|腾讯游戏的帝国裂缝:为什么没能诞生《原神》?

_原题是:腾讯投资黑悟空 , 为什么游戏公司都爱拿腾讯的钱?来源:虎嗅视频

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文/郭丹纯 张冉冉 编辑 | 付晓玲
数据支持 | 洞见数据研究院
头图 | 腾讯游戏
2020年12月9日 , 这已经是网友大锤玩《原神》的第48天 。
作为一个热爱打金赚钱的游戏玩家 , 48天前 , 他在《原神》开放世界的自由探索设定中 , 嗅到了“代打游戏”的商机 。
不过 , 连续两天 , 整整“肝”了10个小时之后 , 他发现《原神》里的代打需求很少 , 而且代打收益很低 , “远不如代打《王者荣耀》的收益” 。
在《王者荣耀》世界里 , 他有着“每个赛季都能上王者”的实力 , 靠和舍友组队代练 , 每个月的收入旺季有七到八千 , 淡季两到三千 。
既然没有商机 , 为什么最后留在《原神》游戏里 , 选择继续玩下去?
大锤给出的答案是:“因为和群友们一起挖矿特别爽 , 这群人可太有意思了!”
他口中的“有意思的群友” , 是一个近2000人的《原神》玩家QQ群 。 群里除了大锤这样的“打金人” , 还有Lo娘、直男、重度3D爱好者、剧情控等 , 几乎涵盖了《原神》玩家的众生相 。
而他们是腾讯游戏或得不到、或正在流失的玩家 。
二次元失守 , 投资变得激进
2020年9月底 , 游戏开发商米哈游公测推出二次元游戏《原神》 。
游戏上线30天 , 便吸金2.45亿美元 , 一度超过腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》成为全球收入最高的手游 。 还拿下了苹果和Google 的2020年度游戏大奖 。
然而这款目前全球收入稳定在第二的游戏 , 完全绕开了传统的游戏发行渠道 , 在腾讯的应用商店应用宝上 , 无法下载《原神》 。
而这不是个例 , 和《原神》拒绝入驻华为商店、小米应用商店和腾讯应用宝的情况相似 , 二次元游戏商莉莉丝的《万国觉醒》也没有上架华为商店 。
据晚点LatePost报道 , 米哈游将国内九成的营销费用花在B站以及字节跳动的今日头条和抖音、西瓜视频 。
新崛起的垂直品类手游商 , 不仅在腾讯不擅长的二次元、女性向领域手握作品 , 还绕开了其渠道 , 腾讯的危机感可想而知 。
有知情人士透露 , 腾讯在2020年下半年曾经与米哈游洽谈过投资事宜 , 并表示不在乎股份比例 , 也不会参与任何决策 。
但米哈游婉拒了这笔投资 , 毕竟现在的它无需依附大厂 。
而这正是腾讯担心的地方——虽然手握《王者荣耀》和《和平精英》这样300亿级别的拳头产品 , 腾讯游戏依然霸占着整个国内市场 , 但如果下一个国民级游戏来自新系手游商 , 且这家公司恰巧不是腾讯的朋友 , 腾讯就非常被动了 。
为避免米哈游一样的情况再次发生 , 腾讯拿起支票簿 , 将更多未覆盖的游戏垂直赛道 , 划入腾讯游戏版图之下 。
数据显示 , 2021年元旦至今 , 腾讯在游戏方面的相关投资已达42笔 , 超过去年总和(24笔) 。 且投资标的 , 集中在二次元、女性向等小众题材游戏领域 。

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这些投资里 , 能不能孵化出下一个《原神》 , 没有人知道 。 但腾讯显然不能任由下一个爆款与自己毫无关系 。
这种不计较得失的紧迫感 , 由内在原因和外部压力共同促成 。
内部因素而言 , 随着游戏生命周期的释放 , 爆款如《和平精英》也出现玩家活跃度下滑的情况 。 而部分游戏收入“停止增长”的情况 , 已经导致腾讯游戏收入承压 。
可以看到 , 2020Q4腾讯游戏收入增速出现放缓迹象 。 其中 , 国内游戏收益更是呈现下降趋势 。

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外部来说 , 今年以来字节、阿里等腾讯的宿敌 , 也在竞相布局游戏领域 , 目标正是腾讯重投资的二次元等垂直赛道 。
这迫使腾讯为避免优质标的旁落 , 将一些尚未进入研发阶段的“名人”创业公司 , 都拉入投资列表中(下图右) 。

