周报|吸金超580亿的“王者荣耀”惹争议,游戏防沉迷监管再升级

吸金超580亿的“王者荣耀”惹争议 , 游戏防沉迷监管再升级
雷晨
2021-06-03 09:30:42
来源: 时代周报

近年来 , 腾讯逐步强化青少年防沉迷体系 , 尝试在娱乐和沉迷之中划出分隔线 。 与此同时 , 游戏行业整体“防沉迷”现状也值得关注 。
以保护未成年人之名 , 一家社会组织近日准备与腾讯旗下的爆款游戏“王者荣耀”对簿公堂 。
“六一”儿童节当天 , 北京青少年法律援助与研究中心(以下简称“中心”)就“王者荣耀”手机网络游戏侵害未成年人权益一案 , 向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼 , 这也是全国首例由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼 。
作为国内热度最高 , 用户量最大的手机网络游戏 , “王者荣耀”第一时间成为了讨论中心 。 微博话题“王者荣耀被指侵害未成年人权益”在短短一天内已经达到1.7亿阅读量 , 讨论量超1.1万 。
这背后引发的游戏行业青少年防沉迷现状 , 同样值得关注 。 近年来 , 随着对未成年人保护力度的加强 , 国内针对游戏行业的事前、事中、事后监管体系正在逐步完善 。
就在“王者荣耀”被起诉的同一天 , 新修订的《未成年人保护法》正式实施 。 新法对社会高度关注的网络沉迷、监护人不依法履行监护责任等问题作出明确、具体的规定 , 提出增设政府保护和网络保护专章 , 建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等 , 进一步织密未成年人保护网 。
游戏厂商们如何在娱乐和沉迷之中划出分隔线 , 这次诉讼能否成为搅动游戏行业新变革的“鲶鱼”?据时代周报采访人员了解 , 目前 , 上述公诉尚未被法院立案 , 而腾讯也未对此起诉讼作出正面回应 。
“王者荣耀”被诉
该中心认为 , “王者荣耀”存在严重侵害未成年人合法权益的行为 , 包括:腾讯不断下调适龄标准 , 当前游戏评级不符合“12+”;游戏人物形象设计过于暴露 , 网站及社区存在大量色情、低俗等不适宜未成年人阅读的内容;游戏人物篡改历史人物形象 , 践踏民族传统文化;游戏商场充值限额及抽奖模式违反国家规定;潜在诱导性沉迷设定弱化未成年人自控力 , 增加沉迷风险 。
该中心还表示 , “王者荣耀”给未成年人带来了侵害不特定未成年人的健康权、导致部分未成年人尤其是农村留守儿童荒废学业等8个方面的侵害 。
《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》指出 , 我国未成年网民规模为1.75 亿 , 未成年人互联网普及率达到93.1% , 而其中玩游戏的比例高达61% , 位列未成年网民上网活动的前三位 。
同样是在6月1日 , 新修订的《未成年人保护法》正式施行 , 其中 , 规定了网络保护软件等技术措施的应用、规定了互联网企业要建立便捷、合理、有效的投诉和举报渠道 。
“王者荣耀”是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款国产手游 , 于2015年11月26日公测上线 , 以竞技对战为主 , 属于推塔类型的游戏 , 2018年注册用户已突破2亿 。
Sensor Tower5月12日报告显示 , 今年4月 , 《王者荣耀》蝉联全球手游畅销榜冠军 。 近年来 , “王者荣耀”一直稳居全球手游收入榜前列 。
时代周报采访人员根据SensorTower数据不完全统计 , “王者荣耀”上线至今 , 已经创造了逾91亿美元(约合人民币580亿元)的收入 。
数据统计网站SensorTower显示 , 2016年至2020年 , 王者荣耀分别创造约5.89亿美元、16.1亿美元、19.3亿美元、14.8亿美元及25亿美元的收入 。 其中 , 九成以上收入来自中国市场 。
2021年1月-4月 , “王者荣耀”在全球APP Store和Google Play市场分别吸金2.67亿美元、2.18亿美元、2.57亿美元及2.58亿美元 , 同比分别增长22%、57.2%、63%和38.4% 。
