作者:鲸心
常规的解密游戏让玩家在破解谜题的过程中见证自身的成长 , 但《蜡烛人》让我认识到自身的渺小 。
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不那么好玩的艺术品
“一只蜡烛在发现自己的与众不同后 , 开始试图寻找生命的意义 , 它在窗外看到长明的灯塔 , 觉得自己也应该像灯塔一样永远明亮 , 于是它从废船出发 , 开始了一场寻光之旅 。 ”
几个小时的游戏流程下来 , 你会发现《蜡烛人》只讲了这么一件简单的事 。 大部分时间里 , 玩家所能做的就是在黑暗中蹦蹦跳跳 , 点燃周边的蜡烛 。作为一支有点与众不同的蜡烛 , 主角自带打火机属性 , 可以用小火苗来驱散黑暗 , 还可以点亮其他的蜡烛 。 但就是这点小小的“超能力”也存在着限制 , 蜡烛人只能燃烧十秒 。
《蜡烛人》给我的印象就是一切从简 , 无论是剧情还是玩法都通俗易懂 。 玩家仅需一分钟就能解决“我是谁?我在哪?我要去做什么?”的哲学三连 , 剩下的时间不过是在黑暗中的摸索 。
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《蜡烛人》的剧情展开不局限于CG , 当玩家点亮场景内的全部蜡烛时 , 就会生成一句全新的句子 , 来揭示剧情的发展 。 对于这样通俗易懂的剧情来说 , 此举最多算是锦上添花 , 好在点亮全部蜡烛的条件并不苛刻 , 玩家不必像《奥德赛》里那样绞尽脑汁才能达成全月亮成就 。
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但其实从游玩感受来说 , 这款游戏却并不算好玩 。
首先是游戏机制 , 蜡烛人的核心玩法归根结底就是在黑暗中反复试错 , 因为烛光是极其有限的 , 所以在不熟悉地图的前提下玩家只能凭借有限的光亮摸索出路 。 虽然《蜡烛人》的地图并不复杂 , 但游戏里并没有太多鼓励玩家试错的奖励 , 所以在第一个场景“废船”中 , 我像一只无头苍蝇反复在地图里打转 。
如果让我列举一个比较好的例子 , 那么近两年的游戏《AI:梦境档案》确实让人眼前一亮 。 抛开剧情不谈 , 单说游戏中在梦境探索的玩法就足够吸引玩家反复试错 。 与《蜡烛人》类似 , 玩家在梦境中的时间是有限的 , 无论是行走还是与物品互动都会消耗时间 , 而除了解开梦境的关键物品外 , 场景中还设置了大量暗示剧情走向的小物件 , 堪称是游戏的暗线 。 初见的玩家一定会在探索中因探索大量物品消耗过多时间导致Game Over , 但那又如何 , 玩家在一次次试错中对剧情的了解更加深刻 。
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但《蜡烛人》显然没有做到这一点 , 另外 , 略微粗糙的解谜也让游戏的前几章变得有些让人沮丧 。 唯一能让我坚持玩下去的只有独特的艺术风格 。 废船上清冷的光线倾泻在图书阶梯上 , 让这场旅程变得更像是一场朝圣 。
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真正的游戏团队
再来说说游戏之外的故事 。
“做游戏这一行 , 天赋比勤奋更重要 。 ”《蜡烛人》的制作者高鸣不得不承认这个事实 。
作为一名游戏设计者 , 让自己的作品兼具游戏性与艺术性是一件比较困难的事情 。 而能达成这项成就的制作人一般都会被玩家们称为天才 , “马力欧之父”宫本茂就是这样的大师 。
高鸣曾系统地学习过马力欧中关卡的设计思路 , 但《蜡烛人》所呈现出来的关卡挑战并不尽如人意 。 高鸣自己也感叹道:“到了这个年纪 , 已经无法成为宫本茂了 , 但我还是想坚持做下去 。 ”
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Game Jam , 是一个由游戏制作者组成的小型聚会 , 这些开发者们在规定时间内即兴创作 。 通过发起者给出命题 , 然后就是创意、立项、开发 。 对于独立游戏开发者们来说 , 这是一项极为有趣的活动 , 高鸣就深陷其中 。