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然而 , “钞能力”虽然可以帮助腾讯开疆拓土 , 但是否能就此解除腾讯游戏的焦虑 , 似乎变得不再确定 。
因为其以前无往不利的“投资+流量”打法的受众 , 跟《原神》和它的受众重叠率不高 。
流量腾挪术下 , 端游收获“模仿的胜利”
对80、90后来说 , “无QQ、不青春” 。
那时 , 天南海北、互不相识的两个人 , 隔着屏幕在QQ上打招呼 , 每当听到“咳咳”的声音、看到点亮的头像 , 心就“扑通扑通”直跳 。

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而2003年的一天 , 已经将QQ当作情感守护地的少男少女 , 发现在聊天、写日志、装饰相册之外 , QQ又上线了游戏功能 , 甚至你可以看到自己的好友正在玩什么游戏 。
无数人在好奇心驱使下 , 点进了那个界面 , 也就此开启了腾讯游戏的登顶之路 。
千禧年之后 , 一款名为《千年》的韩式网游 , 经台湾亚联游戏引入大陆 , 拉开了内地网游时代的序幕 。
盛大凭借代理韩国的“二流”网游《传奇》登上纳斯达克 , 31岁的创始人陈天桥 , 也一跃成为最年轻的中国首富 。
网易则靠自研游戏《大话西游Online II》一炮而红 , 这款游戏在2002年春节前后 , 在线人数突破20万大关 , 挤入大陆网游前三 。 从此 , 网络游戏成为网易门户网新的利润增长点 。
这个眼看着就要火爆起来的市场 , 当然也引起了腾讯的注意 。
没有任何游戏研发经验的腾讯 , 一开始选择了相对容易的游戏代理方式切入市场 。 秉着“要引进就引进最好的”原则 , 腾讯代理了韩国 Imazic 公司的《凯旋》 , 3D角色扮演类游戏 , 采用性能极好的 Unreal II 引擎开发 , 效果超过2D的《传奇》 。
然而 , 最好的未必是合适的 。
《凯旋》的画面和特效确实很绚丽 , 但问题是当时的基础设施并不足以支持这款游戏 。
比如 , 本来腾讯宣布2003年5月20日就要进行游戏内测 , 但由于程序汉化难度远超预期 , 直到8月1日才发布公测版 。 而刚一发布 , 由于大量玩家的涌入 , 服务器很快就崩溃了 。
同时 , 《凯旋》对网络带宽和电脑配置的要求很高 , 在那个网络基础设施不完善的时代 , 很多玩家根本不能流畅地进行游戏 。 由此 , 腾讯推出的第一款游戏失败了 。
不过 , 第一次试水网游交的“学费”虽然惨重 , 但腾讯并没有就此放弃 , 而是决定再试一次——这次专攻好入手的棋牌和小型休闲游戏 。
确立从休闲游戏切入市场后 , 腾讯采用了统一的策略:找到市场上热门的游戏 , 然后模仿自研出新的 , 利用QQ的用户和流量 , 抢占市场 。
像最早发布的棋牌游戏 , 里面的军旗、升级、象棋、斗地主和梭哈等游戏几乎全部仿照联众游戏 。

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备注:左为联众游戏平台 , 右为QQ游戏平台
游戏在拥有1.3亿注册用户的QQ上线 , 并新增显示窗口 , 提示用户他的好友在玩什么游戏 , 而游戏绑定QQ账号 , 用户点击后可直接进去玩 。
想一想在当时“二缺一”氛围的召唤下 , 有多少80后在QQ游戏上Get到了斗地主技能 , 就知道这个功能的引流效果有多大 。
流量入口大开 , 腾讯棋牌游戏的规模飞速上涨 。 到2004年12月 , QQ棋牌游戏的同时在线人数达到100万 , 实现对联众(最高同时在线人数72万)的反超 。
同样的导流策略下 , 2005年腾讯模仿盛大的《泡泡堂》 , 推出的休闲游戏《QQ堂》 , 也让《泡泡堂》大受冲击 。
然而腾讯虽然在轻量级的休闲游戏上逐渐占据了优势 , 可当时的主流游戏模式依然是RPG(角色扮演类游戏) 。
2006年 , 史玉柱的巨人网络靠一款“在内测阶段就开始赚钱”的网游《征途》 , 仅花一年时间 , 便实现纽交所上市敲钟 。
2008年 , 网易拿下与暴雪的合作 , 之后正式代理其经典网游《魔兽世界》 。 无数玩家“一遇魔兽误终生” , 从那以后国服的网游只分两种:《魔兽世界》与其他 。
腾讯尝试将休闲游戏的策略搬到RPG游戏领域 , 仿照《魔兽世界》 , 在QQ上推出了《QQ幻想》 , 但数据不及预期 。
在RPG类游戏代理和自研都没走通之下 , 腾讯决定绕开最激烈的RPG领域 , 在其他品类如枪战、赛车、飞行射击、音乐舞蹈等寻找切入点 , 复制导流模式 。
2008年 , 腾讯自研(仿做)和代理双线并进 , 共上线了《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》四款游戏 , 号称“四大名著” 。 风靡校园 , 大获成功 。
那时候的大学女生宿舍 , 回响的是炫舞的背景乐;大学男生宿舍和网吧 , 是一个个废寝忘食的玩家 。