“王者荣耀”显然成为母公司腾讯的吸金神器 , 而游戏板块已成为腾讯最主要的收入来源 。 2020年 , 腾讯网络游戏收入1561亿元 , 占总营收的32% , 是占比最大的业务领域 。
“防沉迷”系统再升级
针对网络游戏监管 , 6月1日起施行的《未成年人保护法》提出 , 国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统 , 网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏 , 并且不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能 。
新修订的《未成年人保护法》明确 , 国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统 。 同时按照规定 , 6月1日前所有上线运营的游戏须全部接入这一系统 。
【周报|吸金超580亿的“王者荣耀”惹争议,游戏防沉迷监管再升级】据伽马数据统计 , 未成年人过度消费事件中超6成与监护人信息保管不善有关 。 目前 , 游戏产品付费主要以输入密码的方式进行验证 , 而人脸识别等更具保护力度的验证方式仅查询到少数游戏进行尝试 。 考虑到人脸识别技术发展完善程度及使用成本 , 在付费验证环节大规模应用尚需时间 , 现有验证方式一段时间内仍将是主流形态 。
今年年初 , 《2020中国游戏企业社会责任报告》发布 , 能够看到游戏企业在努力突破防沉迷困境 。
以腾讯游戏为例 , 从升级已有系统防护等级、延展接入防沉迷产品范围等方面都在发力 。 腾讯方面向时代周报采访人员介绍 , 2021年4月人脸识别拦截数据显示 , 平均每天有545万个帐号在登录环节 , 1.5万个帐号在支付环节触发“人脸” , 其中因拒绝或未通过验证 , 登录环节有约91.5%的账号被纳入防沉迷监管 , 支付环节有79.4%被拦截充值 。
而另一头部企业网易游戏 , 也早就完成旗下所有在线运营网游的防沉迷系统升级 , 并严格实施网络游戏账号实名制度 , 有效限制管理未成年用户的游戏行为 , 其中包括未成年用户游玩限时、付费限额等 。
中小游戏厂商破局难
实际上 , 据《2020中国游戏企业社会责任报告》显示 , 游戏厂商对未成年人的整体保护程度呈两极态势 。
具体而言 , 头部游戏企业腾讯、网易等保护措施日趋丰富 , 但也有很多小型游戏厂商强制实名验证的产品比例偏低 , 导致未成年用户可通过关闭实名验证或手机号一键登录的方式跳过充值限制 。
游戏产业时评人张书乐对时代周报采访人员表示 , 头部企业在防沉迷系统上的动作 , 从十多年前行业内开始形成行业自律规则开始 , 就一直在进行 , 且力度不断加大 。 而对中小厂商而言 , 更多的是自律 。 一来中小厂商在游戏收益上比较脆弱 , 往往处于生存压力而有意“遗忘”或主动打“擦边球” 。 二来随着头部企业在游戏产业的市场规模、用户占有比例等形成了极大占比后 , 中小厂商往往会选择“游戏出海”的方式来规避争锋 , 自然其产品由于面向海外发行 , 也就没有参考国内的规则 。
那么 , “防沉迷”系统的适配是否会给中小游戏厂商带来成本压力?防沉迷系统对中小游戏厂商的生存与发展有哪些影响?
张书乐表示 , 系统适配会带来一定的成本压力 , 但不是主要的 。 最关键的还是防沉迷系统一旦作用于中小游戏厂商在国内发行的游戏之中 , 就算其游戏的消费主力并非未成年人 , 但成年“氪金”用户(俗称人民币玩家)的游戏氛围来自和大量“免费游戏玩家”之间的差距 , 这部分免费游戏玩家中 , 就包含了大量未成年人 。
“一旦防沉迷实施 , 一部分未成年人选择离去 , 另一部分的游戏时间大幅度缩水 , 则间接让成年‘氪金’用户的差距体验变的不明显 , 会造成一定的收益损失 。 解决办法还是用心打造精品游戏 , 让游戏真正有‘用户缘’ , 在成年用户中寻找更多的流量 。 ”张书乐指出 。
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