开放世界|对话3A游戏开发者:如何打造出色的开放世界
无论是用先进的技术打造全新作品 , 还是基于老作品开发重制版 , 电子游戏的野心越来越宏大 。 游戏中不断更新迭代的领域之一便是开放世界的设计 。 玩家们喜欢投入数小时沉浸在一个虚拟的环境中 , 解开其中隐藏的每个秘密 。 但是 , 想要让玩家长时间享受游戏 , 并不是在地图中填充支线任务和随机遭遇那么简单 。 开发者们正在不断探索新的有趣设计 , 来让这些横跨广袤地区的旅途更加有趣 , 同时还要保证周遭的环境有声有色 。 在这些广袤的地区中 , 各式活动将提供多样的游戏体验 , NPC们有着完整的生活闭环 , 每一处都藏有令人激动的新发现 。
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每个玩家都记得自己最喜欢探索的游戏世界 , 但你知道面前慢慢铺陈开来的世界是如何制作的吗?我们都对如何打造这些美妙的世界 , 以及如何生动还原这些虚拟世界背后的决策分外好奇 。 我们与来自育碧蒙特利尔与魁北克工作室、Sucker Punch 工作室 , Insomniac Games 以及 CD Projekt Red 等知名开放商的数位开发者聊了聊 , 深入探讨如何打造出这些令人沉浸其中的虚拟世界 。
01
设定背景
和游戏中的许多要素一样 , 打造一个虚拟世界并没有正确与错误的方法之分 。 不过背景设定确实会对整体的结构、其中的活动以其所有元素都有一定的影响 。 在开发《刺客信条》系列作品时 , 育碧就会参考到既定的历史时期以及现实世界存在的地点 。 CDPR 在设计《赛博朋克 2077》中的地点和街区时 , 详尽地参阅了麦克·庞史密斯创造的原版 RPG 桌游设定 。 其他游戏 , 例如育碧魁北克工作室依托希腊神话打造的《渡神纪:芬尼斯崛起》 , 便全面拥抱了奇幻神话的自由设定 。 在游戏的「真实度」方面 , 每个开发者都有不同的构想和准则 , 他们都会以让游戏更有趣为核心理念 , 采取不同的设计思路 。
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《刺客信条:英灵殿》的关卡设计总监 Philippe Bergeron 称团队只有一个目标:「我们想要确保玩家体验到扮演维京人最有趣的一面 。 」这就意味着要在地图中加入标志性的地标、角色以及历史事件 。 「我们首先俯瞰英格兰地图 , 首先便确定了要加入巨石阵和伦敦两个地方 。 我们知道或许需要约克 , 这是当时规模最大的港口城镇之一......然后在地图南边我们会加入类似多佛白崖的地形 。 」最终 , 育碧蒙特利尔工作室决定为每个地区都配备一定的故事元素 , 随着玩家推进主线剧情 , 游戏会为你介绍各个标志性的地区 。 不过每个地区也会隐藏一定的环境叙事元素 , 为玩家带来独特的风土人情与观景体验 。
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在游玩 Sucker Punch 带来的《对马岛之魂》时 , 最无法忽视的就是其别致的景色和精美的场景 。 制作团队深入研究了日本当地 , 并且还借鉴了黑泽明电影中的武士文化 , 不过他们也加入了自己的一些设计上的取舍与创新 。 Sucker Punch 抽取了现实中对马岛上独有的特色地点 , 然后将整张地图都扩展制作成了这种网红打卡点一般的样貌 。 以黄金森林为例 , 他们并没有加入当地真正生长的所有树木种类 , 而是重点使用了橙黄色的树木 。 「站在地图的另一端 , 你都能看见这里的树木 , 它们格外显眼 。 」艺术与创意总监 Jason Connell 如是说道 。 「虽然这样的场景设计严格意义上来说并不真实 , 但它也并非完全虚构的 。 这些都是当地生长的银杏树 , 所以游戏中的场景也有着一定的真实性 。 」