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备注:数据资料整理于2018年10月 , 此处统计的PCU指历史最高同时在线人数 。
据当时的报道 , 代理主打2D横向格斗风格的《地下城与勇士》之后 , 腾讯花了6个月 , 即实现同时在线人数超百万 。 而同样的级别 , 《梦幻西游》用了20个月 , 《征途》是13个月 。
凭借“四大名著”的火热 , 从2009年开始 , 腾讯取代盛大 , 成为国内收入最高的游戏公司 。

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然而这场靠亦步亦趋地跟随 , 海量用户入场 , 而获得的“模仿的胜利” , 很快遭到了反噬 。
遭遇舆论痛击 , 进入投资“蛰伏期”
2010年3月5日 , 腾讯大厦底层大厅人头攒动 , 为大屏幕上显示的QQ同时在线用户达1亿人而雀跃欢呼 。 这一年腾讯以远超同期上市门户网站的市值 , 风光无两 。

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备注:股价图从上到下分别为腾讯、网易、百度、搜狐、新浪 。
然而其建立在庞大用户规模上 , 在各个领域进行模仿 , 再打败模仿对象的策略 , 也最终发酵成恶评风暴 , 在其最高光的时刻爆发 。
先是各苦主汇聚在《“狗日的”腾讯》报道文章中 , 痛斥腾讯“无耻模仿” 。 联众创始人鲍岳桥也是现身说法的一员 , 离开江河日下的联众后 , 他不仅不再碰游戏 , 做天使投资人投资的项目也避免跟腾讯扯上关系 。
再是轰动中国互联网界的3Q大战 , 加了一把旺火 , 将腾讯的行径向垄断和封闭上定调 。
最后 , 腾讯虽然赢了战争却输了舆论 , 骂腾讯在当时是一种政治正确 。 《腾讯传》里记载:马化腾心力交瘁 , 甚至开始怀疑自己的“产品信仰” 。
腾讯进入战略转型筹备期 , 不断开专家座谈论来“诊断腾讯” 。 最终选择 , 以“资本+流量”的方式 , 让腾讯从“山寨”到开放 。
据《新财富》2014年的数据显示:腾讯上市至今 , 对外并购投资累计支出超530亿 , 其中98%发生于“3Q大战”(2010年)以后 。
从统计结果看 , 这里面又以游戏为主要投资侧重之一 。
以广撒网的方式 , 腾讯在2010-2015年间 , 投资的游戏厂商遍布海内外 , 覆盖端游、手游、页游端 。

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既然成为了各游戏厂商的股东 , 拿下其游戏代理权自然是顺理成章的事 。 这在腾讯是有例可循的 。
2008年 , 除了“四大名著”之外 , 腾讯还做了一个关键决定——入股了一家美国公司Riot Games(拳头) 。 当时这件事并没有引起注意 , 但三年后 , 凭此关系 , 腾讯拿到其研发的《英雄联盟》在中国的独家代理权 。
《英雄联盟》当时火到什么程度呢?据说 , 基本上网吧有四分之三的人在玩这款游戏 。
2010年投资游戏谷公司后 , 腾讯也拿到了其代表作《七雄争霸》页游的代理权 。 据腾讯财报 , 该款游戏“初步表现超出了预期” , 而据市场传言月收入预计超7000万元 。
基于这样的表现 , 2014-2015年 , 腾讯在互娱年度发布会中 , 大量推出代理自被投公司的游戏产品 。

