其实按照大型乐团的标准 , 提供了非常丰富的乐器资源 , 然后并针对每种乐器定制专门的演奏功能 , 就是每一样乐器其实都是不一样的演奏方式 。

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除了即时演奏之外 , 更重要的是我们提供了一个非常专业的编曲和谱曲功能 , 基于这个功能玩家可以输出非常高质量的乐曲内容 , 所以乐师职业我们从测试阶段开始就迅速形成了一个非常高活跃度的玩家群体 , 而且一直都产出大量的高质量UGC内容 。
除此之外 , 我们也通过一些先进的技术去驱动打造一些更加丰富的 , 或者说吸睛的玩法体验 , 比如说舞者职业 。 我们就是基于动作融合和自适应的动作匹配 , 打造了一个编舞工具 , 另外还利用深度学习技术 , 能够使这个角色根据音乐自动的编舞 , 这样的话我们游戏里的舞者就可以和乐师一起配合来进行实时的演出 。
我们做了这么多生活化的社会职业和扮演体验 , 不但让玩家能够在战斗之外获得一些额外的乐趣 , 更重要的是让我们整个游戏生态更加友爱 , 而不仅仅局限于打打杀杀 , 局限于挑战探索 , 它更多的是生活化的一些内容和需求 。
理念四:率性冒险 , 让角色和世界充分互动
最后讲的一点就是 率性冒险 , 就是角色和世界丰富的互动和玩法 。
首先我们在玩家和世界的交互方式上提供了非常多的手段 , 比如拍照、变声、音轨等一系列手段 , 然后基于这些手段我们扩展出了一系列在这个世界上的玩法内容 。 我们玩家和世界的互动不仅仅是一些零散的玩法 , 我们通过冒险这样的系统把各种探索互动整合成了一个完整的PVX玩法体系 。

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基于各种冒险互动的玩法上 , 我们提供了大量的探索内容 , 包括冒险的故事剧情线、各种怪物景点和藏品的收集系统 。
我们还提供了一个非常强的成长体系赋予玩家在这个世界探索中的目标和动力 , 包括冒险的等级、头衔以及一系列的冒险技能等 , 整个冒险系统以一个冒险手册的方式进行了承载 。 大家可以看到 , 就是通过一个冒险手册 , 让所有的内容进行整改 , 让玩家能够有一个非常直接的入口去体验 。

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但有个问题就是我们怎么把这些冒险向的内容消耗型玩家转化为一个标准的MMORPG玩家?
对于一个开放世界这样的大数据探索游戏内容的产出 , 一直以来是一个非常大的难题 , 比如说策划加班搞一个月 , 最后玩家只体验了5分钟就没了 。 所以为此我们对整个内容进行了一个规划 , 保证让玩家能够不断持续地获得内容体验 。

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我们在核心内容层面 , 其实是 以碎片化叙事的大世界故事线为主 , 相对传统的支线任务来说 , 不管是从自由度、灵活度 , 还是性价比和周期来看 , 它的效率是更高的 , 而且也更容易传达整个世界观和剧情 。
第二个解决方法就是 中间的主要内容 , 其实我们是通过收集系统来解决的 , 我们提供了各式各样的收集 , 比如说一些藏品的收集 , 世界景点的收集 , 这一块一旦有了机制之后 , 可以随着地图的不断更新和开放 , 快速地更新内容 , 而且这个速度非常快 。
MMO和RPG两部分接下来要怎么做?
最后我想从《天谕》手游出发 , 总结下我们认为MMORPG这个品类的未来趋势和发展方向 。
首先我们认为在MMO的社交和成长以及付费这些部分 , 其实还是需要进行改良和优化的 , 需要去迎合目前年轻玩家以及更多体验过大量其他品类的游戏玩家的需求 。

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在付费和成长上 , 我们觉得需要做一些优化去关注不同阶层玩家的内在需求 , 避免产生不同阶层玩家之间的对立和内卷 , 在内容体验上面也尽可能地要提高更大的开放性 , 减少重复感以及压迫感 , 能够用更加开放的形式让玩家做自主的选择 。
在社交的改良上 , 我刚才也提到了目前的社交途径是非常丰富的 。 而MMORPG这一虚拟身份的核心特色 , 是玩家在别的社交平台和工具上所无法拥有的 。
另外其实还是RPG这个层面上我们需要不断地去深挖角色 ,提供更高自由度的角色养成和扮演 , 然后弱化一些传统MMORPG所固有的制约 , 比如说等级的制约、职业的制约 。
另外就是 在世界层面 , 我们希望是更开放的探索和沉浸式的体验 , 这是未来的一个发展方向 , 包括最近大家一直在提的开放世界 , 我们需要去摸索和探索出一种更加高效生产海量内容的方式 , 比如我们用一些更加人工智能的方式和深度学习的方式 , 去辅助产生一些高质量的内容 , 而不是通过铺量和铺人力的方式去满足 。
另外就是 NPC这一块 , 因为最近人工智能的发展也非常迅猛 , 未来深度结合人工智能的拟人化NPC的生态肯定也是一个未来的大方向 。
好的 , 以上就是我这次分享的全部内容 , 非常感谢大家的观看 。
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