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Insoniac Games 在打造《漫威蜘蛛侠》中的纽约市时 , 还要考虑一项重要的游戏机制 , 那就是用蛛丝飞荡的能力 。 背景设定在纽约 , 或许让开发者们有了可供参考的世界模板 , 但是团队还需要从穿行其中的蜘蛛侠视角来设计 。 《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》总监 Cameron Christian 称团队在提出这个问题 , 并计算好所需的广度和高度之后 , 一切问题就迎刃而解了 。 「在游戏前期会有大量探索环节 , 那么蜘蛛侠需要以多快的速度飞荡呢?」Christian 回忆起当时的设计情景 。 「我们希望蜘蛛侠每荡两下就能飞过一栋大型楼房......随后我们便对地图的大小尺寸有了底.....我们在进行了大量试玩后才最终决定下来 , 要如何拉伸高度才能让城市中飞荡的体验更棒?」
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对 CDPR 来说 , 游戏的剧情大于一切 , 所以本作的地图设计也将细枝末节的剧情杂糅在了街头巷尾的角落中 , 满足你的无尽好奇 。 在《赛博朋克 2077》中 , 制作团队利用中间人和各种差事来向玩家介绍整个世界的各个犄角旮旯 。 例如瑞吉娜就是负责沃森区的中间人 , 她的差事将让你有机会领略夜之城的各种社会问题 , 例如患有赛博精神病的老兵等等 。 「我们试图让玩家熟悉这个世界中 , 每个角落都镶嵌有一定故事的设计 。 」开放世界设计总监 Bartosz Ochman 如是说道 。 「这些零散的剧情之间相互交错关联 , 有时就像蜘蛛网一样 , 有时则像俄罗斯套娃 。 你能一个接一个地去体会它们 , 但如果你深入研究背后的线索 , 就会发现他们都会一个更为宏大的世界观服务 。 」
02
揭开迷雾
一旦玩家踏入游戏世界中 , 接下来的探索和发现就要靠他们自己了 。 多年来 , 开发者们想出了各种指引和提示的办法:从支线任务到小游戏 , 再到宝藏不等 。 有的游戏会让你一开始就获知所有地图详情 , 有的游戏则选择慢慢揭开迷雾 , 玩家需要攻占据点、或是拜访特定的场所才能解锁这片区域的详情 。 有的玩家喜欢知悉所有信息 , 然后根据任务顺序制定详细的前进路线 。 有的玩家则喜欢自行探索 , 享受发现宝藏或者秘密时的喜悦 。 开发者们不断试验各种向玩家介绍地图的途径 , 很高兴看到他们发明的各种办法为不同游戏带来出色的体验 。
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其中较为独特的一项指引设计便出自最近的《对马岛之魂》 。 在这部作品中 , 玩家要跟随风的指引前往地图上的目的地 。 不过让人意外的是 , Sucker Punch 一开始并没有打算加入这个设计 , 而是用一个很小的指南针代替 。 「最后我们发现很多玩家会一直盯着指南针或者任务图标不放 , 」Connell 这样说道 , 「(风)会为你指引方向 , 但避免了玩家一直盯着屏幕上方......而相反 , 玩家会将目光着眼于游戏世界的景色中 。 你会体验到更深层次的沉浸感 , 同时游戏还会为你提供同等程度的指引 。 」
Sucker Punch 工作室在指引信息方面采用极简化设计的初衷是极好的 , 他们打造出了一个令人陶醉的世界 , 开发团队希望你沉浸在这个世界中 。 无论是希望你去探索的区域标记一个问号 , 还是在你进行任务之前先标明报酬 , Connell 称团队采用这样的设计就是为了让玩家在进行游戏时能更加轻松 。 「我们考虑的目标就是 , 如何让玩家尽可能久地留在游戏世界中?」Connell 这样告诉我们 。
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另一项挑战在于摸清楚世界中内容的恰当分布密度 , 这个东西真的需要深思精心打磨 。 「我们不希望游戏世界变成『每十秒钟就有新的东西出现』那样 , 但是《对马岛之魂》的内容出现频率又不能是 3 分钟一次那么长 。 」Connell 说道 。 「我们希望玩家沉浸在探索世界的乐趣中 , 充分享受 1 到 2 分钟沿途的美好景色 。 」再谈到上文提到的问号 , Connell 称这是他们后期才决定加入的设计 。 这是因为有的玩家想要游戏为他指明前进的方向 , 但开发团队又不想公开全部地图内容 , 于是乎才采用了这个折中的设计 。
