小春|专访乐曼多《街篮2》制作人:我们只是把每个细节打磨到极致


小春|专访乐曼多《街篮2》制作人:我们只是把每个细节打磨到极致
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最近 , 来自成都乐曼多研发的体育竞技游戏《街篮2》 , 力压霸榜已久的日本国民游戏《赛马娘》 , 登顶日本地区iOS免费榜第一的位置!

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当我们问起作为《街篮2》制作人小春哥感想时 , 他说:“毫无疑问 , 《街篮》是乐曼多的经典之作 , 但《街篮2》是我们对自己提出的挑战!”
2016年上线的《街篮》 , 是国内第一款实时竞技篮球手游 , 那时以PVP为主要玩法的还都是MOBA游戏 , 市场上并没有体育类的多人竞技手游 。 直到《街篮》上线后表现出人意料 , 毫不夸张的说是《街篮》引领了整个街头篮球的潮流 。 虽然后期有类似的游戏出现 , 但作为经典端游《Freestyle》的正统继任者 , 《街篮》凭借独树一帜的嘻哈风、超越同类手游的操作与体验 , 是当时广大玩家心目中当之无愧的第一篮球手游 。

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作为《街篮》的后继者《街篮2》 , 在历经了3年时间的打磨之后 , 目前已在中国大陆和日本上线 。 最近更是爆出大动作 , 和《黑子的篮球》联动的版本在日服上线 , 获得了非常不错的市场反馈 。 《街篮2》在日服上线一年以来数据一直比较稳定 , 这次更因为与《黑子的篮球》联动达到顶峰 。 这次我们找到了《街篮2》的制作人小春哥 , 希望能从他那里了解更多《街篮2》制作的内幕 。
“因为我们日服是先于国服上线的 , 日服首日数据 , 次留达到了惊人的74% , 七留甚至达到了47% , 在传统印象中 , 日本用户是不太接受较为硬核的多人对抗的产品类型的 , 而且篮球本身在日本还算不上是国民级的体育项目 。 但事实上日服上线的数据还是颠覆了一些我们的传统认知 , 或者说在《街篮》这个赛道上的认知吧 。 也正因为有这样的测试结果做支撑 , 才让我们能更大胆的去做一些新的尝试 。

