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一年一度的腾讯游戏年度发布会落下尾声 。
在这场被划分为“社会服务”、“高能热血”、“休闲减压”、“次元穿梭”、“文创新生”、“技术探索”六大篇章的发布会中 , 腾讯游戏集中发布了60余款游戏产品与内容 。
发布会的主题是“超级数字场景” , 这是继今年年初腾讯公司高级副总裁马晓轶在一场年度对谈中提到这个词之后又一次出现 。
在年初的那场以《游戏连接的未来》为主题的年度对谈上 , 马晓轶说 , “我们已经重新定义了游戏 , 游戏是一个超级场景 , 我们真的希望 , 通过不断的技术的推动 , 能够激发出更多的可能性 , 我觉得这是整个腾讯游戏的使命 , 也希望能够努力让更多的玩家、更多的人体会到游戏的乐趣 。 ”
在今天这场发布会上 , 马晓轶表示 , 持续的技术革命和思维革新 , 一定会让游戏这个“超级数字场景” , 更好地连接虚拟与现实、过去与当下、时间与空间 , 成为人与人、人与社会更美好的连接方式 。
很显然的是 , 这是腾讯游戏对于游戏的重新定义 , 从营收到口碑再到价值 , 腾讯游戏又一次的进化 。
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腾讯游戏的发展在游戏价值论看来 , 被分割成了三个阶段 。
根据腾讯2007年Q4财报显示 , 当季度其网络游戏收入为人民币2.817亿元 , 比上一季度增长22.2% 。 而收入增长主要是因为“QQ游戏”、“QQ三国”和“QQ华夏”这三款游戏取得了不错的进展 , 以及推出QQ幻想的新版本 。
增长的数据看上去不错 , 但是对比腾讯2007年2.817亿元Q4营收 , 盛大当年Q4的财报当中 , 来自于网游的营收为6.026亿元 , 网易在游戏上的营收为5.07亿元 , 甚至连九城都达到了3.875亿元 , 比腾讯高的还有巨人的4.348亿元 。
腾讯游戏真正的崛起要再等等 , 2008年 , 腾讯接连推出了两款产品《地下城与勇士》、《穿越火线》 , 两款从韩国引进的产品 。
腾讯的重心在那一刻转向了韩国 , 这两款代理产品和腾讯在2008年的另外两款自研产品《QQ飞车》、《QQ炫舞》一起将腾讯游戏的营收直接推高 。
这四款游戏的推出 , 直接助推了腾讯一步步的向中国游戏产业乃至世界游戏产业Top1的王座进军 , 在2009年Q2 , 腾讯游戏营收12.41亿元 , 而盛大游戏营收为10.747亿元 , 腾讯首次超越昔日游戏霸主盛大游戏成为行业第一 。
这可以说是腾讯游戏的第一个阶段 , 目光所向就是超越盛大 , 就是成为市场第一 。
一直到今天 , 腾讯就没有让这个第一的位置易手过 , 在2020年的财报当中 , 腾讯游戏营收1561亿元 , 而排名第二的网易为546亿元 , 双方的差距有1000亿元 。
这个背后是腾讯对于市场一次又一次的细分 , 每个品类当中都着重的布局 , 从FPS、MMORPG这样的经典品类 , 到后来的MOBA、战术竞技等品类 , 更有各种如体育、军事等细分市场的布局 。
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在拿下第一之后 , 腾讯的战略其实已经发生了转移 , 口碑变得至关重要 。
一个例证是 , 自2006年到2016年的10年间 , 腾讯参与了海内外36起游戏领域的投资或并购 , 其中2010年之后占据了32起 , 仅2010年一年就有9起资本动作 。
那个时候的腾讯已经开始了转变 , 企图在海外构建一个庞大的生态圈 , 用海外的优质产品来逐渐提升玩家心目当中的口碑 。
这也直接带来了《英雄联盟》这款产品 , 而再后来从动视暴雪到育碧 , 再到Epic、Supercell腾讯在欧美市场开始用资本和一个又一个的大厂建立了联系 , 同时还以早期投资者的身份布局了一众工作室 。
而以《英雄联盟》为开端 , 腾讯游戏在市场上的口碑也的确得到了一定的扭转 , 这款产品也给游戏行业带来了一个全新的收入模式 , 依靠大基数的用户 , 在保证游戏的平衡的同时收入同样可以得到保证 。
此后的《王者荣耀》、《和平精英》就是这个模式下所诞生的两款产品 。
但这远远不够 , 在手游的时代 , 腾讯游戏从极光计划 , 到Next工作室 , 从光子到天美开始了从游戏创意 , 到游戏技术 , 再到3A级别游戏的全面破局 。
体现到本次的发布会上 , 极光计划带来了5款产品 , 着重聚焦Roguelike玩法、模拟经营和文化内容创新类分别是像素风格roguelike手游《无序次元》、治愈系庭箱装扮手游《精灵之境》、赛博朋克题材探索解谜游戏《修普诺斯》、同名小说改编的民国谍战题材文字剧情类游戏《谍:惊蛰》以及以日式AVG选择玩法为核心的《拣爱》 。