03
【开放世界|对话3A游戏开发者:如何打造出色的开放世界】拍照模式
拍照模式近几年来越来越流行起来 , 给玩家们带来了一种与虚拟世界交互、以及留下自己印记的全新方式 。 这个有趣的机制很快就演变成了一项单独的活动 , 乃至变成了玩家们探索各种世界时期待的标配功能 。 开发者们当然注意到了这个需求 , 加入了更多滤镜、拍照姿势以及分享功能 。 拍照模式还为游戏加入了更深层次的互动 。 「它鼓励玩家们在城市中探索 , 」Insomniac 工作室的总监 Cameron Christian 这样说道 。 「现在游戏的分辨率非常之高 , 看见玩家们想要将这些游戏影像保存下来的感觉真棒 。 我认为这其中也有社交媒体的助推 。 拍照一种创造性的行为 , 在社交媒体上分享自己在游戏中的冒险 , 某种程度上也让这些虚拟冒险更加真实了 。 」
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开发者们还认识到了拍照模式的另一个好处:它能帮助玩家静下心来感受游戏世界的美妙之处 。 「有许多玩家并不急着游戏 , 并且拍摄了许多美丽的图片 , 」《刺客信条:英灵殿》艺术总监 Raphael Lacoste 这样说道 。 「有的玩家甚至会告诉我 , 『这个游戏我玩了 120 小时 , 其中 40 小时都花在拍照模式中 。 』作为团队的一员 , 我很荣幸能听见玩家这样说 。 这意味着那些愿意投身其中的人们真的欣赏我们的工作成果 , 他们会在游戏中拍摄照片 , 享受这里的静谧之美 , 进行各种活动 。 」
这是最不容易的一步 。 每个人都有自己的探索世界和接受指引的偏好 。 在《渡神纪:芬尼斯崛起》中 , 玩家拥有远眺的技能 , 能够帮助你识别远处的物体和活动 , 并在地图上解锁他们的方位 。 游戏总监 Scott Phillips 称团队在游戏临近完工时才决定调整这个能力 。 「我感觉远眺能力并没有实现我们设想中的目标 , 但是我们又要确保人们能感受到游戏世界可以提供足够多的可玩内容 , 这样他们才会进一步沉浸在游戏世界中 。 我认为当时的设计让这个过程有点太简单了 。 」
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《刺客信条:英灵殿》改变了系列对任务的分类体系 , 加入了不同的颜色来区分前方等待你的东西:财宝(金色) , 秘密(蓝色),古迹(白色) 。 「这样的设计带有一定的神秘感 , 」Bergeron 这样说道 , 「在过去 , 我们都会这样想『这里是铁匠、这里是坟墓、这里是可收集物品 。 』基本上 , 玩家最后都会体验到『要收集所有宝石或者解锁所有铁匠』的枯燥目标 。 于是我们移除了所有类似的标记 。 新的系统就像是健达的出奇蛋 , 玩家将满怀激动之情打开巧克力蛋 , 好奇里面装有什么好东西 。
04
漫威彩蛋
在我们探索游戏世界时 , 偶然发现的彩蛋总是能带来极大的成就感 , 并且总是能让玩家不由自主地分享自己的游戏经历 。 漫威宇宙为 Insomniac Games 的《漫威蜘蛛侠》游戏提供了大量加入彩蛋的机会 , 不仅能起到致敬《蜘蛛侠》作品的作用 , 还能博得粉丝们探索时的会心一笑 。
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游戏总监 Cameron Christian 称 , 在游戏中加入彩蛋的主意 , 通常都是在团队开发游戏时自然而然地浮现的 , 并没有什么特定的放置规则和排布顺序 。 「我们并没有为其制定什么周密的计划 , 」他这样说道 , 「现实中会发生许多事件 , 我们可能就会在游戏中加入相关的彩蛋 。 」例如在制作第一款《漫威蜘蛛侠》电影时 , 电影《黑豹》刚好上映 , 所以我们就加入了相关的彩蛋 。 我个人真的很喜欢游戏中的斯坦·李纪念雕像 , 特别喜欢看到各种与之相关的照片模式作品 。 」
