平衡|保证PvP和PvE平衡:《暗黑破坏神:不朽》测试品鉴媒体QA

在之前的《暗黑破坏神:不朽》测试中 , 游戏总监、首席游戏设计师等制作团队回答了媒体的提问 , 一起来看看:

平衡|保证PvP和PvE平衡:《暗黑破坏神:不朽》测试品鉴媒体QA
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1.未来《不朽》将会如何去做职业平衡?是以调整人物属性为主还是以调整装备为主?如果已装备为主会不会影响核心的BD乐趣?
A:我们对《暗黑破坏神:不朽》的一大核心设计理念和主要目标是 , 为玩家提供多种多样的提升选择 。
提升来自各方各面 , 包括装备、宝石和巅峰等级 , 这些全都需要你投入时间和精力 。
配装多元性是能够与强度提升并存的 , 因此我们设计了强化转移和精华传承等炫酷的系统 。 在尝试不同的配装时 , 你可以将大量的强度提升传承到新的物品上 。
2.未来会不会考虑还原端游中一些特色内容 , 比如大翅膀以及宠物系统?这些内容在设定与功能上 , 《不朽》会保持与端游一致还是进行调整?
A:《暗黑破坏神:不朽》是首款为出众的移动游戏体验所设计的《暗黑破坏神》游戏 。 我们致力于在《暗黑破坏神:不朽》上线之后推出长期的更新 。 我们目前还无法分享关于飞翼或宠物等特色的相关信息 , 但请期待在游戏发布之后推出的更多全新内容与特色 。
3.未来《不朽》中会不会制作原创角色?会不会出现原创性的道具?
A:我们创作了全新的故事剧情 , 时间大致在《暗黑破坏神II》和《暗黑破坏神III》的剧情之间 。 这对我们来说是一个绝佳的机会 , 我们可以在《暗黑破坏神》历史的一个关键时期讲述庇护之地的全新故事 , 玩家不仅会见到熟悉的面孔 , 也会首次遭遇陌生的盟友和敌人 。
游戏还带来了全新的技能与传奇物品 , 玩家可以定制自己的角色 , 用充满创意的方式搭配装备 。

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4.游戏从筹备到上线花了相当漫长的时间 , 除了等版号的客观因素外 , 项目组在哪些方面花了最多的时间?(填充内容?职业?Build?)
A:《暗黑破坏神:不朽》凝聚了我们的雄心 , 我们希望在游戏上线时为大家奉上最圆满的《暗黑破坏神》体验 。 这是我们首次将《暗黑破坏神》带到移动端 , 我们投入了大量时间和精力来打磨每一个特色内容 。 为了给玩家们带来一款出彩的游戏 , 各个方面都至关重要 。 我们在尝试拓展移动游戏的极限!
5.手机端ARPG在这些年来出的产品大多以自动战斗为主 , 暗黑手游这种需要手动刷的会不会给用户带来较大的疲劳感 , 制作组对此有哪些优化方案?
A:战斗是《暗黑破坏神》体验中必不可少的一部分 , 我们希望能忠于《暗黑破坏神》玩家们的期望 , 打造稳健而有趣的战斗系统 。
从一开始 , 《暗黑破坏神:不朽》就是为了一流的移动游戏体验而设计的 。 我们正在努力确保游戏控制顺手、清晰直观 , 保障畅快的游戏体验 。