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这次与《黑子的篮球》的IP联动 , 也是我们一次新的挑战 , 最后获得了意想不到的收获也让我们团队的小伙伴十分振奋 。 其实最开始我们也是挺担心的 , 毕竟做这样的IP联动 , 投入还是非常大的 , 我们需要根据《黑子的篮球》的人物特点进行球员设计 , 包括原画、模型、技能都需要花费很多时间和心思 , 比如原画风格 , 《黑子的篮球》作为卡通动画 , 美术风格和《街篮2》的原创角色还是存在明显差异的 。 又比如模型的体型 , 《黑子的篮球》中球员的体型和我们之前的原创模型体型也有较大差异 , 这种差异会导致我们大量的动作修改 。 同时整体美术风格差异 , 一定程度上也会影响我们模型制作贴图渲染方式 。 为了在游戏中还原真实《黑子的篮球》中的人物形象 , 我们与IP方经过了很长时间的探讨才最终形成现在的方案 , 最后还专门为这批球员做了特例化的模型 。
《街篮2》能力压《马赛娘》登顶iOS免费榜第一 , 能获得更多玩家的肯定 , 也证明我们当初做《街篮2》决定和为此付出的努力都是值得的 。 ”
说到这里 , 小春哥似乎回忆了3年前决定做《街篮2》的情景 。 当时他还作为制作人 , 同时负责《街篮》的全球多地区版本的制作 。 我们也向小春哥提出了疑问 , 当时出于何种考虑会在《街篮》取得巨大成功之后 , 决定去做《街篮2》 。 成为《街篮2》制作人也需要很大的勇气和毅力 , 毕竟《街篮2》想要取得成功 , 就需要付出比《街篮》更多 。
“我记得是2017年4月加入乐曼多的 , 之前我是在龙渊网络做研发制作人 , 再往前供职过腾讯卧龙工作室 。
我进公司第一个项目就是作为《街篮》项目的制作人 , 负责《街篮》全球各版本的研发和运营策略 , 那时《街篮》也已经上线一段时间了 , 不过当时项目一方面国服运营遇到了一些障碍 , 同时也正在准备做全球化的版本发行 , 压力还是比较具体的 。 大概是因为我自己此前有一些成功的线上项目的运营维护经验 , 同时在龙渊除了做研发 , 也积累了一些项目发行和运营的经验 。 所以还是较快的融入了项目 , 并且帮助项目在各个海外版本都取得了不错的表现 。
不过 , 《街篮》虽然在市场上取得了很大成功 , 产品本身还是存在一些问题 , 比如为了保证手感 , 在技术底层的应用上存在一些漏洞 , 微调挂比较多 , 影响公平性 。 而在美术品质方面 , 《街篮》上线后 , 市场上也涌现了很多玩法类似的篮球竞技游戏 , 和这些后发的产品相比 , 我们产品在美术表现力上也存在更多可以提升的地方 。 所以我们希望通过《街篮2》去做更多的优化 , 给予玩家更好的体验 。
另外 , 从公司的角度考虑 , 在篮球竞技游戏这个赛道 , 我们也希望保持国内的领先地位 。 所以《街篮2》很快就在公司立项了 , 顺理成章的 , 我也成了《街篮2》的制作人 。 ”
项目是立项了 , 可小春哥的团队在最初似乎对《街篮2》到底要做成什么样的游戏 , 产生了分歧 。 是做一个全新的篮球游戏 , 还是延续《街篮》嘻哈潮流风格做一个升级版?可回头看看迄今还在全球多个地区持续运营《街篮》 , 答案似乎已经确定 , 遵从内心的选择 。
“当时我们想法其实比较简单:在保证公平竞技的前提下 , 手感继续保持同类产品最好的地位 , 核心玩法体验比《街篮》更丰富 , 美术品质符合时代要求 。 这些听起来似乎还不算太难 , 毕竟我们还有《街篮》本身的一些经验 , 但其实我们要面临的问题是更加具体的 。 《街篮》珠玉在前 , 要在这种成功项目上做创新 , 挑战是更大的 。 ”
说到这里 , 小春哥不由得苦笑摇头 ,
“首先我们需要解决最底层的问题 , 即玩家最关注的公平性问题 , 换个直白的说法 , 解决外挂对游戏的影响 。 这也是困扰《街篮》项目最大的问题 。 在《街篮2》项目立项的最初 , 我们通过底层技术方案的改变 , 即用帧同步技术来实现我们的战斗底层逻辑 。 帧同步技术本身并不算特别复杂 , 但考虑到篮球竞技游戏要求的“极致操作手感“这一终极课题 , 在设计和实现层面需要解决的问题是成堆的 , 除了最基础的手感问题之外 , 还有很多影响到战斗操作感受的内容需要被考虑 , 譬如:抗网络延迟的问题 , 是不是要加入预测?在各种逻辑状态下的动画表现如何符合篮球运动的基本规律等等 。
考虑到这个目标的复杂性和困难程度 , 几乎每一个版本 , 我们都能发现不少我们自己无法满意的地方 , 我们也倾注了最大的精力去打磨细节 。 为了解决很多只有极少数高端玩家才能发现的一些操作问题 。 我们只能通过逐帧的输入判定和画面表现的对比 , 来发现问题并且解决 。 每个版本 , 每次小范围的玩家见面会 , 每次对外测试之后 , 我们还会收到各种玩家反馈 。 这些反馈有的描述的并不清楚 , 或者很模糊 , 甚至还有一些玩家的反馈内容竟然是截然相反的 。 我们花了大量的时间和玩家进行一对一的对话 , 同时还要去分辨和筛选玩家的有效反馈 , 再结合自己的游戏体验和对游戏的理解 , 一次次的进行对核心战斗逻辑从操作到画面的调试 , 以保证玩家最关注的手感问题 。 这种调试 , 直到上线一年后的今天 , 依旧是我们项目持续在优化的工作 。

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其次在玩法上 , 我们除了增加了一些新的战斗机制和技能 , 《街篮2》的核心玩法在角色层面和《街篮》差异很明显 , 《街篮》是根据球员职业佩戴通用职业技能 , 而《街篮2》的技能基本是和球员绑定 。 因为我们希望《街篮2》的每个球员都具有自己独特的特色和技能体系 。 而不是完全根据一个职业(位置)就已经决定了你的基础打法 。 这样的结果就是玩家在角色培养的上有更多的选择 , 打法设计也会有更多思路 。 我们赋予了角色各自的特色 , 进行了针对性、特例化的技能设计 , 制造出不同的爽点 , 尽量让球员和技能设计的丰富度满足玩家更深层次的需求 。