类似的神秘感同样延续到了游戏的「世界事件」中 , 这是一个会随机出现在地图上的特殊支线任务 。 由于世界事件为《刺客信条:英灵殿》加入了独特的任务和剧情 , 这个设计很快赢得了粉丝们的芳心 。 你可能会进行帮助某个妇女寻找毒蛇蛋好让她不再尴尬这样的荒诞任务 , 也有可能遇到射下一片树叶帮助某位小女孩面对生活的暖心故事 。
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Bergeron 将这些隐藏的世界事件类比为《巫师 3:狂猎》中满地图的问号 。 「你并不知道这里会有什么 , 但你知道这里的东西都经过精心编排 , 一定会带来有趣的体验 。 」他这样说道 , 「你相信开发者投入了心血、用爱浇灌出了这些任务 。 」世界事件让开发团队有机会为伊瓦尔的旅途加入更多故事 , 而不用总是着重于描绘维京时代黑暗与暴力的一面 。 「世界事件允许我们一窥维京时代的不同生活方式 , 为伊瓦尔和身边的人们加入了了别样的个性 。 同样也为我们带来了更多自由创造的空间 。 」
05
探索准则
开发者们投入大量时间来精心雕琢内容 , 所以他们投入同样多的心血来考虑如何吸引玩家也并不奇怪 。 在《渡神纪:芬尼斯崛起》中 , 育碧魁北克工作室就希望远方的东西能够吸引你的眼球 , 让你萌生过去一探究竟的好奇心 。 在许多场景下 , 环境线索会高亮出特定的兴趣点 。 「我们没有过多依赖 HUD 的指引 , 而是尽量确保线索成为可视化的元素 , 并且在夜晚时加入更多闪光和火花 。 」Phillips 这样说道 , 「我们会将需要你注意的地方高亮 , 甚至是加入巨大的旋风(来吸引你的注意力) 。 」
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大部分开发者都认同 , 玩家进行主线剧情时所需要走过的路线决定了各种内容的排列顺序 。 「我们希望确保不仅任务地点最大化利用了地图的空间 , 还要考虑到玩家可能会走过的路径」Bergeron 这样说道 。 「首先要考虑某个任务结束的位置和下一个任务开始的位置 , 两点之间画一条直线的话 , 中间这一段距离要放置什么样的东西就是要思考的 。 大部分玩家或许都会采用这条前进路线 。 我们会在周围圈出一个圆形范围来 , 确保你在这条路线上能看到该区域『最好的风景』 , 并会为即将抵达的下一个地点给出一些线索 。 让玩家隐隐约约看到前方有东西 , 然后你就会偏离路线前去查看到底是什么 。 」
Sucker Punch 工作室会让玩家提前获知任务的奖励 , 例如在《对马岛之魂》中 , 他们就会告诉玩家完成任务后会获得什么装备 , 以此来吸引玩家去进行任务 。 「奖励是用来吸引玩家开始任务的 , 任务过程则是一些关于任务背景的 2D 过场动画 , 告诉玩家这里发生了什么 , 最后以一场精彩的决斗收尾 。 这样 , 任务的重心便不再是奖励的装备(虽然也很不错) , 而是你沿途遇见的各色人物 , 当地的谜团、诅咒或是其他任务中包含的信息 。 我们希望首先给玩家介绍一些简单、有趣的玩法机制 , 然后再为你献上一趟 30 到 45 分钟长的任务 。 每个任务都有不同的叙事手法 , 这也是他们独一无二的原因 。 」
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当然了 , 最重要的是大家热爱不同的东西 。 虽然大部分玩家不是白金强迫症患者 , 但还是要考虑到这部分玩家的喜好 。 「内容的多样性和高质量是保持玩家兴趣的关键 , 我们不想让玩家觉得游玩的只是游戏内的一种内容 , 然后这里玩的又是另一种内容 。 」CD Projekt Red 高级关卡设计师 Miles Tost 这样说道 。 这个设计还要取决于探索世界所获得的回报 , CD Projekt Red 最喜欢给玩家留下点滴线索去跟随 , 最终你可能会收获一个完整的支线任务链、获得特殊的传奇武器、甚至是在游戏中见到小岛秀夫的客串 。 「城市各处都藏有一些零碎的装备 , 并没有直接为玩家标记在地图上 。 」Ochman 补充道 。 「这样的设计是为了与《巫师》区别开来 , 在那部作品中宝藏都在地图上标好了 。 我们做出这样的改动也是有意而为之 , 是为了那些喜欢全收集的玩家们而设置的终极奖励 。 」