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6.付费档位的通行证中 , 会有专属或限定的奖励吗?
A:我们仍在设计战斗通行证的付费部分 , 但我们可以确认的是 , 战斗通行证的付费路线会包含一些独有的个性化奖励 。 无论玩家选择哪种游戏方式 , 我们都想让付费的战斗通行证能够具备一定的吸引力 , 但不是必需品 。
7.PVP匹配会根据角色的战力值进行划分吗?如何让装备较为一般的玩家依然保持对PVP活动的兴趣?
A:我们的PvP匹配系统正在开发中 。 我们的目标是确保PvP具备竞技性和公平性 , 我们正在审视各种方法 , 希望能够将同等水平与强度的玩家匹配在一起 。
我们目前无法分享与匹配相关的具体细节 , 但我们会全力以赴地为玩家打造出优质的PvP体验 。
8.目前测试版中 , 从35级开始就有强制到某个级别才能进行的剧情任务 , 这段期间玩家只能通过刷每日的赏金任务(Bounty)和秘境(Rift)来提升自己的级别 , 请问这是刻意的设计 , 还是因为目前版本剧情任务不足导致的?
A:《暗黑破坏神:不朽》拥有一个浩瀚的世界 , 我们也鼓励玩家前去探索 。 在某些节点 , 玩家必须达到一定的等级 , 才能继续推进主线剧情 。 这正是探索其他游戏系统的好机会 , 例如不朽秘境、悬赏任务、支线任务、区域试炼和遗迹 。 在游戏上线之后 , 我们还计划在未来的更新中继续推进剧情 。

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9.目前联机模式中 , 不同等级的玩家也可以匹配在一起 , 但是在各自游戏进程中 , 即使是同一个敌人 , 不同等级玩家看到的敌人等级也不同 , 敌人的血量、攻击力、以及玩家能获得的经验值也不一样 。
请问这种设计是如何实现的 , 为什么采用这种设计?
A:我们的目标是让玩家尽量在一起游戏、一起升级 , 不管他们之间有多少等级差距 。 我们使用的这种技术最初在《魔兽世界》问世 , 能让怪物将强度调整至玩家的等级 。
在对抗怪物或首领时 , 不同等级的玩家会看到不同的数值 , 而战斗的挑战性和对战斗的贡献则会比较相近 。 每个玩家都会对怪物造成一定比例的伤害 , 就好像是在对付同等级的怪物 。

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10.这次测试中角色创建部分只有三种脸型可供选择 , 未来正式版会提供更多的脸型选择吗?或者开放自定义捏脸功能?
A:我们喜欢为玩家提供个性化选项 , 让他们能创建一个与自己关联紧密的角色 。 我们目前无法分享更多关于个性化选项的信息 , 但我们还会规划更多方式 , 让玩家能通过角色来彰显自我 。
11.在正式上线前 , 还会有几次测试?
这次测试开放了新职业圣教军 , 在下次测试中是否会继续加入新职业?比如巫医或者死灵法师?
A:我们的关注重点是为玩家打造一款卓越的游戏 , 测试则是其中尤为关键的一步 。 我们目前无法分享与未来测试阶段相关的信息 。
12.每天12个每日任务感觉有点费时费力了 , 未来是否会对这部分进行减负处理?
A:我们希望确保玩家在登录《暗黑破坏神:不朽》时总是有事可做 。 玩家应当获得具有吸引力的游戏内容 , 我们希望能找到一个平衡点 , 让你能够提升自己的角色 , 同时不会觉得自己被迫完成每天的每一项活动 。 我们在测试期间收到的玩家反馈非常宝贵 , 能让我们明白合适的设计 , 我们也一直在寻找能让游戏更有乐趣的方式 。
13.我们知道 , 不朽即将推出PVP模式 , 但PVP模式平衡性一直是这类游戏的重要问题 , 因为基础机制的不同 , 不同职业之间会有较大的差距 , 数值调整可能会对PVE模式产生较大影响 。
未来将会如何去做好PVP平衡方面的问题呢?会不会影响PVE环境的整体模式呢?对PVP模式的平衡性 , 进行平衡的间隔会是多久呢?
A:对我们来说 , 让玩家感觉到“我能选择我喜欢的任何职业”是非常重要的 , 无论玩什么职业都能享受游戏 。
另外 , 我们也希望各种英雄技能能够尽量同时适用于 PVE 和 PVP , 尽管由于 PVE 和 PVP 本身存在的差异我们会做相应的微调 , 但总的出发点是 , 我们希望无论是哪种玩法 , 相同技能的效果表现以及玩家释放技能所获得的感受和体验都尽量相同 , 玩家在不同玩法间切换时 , 也不需要重新学习或者适应某些已经拥有的技能 。
因此 , 无论是在过去的技术测试 , 还是刚刚结束的封闭测试 , 我们都会对平衡性保持关注 , 并对出现的问题做出优化和调整 。