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在国内将“资本+流量”的打法玩熟之后 , 腾讯还通过投资海外发行公司 , 将这套模式在国际市场无限复制 。
比如 , 授权有“东南亚小腾讯”之称的Garena(Sea Limited子公司)《英雄联盟》东南亚独家代理权 。

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“钞能力”不断强化之下 , 腾讯在游戏产业链上的投资不断延伸 。
开发引擎、录制工具以及加速器等游戏工具提供商;游戏直播、MCN机构和游戏赛事运营平台;游戏IP、云游戏等 , 相继成为腾讯的投资标的领域 。

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从产品、发行到制作工具等一系列“买买买” , 腾讯的“资本+流量”得到验证 , 游戏工业体系也基本成型 。 此时 , 关于腾讯的负面舆论已散去 , 低调许久的腾讯游戏 , 又迎来了微信流量时代 。
“投资+流量”打法 , 称霸手游时代
为了买QQ秀充红钻、装扮QQ空间充黄钻、玩QQ游戏充蓝钻的那代人 , 后来用QQ越来越少 , 精心装扮的空间也早已弃之不理 。
十年时间 , 从少年到青年 , 开放社交、张扬个性的需求消退 , 成为职场人 , 更注重熟人社交、隐私闭环 。 这时的80、90后 , “无微信、不成年” 。
熟人社交带来了源源不断的流量 , 迎来微信爆发、拿到船票的腾讯游戏 , 处在手游食物链的上游 。
2010年之后 , 智能手机的普及 , 让游戏市场进入了手游时代 。 数据显示 , 2013年国内手游市场年收入112.4亿 , 同比增幅达236.9% 。
市场体量高增长背后 , 是手游厂商如雨后春笋般的崛起 。
2011年 , 成立不到3年的手游研发商触控科技和谷得游戏 , 分别靠《捕鱼达人》和《世界OL》一战成名 , 国内首批流水超千万的手游产品就此诞生 。
而从2012年开始 , 实现成功上市的手游公司前赴后继 , 行业掘金潜力可见一斑 。

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2013年 , 在看到韩国社交巨头 Kakao 在移动游戏领域取得成功后 , 手游经验为0的腾讯开始推进游戏业务的移动化 。
有网游时代的“前车之鉴” , 腾讯此次选择直接从休闲游戏品类切入手游市场 。
《天天爱消除》和《天天酷跑》先后在2013年8月和9月正式上线 , 并在微信、手机QQ上都有专门的游戏入口 。
庞大流量倾斜下 , 《天天爱消除》上线10天注册用户就突破了4000万 , 《天天酷跑》刚上线就登上App Store 榜首 。
接着 , 腾讯把流量策略在移动端休闲游戏上最大化 , 自研覆盖了棋牌、赛车等各种品类的手游 。
不过 , 休闲类轻游戏对手游市场来说 , 和网游时期一样 , 只是甜点 , 主菜还是重量级游戏 。
2014年以后 , 越来越多的重量级手游无论是画面 , 还是玩法 , 都有非常大的突破 , 手游与端游在产品形态上的界限越来越模糊 。 基于此 , 手游市场开始追求研发上的端游化 。
网易全面转战手游市场 , 推出的第一款游戏是长青品牌《梦幻西游》的手游版 。
基于《梦幻西游》端游的强大影响力 , 手游上线后 , 那些因为生活因素早已远离江湖的玩家们有了新的门路 , 大量回归 。
这就跟小时候看武侠剧一样 , 即使后来武侠不火了 , 只要新版《倚天屠龙记》一播出 , 总归有不少观众会选择重温经典 。
2015年上线后 , 《梦幻西游》在一年内 , 绝大多数的时间都处于畅销榜榜首 。