而Next则带来了《重生边缘》 , 一款轻科幻题材PvPvE战术射击网游 , 通过Siren虚拟人技术、GI全局光照、Vitrual Texture、环境风力等数字技术 , 让玩家犹如身临其境般 , 置身于2040年的宜居星球生态场景中 。 这款产品被外界看做是腾讯在3A上的又一次尝试 。
腾讯光子工作室群则发布了《CODE:HUA》以虚幻引擎4为载体 , 使用了最新的光线追踪技术 , 渲染出影视级别的视频品质 , 同时使用升级后的strand based hair system来演绎更极致的头发效果 。 此外 , 本DEMO制作了超拟真的皮肤、眼球效果 , 使用marvelous designer对服装进行物理模拟 , 同时加入了动捕技术、Houdini和UE Niagara特效系统等多项业内尖端技术 。, 而在去年的年度上腾讯则发布了《代号:SYN》 。
口碑 , 这是腾讯游戏第二阶段所做的事情 。
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到了第三阶段就是价值 , 游戏的多元化价值 。
这个价值是与其他产业的相互结合 , 有对传统文化的传承 , 有和科教、医疗的结合等等 , 同时也有各种社会责任的体现 。
在本次发布会的第一个篇章“社会服务”上 , 腾讯游戏发布了7款在教育、文化、科普、公益等领域的创新应用 , 以及TGC腾讯数字文创节的最新动态 , 在虚拟与现实的跨界融合中 , 展现出游戏服务社会的更多可能 。
其中 , 腾讯游戏价值探索业务年度核心主张“让游戏超越游戏”正式亮相 , 并发布3款功能游戏产品《巴甫洛夫很忙》《雁丘陵》《健康保卫战》与1款青少年自然科学教育产品《小鹅科学馆》 。 四款产品分别围绕脑力认知训练研究、传统文化数字化传承、大众健康知识科普、自然科学趣味教学等方向进行探索 , 通过多元场景应用承载文化与社会功能 , 让游戏以数字科技能力探索更多社会正向价值 。
另外 , 《罗布乐思》、《腾讯扣叮》、《手工星球》则从寓教于乐的方面体现了游戏的价值体系 , 而TGC腾讯数字文创节是希望打通线上线下场景 , 以数字内容连接实体经济 , 助力打造全新消费体验、完善场景化经营的商业模式 。
加上过往几年腾讯在如《王者荣耀》、《和平精英》等成熟产品中对社会价值的探索 , 我们可以看到腾讯在社会价值上所走的路 。
游戏在这个过程中体现了广泛的包容特性 , 这个特性是随着技术的发展而带来的红利 , 而这样的红利没有边界 , 随着信息技术的持续发展 , 围绕在游戏之上的边界会越来越模糊 , 现在所主要体系的是对其它艺术的包容 , 而未来所包容的内容会更多 。
而现在腾讯在包容价值的体系上向前迈出了一步 , 以游戏为内容形式的“超级数字场景” 。
这一切建立在游戏与其它内容载体相比它独特的双向互动性以及开放式的空间 , 这种形式带来的高沉浸的感官和体验 , 催发了用户更深度的主动学习与接收信息 。
这样的特性是游戏成为超级场景的前提 , 是成为虚拟与现实连接的关键 , 用户处于这样一个场景当中可以更好的去观察、学习、思考、探索 。 而由此带来的就是社会的整体进步 。
从这一点来看 , 游戏是一个超级平台 , 这个平台是一个虚拟的平台 , 但也是一个与现实相通的平台 , 通过这样一个平台可以诞生众多的可能性 。
用马晓轶对这个超级场景的理解是游戏在很多方面都开始扮演 , 区别于以往的角色 , 并且迸发出超乎想象的能量:
在灵感创作中 , 玩 , 可以是一种“生产力” 。 全球玩家在《罗布乐思》中 , 创作了超过 1800 万个作品 , 这个数字 , 是有史以来上映电影总量的3倍 。
在体验尝鲜时 , 物理空间 , 不再是一种束缚 。 有 1700 万人同时在《堡垒之夜》 , 看了一场演唱会 , 这个人数 , 大概可以坐满130个鸟巢 。 而且 , 现场人人都是 VIP 。
在精神世界里 , 热爱与信念 , 成为一种共通语言 。 英雄联盟 S10 总决赛 , 总观看时长超过了 10 亿小时 , 我们和全球玩家一起 , 为每一次胜利而呐喊 , 也为每一次失之交臂而痛心 。
在兴趣探索中 , 虚拟与现实 , 也不再泾渭分明 。 通过游戏 , 我们不仅可以去“对话”历史中的一草一木、一人一物 , 也可以探索未知 。 很快 , 腾讯游戏与新华社共同打造的全球首位“数字航天员” , 就要与大家见面了 , 她将带我们一起看“天宫”、访“嫦娥”、追“天问” , 拥抱浩瀚宇宙 。
当我们不再孤立、狭隘地看待游戏 , 就会发现 , 游戏正在成为一种“超级数字场景” , 除了令人愉悦的体验 , 也为我们的生活 , 创造着更加丰富的价值与可能 。
【技术|腾讯:走在重新定义游戏的路上】这就是未来的游戏的价值 , 连接虚拟与现实的超级平台 , 这是腾讯游戏对未来的又一个思考 。
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