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14.我们看到在A测中 , 游戏做了很多操作上的优化 , 后续(在上线后)会不会基于移动平台的特点(比如陀螺仪)做出不同于PC端的独立特殊机制呢?
A:能将《暗黑破坏神》带上移动平台令我们的团队无比激动 , 我们的核心关注点之一就是为这个平台打造卓越的体验 。 我们的目标是持之以恒地改进与优化我们的游戏 , 或者根据玩家的反馈进行改进 。
15.在之前Diablo3中我们有很多有趣的套装 , 在后续的版本更新中 , 会推出套装系统吗 , 会以什么方式获取呢?如果要推出套装系统 , 如何对套装进行实装/更新?
又如何能够让套装在其特色足够鲜明的前提下不影响整个PVP的平衡性呢?
A:不 , 我们不打算在《暗黑破坏神:不朽》中加入套装物品 。 我们目前的设计包括了能够以有趣的方式改变技能的传奇威能 , 并且能通过定制传奇物品来打造独特的配装 。
我们想为玩家提供更多选择 , 在不改变玩法的同时更换物品和技能 。
16.我们看到 , 护身符系统是一个崭新的系统 , 护身符能够让你的角色能够获得更大的自由度 , 后续会基于护身符系统拓展更多深入玩法和可能性吗?
A:护身符其实在《暗黑破坏神II》中就已经出现过了 。 我们非常喜爱护身符 , 在《暗黑破坏神:不朽》中 , 我们想用一种有趣的新方式推出它们 。
我们需要让玩家能够选择角色的培养方式 , 而护身符就是一个不错的方法 。 我们仍在对护身符系统进行测试 , 也将在开发过程中继续进行小规模的调整 。
17.《暗黑破坏神:不朽》的伤害数字非常突出 , 在怪物密集的情况下只能看见数字看不见怪 , 是否会出一个屏蔽伤害数字功能呢?
A:我们目前暂不打算推出关闭伤害数值的选项 , 因为伤害数值是战斗中至关重要的视觉反馈 。 然而 , 伤害数值依然需要一定的打磨和改动 , 以优化大规模战斗情景下的清晰度 。
18.《暗黑破坏神:不朽》这次封闭测试新增了许多PVP的内容 , 但就目前来看猎魔人在PVP中过于强势了 , 后续会对此进行平衡吗?如何平衡?
A:我们非常重视平衡 , 也会持续评估每一个职业的表现 , 确保所有职业在PvP和PvE中都有一战之力 。 在测试期间 , 我们还收到了许多关于职业表现的反馈和数据 , 也将努力保障职业间的平衡 , 不会让某个职业占据统治地位 。 这一点我们会持续关注 , 也会在测试期间和游戏上线后进行必要的调整 。