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踩过最多的坑还是在美术上 , 比如当时关于不同时装部件穿插遮挡的问题 。 和很多直接做皮肤外显的游戏不同 , 街篮具备很强的free style的概念 , 包括在时装的搭配上 , 角色皮肤整体替换的概念对制作是比较友好的 , 但是对玩家自由搭配时装决定自己外观这个体验上却不是最好的选择 , 所以我们还是沿用了《街篮》做时装的方式 , 每个时装部件单独制作 。 为了不影响美术的表现力 , 我们没有从严格意义上对时装部件的制作标准进行规范 。 这就会导致不同长短胖瘦的时装在搭配到一起的时候会发生穿插 , 导致表现力下降 。 在这个问题上 , 我们进行了从整个项目组高度的统筹 , 通过制定基础的表现规则 , 以及各种类型的穿插遮罩规则 , 结合算法优化 , 经历过几个版本的调试验收才最终实现了美术设计的还原 。 ”
聊起这些 , 他的语气略带有感慨 , 大概只有亲身参与了《街篮2》项目开发的同学才理解这背后的情感吧 。
【小春|专访乐曼多《街篮2》制作人:我们只是把每个细节打磨到极致】“你问我怎么坚持过来的 , 其实到现在我都没想过这个问题 , 顺其自然吧 。 非要说个123 , 那我觉得做游戏本身就是一个很抗压的事情 , 首先需要足够强烈的自我意愿以及自信吧 。 我自己是一个疯狂的体育爱好者 , 几乎全体育品类我都很OK 。 篮球更是我喜爱的运动 。 加上《街篮》的一些经验 , 所以自己的信心是非常充分的 。 其次 , 要做好一款游戏 , 一个OK的团队是至关重要的 , 这也是我自己觉得比较幸运的点 , 做《街篮2》的team从业务素质以及对游戏的专业度来说 , 都是非常不错的 。 而且很多小伙伴都是我们一起在乐曼多呆了4.5年 , 彼此之间的默契和协作程度是非常之高的 。 在这样的氛围下 , 很多过程中的压力是大家一起消化掉了 。 ”
目前小春哥和他的团队正忙于《街篮2》全球版本的开发 , 并且已经在做最后阶段的测试 , 计划将在近期陆续登陆全球各大市场 。 《街篮2》在中国和日本市场的巨大成功 , 让他们更加有信心迎接全球市场的挑战 。
除了《街篮2》全球版本 , 他还给我们透露了一些惊喜
“在《街篮2》之后我们还会开始尝试一些体育品类下有玩法创新的项目 , 希望能够在传统操作项的实时竞技和养成向的模拟经营类的玩法之外 , 有更多玩法层面的创新 。 可以给大家小小透露一下 , 我们正在新项目上实现一些很有意思的玩法 , 目前进展也很顺利 , 大家可以期待我们下一款体育游戏作品 。 ”
最后 , 向大家介绍一下 , 小春哥和他的工作室——“Fire 帧” 。

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“因为我们工作室主要做竞技游戏 , 这一类游戏需要很复杂的动作逻辑判定 , 和动画表现结合的很紧密 。 而fire帧这个术语是程序、策划、美术在日常开发中都会经常使用的 。
更重要的是 , “Fire”是火 , “帧”则是代表了细节 , 它们代表了我们对于游戏制作的理解:需要有火一样的热情去打磨每个细节 , 打磨细节才能使游戏获得火热的市场表现 。 ”
“Fire 帧” , 很好的诠释了小春哥他们在《街篮2》所做的:打磨细节 。 3年 , 既是耐心的打磨 , 也是充满热情的打磨 。 最后 , 小春哥希望有更多爱好体育竞技游戏的小伙伴加入乐曼多 , 加入Fire帧工作室 , 一起“打磨”属于自己的体育竞技游戏 。
让我们一起预祝《街篮2》全球版本的成功 , 也期待乐曼多Fire帧工作室未来带来更好的游戏!
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