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这一年 , 腾讯也在重量级手游市场动作不断 , 《全民超神》和《热血传奇手游》等多款手游大作推出 , 不过都没能打破《梦幻西游》手游对榜首的垄断 。 直到《王者荣耀》异军突起 。
《王者荣耀》虽是腾讯的自研游戏 , 但其实它和《梦幻西游》一样 , 也有着老游戏品牌的余荫 。
《王者荣耀》游戏玩法设置仿自《英雄联盟》 , 但相比《英雄联盟》 , 其上手难度下降 , 每局时长也显著缩短 。 一般来说 , 一局《英雄联盟》的时间在20~40分钟 , 《王者荣耀》则是10~20分钟 。
高度适配快节奏、碎片化的空闲场景 , 且动动手指就能和微信好友一起“开黑” , 让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性 。
此后 , 《王者荣耀》独傲市场 , 一直霸占着国内手游流水的头把交椅 , 据了解 , 疫情期间曾一度单日流水达20亿元 。
《王者荣耀》移植端游IP和流量效应玩法的成功 , 让腾讯看到了优质网游IP的开发潜力 , 将旗下端游都手游化了一遍 。
但随着游戏的常态化 , 玩家对游戏的需求更多样化、个性化 , 审美也更多元 , 像《恋与制作人》《旅行青蛙》等针对特定人群的特色游戏逐渐流行 。 而这些垂直品类 , 很多不是腾讯擅长的领域 。
为进一步向游戏阵容多元化延伸 , 腾讯又开始让资本发挥作用 。 不过 , 和上一次大刀阔斧追求控股不同 , 这一次的投资方式比较“佛系” 。
在游戏开发商层面 , 主要以IP合作为目的 , 通过收购对方少量股权 , 以结盟且不干预对方运营的方式 , 用投资“交个朋友” 。

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向外投钱拿IP之外 , 腾讯也开始重视原创IP 。
或投资、或独创 , 随着阅文集团、腾讯影业、腾讯电竞的相继成立和完善 , 腾讯将涉及文学、影视、动漫、直播多个领域的文娱产业链收入麾下 。

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然后娱乐创意端不断涌现的热门IP , 被腾讯发掘出游戏价值 , 再向广泛用户“兜售” 。
比如 , 《一人之下》、《狐妖小红娘》在腾讯动漫平台火爆后 , 腾讯游戏迅速将其改编为手游作品 , 推向市场 , 再造一波热度 。
而腾讯电竞和直播的结合 , 则能将游戏IP的商业潜力尽可能延长 。
以《王者荣耀》为例 , 2016年首届《王者荣耀》职业赛事(简称KPL) , 累计观赛量达5.6亿人 , 总决赛期间DAU达到1300万 , 极具传播和召回效果 。
除此之外 , 一边在手机上玩《王者荣耀》或吃鸡 , 一边在虎牙或斗鱼上看相关直播 , 已经成为当代玩家的标准形象 。
手握微信流量入口 , 腾讯游戏吞下了手游阶段的大部分红利 , 而市场需求转向多元化后 , 腾讯再次资本出拳 , 尽可能多地包揽垂直品类游戏和IP 。
然而 , 在游戏行业集中度出现逆向发展的当下 , 腾讯的投资防御术 , 已经做不到密不透风了 。
“内容为王”时代 , 腾讯游戏遭遇双重“滑铁卢”
错过《原神》 , 并被其开发商米哈游拒绝掉投资 , 只是腾讯庞大游戏帝国出现裂缝的冰山一角 。
最本质的是腾讯离新一代用户“太远” , 在这一代不同于80、90后的互联网原住民面前 , 腾讯的“投资+流量”打法 , 效果不佳 。
随着Z世代用户成为主流的消费群体 , 带有其群体色彩的二次元文化盛行 , 由此二次元手游市场也迎来了爆发式增长 。
《阴阳师》、《FGO》、《明日方舟》等都是二次元手游赛道崛起的热门游戏 , 比如 , 《FGO》高峰时收入 , 占比B站游戏业务总收入的74% 。

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事实上 , 腾讯在二次元游戏方面的布局也并不晚 。
像上述的《狐妖小红娘》 , 以及《火影忍者》手游、《圣斗士星矢》等手游 , 都属于二次元游戏 , 且这些动漫IP改编的手游 , 由于自带粉丝基础 , 上线初期流水普遍较高 。
但这些游戏给人的感觉是:玩家抱着对原IP的情怀赶来 , 最后发现只是个“换皮”游戏 。
缺乏出色的运营和角色开发 , 使得这些游戏很难吸引二次元玩家 。 以《狐妖小红娘》为例 , 其不仅后期玩家流失严重 , 而且在TapTap上评分仅有4.9 。

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备注:左为《狐妖小红娘》 , 右为《阴阳师》
相比之下 , 网易的原创二次元手游《阴阳师》 , 因优秀的游戏体验 , 自2016年开服至今 , 仍能经常挤进流水榜前10 。
此外 , 《圣斗士星矢》、《妖精的尾巴》、《火影忍者》等动漫改编游戏 , 也在2020年或排名下降 , 或被直接挤出国产二次元手游TOP10 。