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19.暗影会的每日任务重复度有点高 , 正式版本会加入更多的任务给我们体验吗?
A:在目前的封闭测试中 , 每日任务是暗影会成员提升位阶的好办法 。 除了每日任务之外 , 暗影会成员还可以参与许多类型的内容 。 我们会在开发过程中加入更多内容 , 每日任务也将逐步演变 。
如果你指的是密谋 , 我们正在设计更多密谋 , 数量远不止封闭测试中的这些 。
20.《暗黑破坏神:不朽》之后肯定会更新更多的传奇装备 , 那么会更新传奇的部位么?比如传奇的戒指、腰带手套鞋子 , 这些部位在目前的游戏中最高只有稀有装备 。
A:我们对游戏中目前拥有的传奇装备部位数量非常满意 , 并计划在《暗黑破坏神:不朽》上线时维持这一数量 。
我们认为这一数量把握住了巧妙的平衡 , 也为玩家提供了许多选择 , 能通过他们收集的传奇物品实现自定义配装 。 但我们会一如既往地密切关注玩家的反馈 , 我们也会在未来考虑这个想法 。
21.我在野外游玩时 , 会遇到其他玩家抢先开启宝箱 , 导致我无法获取宝箱中的物品 。 当初这么设计是出于什么考虑?
A:我们收到了关于这种情景的反馈 , 也正在寻找能够优化体验的方法 。
目前 , 组队的玩家可以分享从宝箱中获得的战利品 , 但我们希望你在开放世界中和他人相遇时能够获得积极的游戏体验 , 能让你有办法与他人建立联系 。 我们目前无法分享关于具体改动的信息 , 但我们会密切关注玩家的反馈 。
22.为什么《暗黑破坏神》系列游戏 , 死灵法师总是最后一个开放的职业?这次在《暗黑破坏神:不朽》中也是如此 。
A:我们知道大家都很喜爱死灵法师 , 也等不及想让玩家在《暗黑破坏神:不朽》中亲手使用这个职业了 。 死灵法师是《暗黑破坏神II》的首发职业 , 后来也登陆了《暗黑破坏神III》 。 在《暗黑破坏神:不朽》中 , 死灵法师将是我们的首发职业 。
需要特别指出的是 , 当游戏上线之后 , 我们计划在未来的更新中加入更多职业 , 所以死灵法师肯定不会是最后一个 。
23.目前游戏的BD偏轻度 , 之后会不会考虑重点开发战斗上的多样性 , 比如为单独的技能赋予不同的天赋 , 为装备增加更多功能性的词条?
或者是像设计神威技一样 , 为角色们设计出一些新维度的BD选择?
A:感谢你提出的建议!我们正在积极关注玩家与技能和战斗的互动方式 , 想找到能够改善玩家体验的方法 , 所以我们很乐意听到这些想法 。
24.当前版本的每日任务稍显冗长 , 不少玩家对这种设定也显得有些抵触 , 之后会对任务量与任务多样性进行一些系统性的优化吗?比如和逐渐更新的内容一起配合进行设计 , 或是有什么别的好点子?
A:我们想要确保玩家在登录《暗黑破坏神:不朽》时能够自由选择游戏的内容 。 每日任务只是玩家可以深入探索的游戏内容之一 。
大家都可以按照自己的节奏提升强度、获取装备 , 我们的目标就是平衡游戏内容 , 不让任何一种玩法变成强求 。 如果玩家不喜欢每日任务 , 也可以体验秘境、圣迹战歌和地下城等内容 。
我们想为玩家提供充足的选择 , 这样无论玩家有多少游戏的时间 , 他们都能找到自己钟爱的内容 。
25.未来会不会考虑加入治疗职业?
A:《暗黑破坏神》的玩法从来都和“坦克”、“治疗”等明确的职责无关 。 对我们来说 , 最重要的就是让玩家们使用自己最爱的职业组成队伍 , 并且无论他们选择什么职业 , 都能完成所有可以体验的内容 。
26.会有公会以外的其他社交玩法吗?
A:对 , 当然不会只有公会!我们有永恒纷争 , 这是全新的满级阵营系统 , 你可以选择加入暗影会或不朽者 , 然后与你所选的阵营展开互动 。

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我们还有固定队 , 这是小规模的半永久性团队 , 志同道合、目标相近的玩家可以创建这样的团体 。
为了帮助你更好地冒险 , 我们还设置了世界和区域聊天 , 人人都能参与其中 。 社交互动是《暗黑破坏神:不朽》的核心特色之一 , 我们很高兴能为玩家们提供海量的交际选项 。
27.你们会如何定位游戏的剧情内容 , 后续如何处理剧情发展的可持续问题?
【平衡|保证PvP和PvE平衡:《暗黑破坏神:不朽》测试品鉴媒体QA】A:有!我们当然计划在《暗黑破坏神:不朽》上线后继续扩展内容 。 《暗黑破坏神》的宇宙浩瀚无垠 , 有许多未曾探索的区域和从未谋面的角色 , 我们也迫不及待地想和大家分享各种各样的故事了 。

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