Insomniac 工作室则坚守着 Christian 口中为吸引玩家注意的首要设计理念:「要让玩家在四处游览时体验到足够的乐趣 。 」在《漫威蜘蛛侠》中利用蛛丝在城市中飞荡的同时 , 不时会有犯罪活动出现 , 远处可以看见敌人的据点 , 而复仇者大厦等特殊地标建筑会为你指引方向 。 游戏的机动系统手感特别棒 , 为什么不利用这个机制来引导玩家体验各种内容呢?无论是可收集物品还是地下藏身处都可以通过这个设计实现 。
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实话说 , 开发者们为了在游戏中适当加入这些内容而进行的研究和考量超乎我们的想象 。 有时 , 决定内容在地图上位置的只是单纯的内容密度 。 例如市区内的活动数量自然要比郊区多;而有时 , 美工会与任务设计师联手 , 告诉他们自己所设计出来的地区需要加入任务填充;有时 , 游戏中的时间或是关卡进度都会影响玩家可进行的活动 。 「可以这么说 , 对我们而言 , 找到合适的内容密度和放置地点 , 绝对比随机扔到地图上然后再来挑选合适的要复杂得多 。 」来自 CD Projekt Red 的 Tods 这样说道 , 「这是一个需要精心考量的过程 , 我们在这上面投入了大量的时间和心思 。 当你发现《赛博朋克 2077》的城市地图并不是静态的时候 , 你就知道我们下的功夫了 。 上文的意思是 , 有的活动只在一天内的特定时间段或者满足其他条件后 , 例如街头声望达到一定等级 , 才会出现 。 」
06
光明未来
随着 PS5 与 Xbox Seriex X/S 的到来 , 我们才刚迈进一个主机游戏的新纪元 。 随着新的技术不断出现 , 开发者们已经开始思索未来的开放世界游戏将如何演变 。 「未来的开放世界游戏......我认为现在正是提出这个问题的恰当时机 。 」Connell 说道 。 「最重要的是先完全理解这个问题 , 这也正是我所处的状态 。 我想无论是设计师、美工、游戏玩家还是主播 , 许多人也正在思索这个问题 。 我喜欢这个问题 , 因为《对马岛之魂》正代表了大家对于探索的热爱 , 游戏中有很大一部分设计就是为了让玩家享受这个世界 。 我会吸取这款作品设计的成功之处 。 在游戏中设计出自由与探索是不容易的 , 我认为我们做到了 , 玩家们也很喜欢 。 」
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在参与了《赛博朋克 2077》项目之后 , Ochman 说他正在思索游戏世界的立体设计以及未来的前景 。 「我认为立体感为大型游戏世界整体加入了更多沉浸感 , 特别是你徒步行走在城市的街道上时 , 这种感觉就会更加强烈 。 」他这样说道 , 「现在 , 我已经感觉《赛博朋克 2077》中的许多地方能从这种立体设计中获益 。 立体设计在开放世界游戏中的应用相当宽泛 , 例如设计出更动态的任务、或是带来更紧密的剧情等 。 这是一个非常令人激动的想法 。 」
新主机的固态硬盘几乎消灭了加载时间 , 为开放世界带来了极大的潜力 。 例如可以瞬间切换不同的氛围环境 , 带来更为多样和宏伟的场景 。 「想要快速旅行就能瞬间传送过去 , 这能为游戏设计带来极大的变化 。 」Phillips 这样说道 , 「除此之外 , 我认为游戏其他方面的品质也有所提升 。 越来越多设计精良、以假乱真的游戏世界不断出现 , 我认为所有游戏都会往这样的品质靠拢 。 特别是每隔一到两年 , 就会有那种启发所有人的惊艳新作亮相 。 电子游戏作为一个产业 , 正在茁壮成长 。 」
文 | Kimberley Wallace
翻译 | IbaHs
编辑 | 豚骨拉面
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