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除了游戏产品打动不了核心二次元用户 , 腾讯现有流量池打造的顶级宣发渠道 , 在二次元世界也无用武之地 。
之前 , 腾讯依靠在登录了QQ的亿万台电脑上 , 为新游戏弹出浮窗;在微信发现页的游戏中心 , 以“冒红点”的形式 , 告诉用户“你的好友在玩什么” , 于端游和手游市场无往不利 。 而凭借着最大的独立应用商店应用宝 , 帮游戏开发商做联运分发 , 还可以赚不菲的分成 。

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【|腾讯游戏的帝国裂缝:为什么没能诞生《原神》?】图21/25

但随着手机市场销量区域饱和 , 各类型应用商店的人口红利逐渐见顶 。 苹果商店、华为商店、腾讯应用宝等渠道商 , 为了确保分成收入 , 通常只会将有限的资源位让给高流水作品 。
这导致中尾部厂商不仅很难拿到资源 , 而且即便拿到了 , 也在巨额的分成支出下 , 沦为渠道商的“打工人” , 最终逼得厂商们 , 纷纷寻找外部渠道 。

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在外部新兴渠道里 , 今日头条、抖音等新流量入口 , 有着流量红利巨大 , 且可低成本获客的特点;B站、TapTap等垂直渠道兴起 , 则能为厂商匹配更精准的玩家群体 。
渠道成本降低、转化率提高 , 游戏商就可以将更多的钱花在游戏研发上 , 而游戏质量提升 , 意味着市场竞争力 。
基于此 , 越来越多的二次元手游纷纷绕开了传统的发行渠道 , 涌向新兴渠道 。

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除了垂直品类新势力正在脱离掌控 , 来自互联网巨头下场游戏的威胁 , 也骤然逼近 。
2019年 , 阿里灵犀互娱娱发行自研手游《三国志·战略版》 , 成为市场最大的黑马爆款 。
据Sensor Tower商店情报数据 , 2021Q1《三国志·战略版》全球收入预计超1.94亿美元 , 全球收入排名第5位 。

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而据阿里最新财报:因游戏业务已经超过了孵化阶段 , 收入将从“创新业务”项目中转计入“数字媒体和娱乐业务” 。
相比阿里还算温和的节奏 , 字节跳动来势汹汹 。
今年 , 靠投资沐瞳科技 , 字节将被视为《王者荣耀海外版》头号竞争对手的手游《无尽对决》 , 收入囊中 。
据Sensor Tower 商店情报数据 , 2019年《无尽对决》海外市场的收入已达到2.14亿美元 , 超过《王者荣耀》(1.93亿美元) 。
在抖音及其海外版TikTok自带流量的扶持下 , 腾讯与字节在海外MOBA手游领域正面对决或不可避免 。

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游戏产品和分发渠道的变迁 , 让腾讯遭遇“滑铁卢” , 但应该也看清楚了一个方向:手游市场到了“内容为王”、“口碑至上”的新阶段 。
再加上“版号危机” 爆发——原国家新闻出版广电总局在 2018 年暂停所有游戏版号的发放 , 没有版号游戏就无法商业化 , 次年恢复后 , 发放数量明显收缩——以及互联网巨头也加入争夺的背景 , 游戏精品化已是必然趋势 。
是危机也是机会面前 , 腾讯今年用资本在二次元、女性等垂类赛道做的布局 , 结果是会像端游到手游阶段那样横扫市场 , 还是会像错过《原神》那样 , 再次出现裂缝 , 需要时间检验 。
在以往的发展时间线上 , 围绕流量、资本的积聚和释放 , 腾讯建立起庞大的游戏帝国 。
但在新一代消费群体崛起、游戏需求变迁、竞争环境变化等背景下 , 腾讯的“投资+流量”打法 , 出现了覆盖不到的地方 。
“米哈游”们正在凭借内容 , 拥有拒绝传统渠道、拒绝巨头投资的底气 。 同样地 , 腾讯也需要提供更好的游戏 , 才能在全球市场获得更高收益 。
不管继续投资 , 还是自己研发 , 以往的流量思维或许到了要再次改变的时刻了 。
参考材料:
1、吴晓波《腾讯传》
2、叶子猪游戏网:采访人员卧底QQ群揭秘 , 玩《原神》的到底是些什么人?
3、晚点LatePost《腾讯错过原神》
(声明:本文仅代表作者观点 , 不代表新浪网立场 。 )

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