这种小型独立游戏创作聚会让高鸣意识到 , 尽管他无法成为下一个宫本茂 , 但他至少可以成为更好的、独一无二的高鸣 。 最直观的结果就是 , 随着他参加次数的增加 , 他的作品越来越成熟 , 也愈发受到其他人的欢迎 。
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2013年的Ludum Dare上 , 高鸣带领着仅有6名成员的独立游戏工作室“交典创艺”面对“10秒钟”的比赛命题 , 创作了一款以“人形蜡烛人”为主角的Demo , 获得比赛第一名 。 这就是《蜡烛人》最初的模样 , 独特的游戏设定获得了微软游戏开发者计划的扶持 , 签入xbox游戏平台限时独占 。
当然 , 《蜡烛人》的问世也并不全是高鸣一个人的功劳 , 还有他背后的“交典创艺” 。 这个小团队每周都会开总结会 , 在员工们的嬉笑怒骂中 , 游戏开发所遇到的艰难险阻仿佛也不是那么沉重 。 他们还会定期组队开黑 , 从其他优秀游戏作品中吸取灵感 。
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这使《蜡烛人》的部分关卡拥有《风之旅人》的意境 , 另一部分拥有马力欧的设计理念 。
这种独特的表现风格使《蜡烛人》斩获数个游戏奖项——IndiePlay最佳游戏大奖 , UCG游戏大赏年度国产独立游戏奖 , 它也被Gamesport评选为最好的8款独立游戏之 。 光环加身的《蜡烛人》在那时几乎可以算登上国产独立游戏的山顶 。
它确实担得起这些荣耀 , 因为玩家可以在多方面感受到游戏所带来的美学冲击:变幻莫测的场景用华丽而绚烂的元素交互刺激着玩家的视觉;根据不同材质的地面而发出各种细致的音效 , 结合恰到好处的音乐带来极佳的听觉体验;视听效果的结合让这场旅途充满美感 。
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不过 , 尽管口碑极佳 , 《蜡烛人》的销量却很不理想 。 但这并不是国内玩家不买账 , 而是由于在2016年 , 《蜡烛人》作为限时独占登陆XBOX平台 , 其他平台的玩家暂时无缘感受这款游戏的魅力 。
不过这也仅是暂时的黑暗 , 交典创艺没有停止对游戏的打磨和移植工作 。 两年后 , 《蜡烛人》相继登陆PC与PS平台 , 并被制作成手机游戏 。 如今就连国行的Switch玩(lie)家(shi)也终于能在自己的主机中体验一次别样的寻光之旅 。
今夜 , 我们都是蜡烛人
在通关后 , 《蜡烛人》带给我的思考却不仅限于此 。 它让我想起了高鸣——在一个偶然的契机发现自己的与众不同 , 最终发现自己不过是芸芸众生中的一份子 , 但即便如此却依旧没有放弃努力的制作人 。
也许他穷其一生也没法构思出宫本茂大师那样的精巧设计 , 但他已经尽了自己最大的努力为“10秒钟”这个命题给出了最优解 。 最终呈现在我们面前不是一座灯塔 , 而是由点点烛光汇聚而成的光海 。
对于玩家而言 , 又何尝不是这样?有人这一生都在为自己寻觅一个意义 , 却不知意义早已经被赋予在我们的每一个行动中 。
这让我想起塞林格的《麦田里守望者》 , 这本十几万字的作品其实只讲述了一件事——“一个十六岁的少年第四次被学校开除了 , 他在街上游荡了三天两夜 , 最终决定去西部谋生 , 但最后却没有去 。 ”
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时至今日我也很难描述这个故事到底有什么意义 , 但它确实让我产生过极为深刻的共鸣 。 就像蜡烛人的旅程一样 , 与这一路点亮的烛火相比 , 结局是否光明其实已经不是那么重要了 。 不管最后你去往何方 , 那些脚印都留在你前进过的路上 。
“冬天湖里的鸭子去哪了?” , 正是《麦田里的守望者》借主角之口所提出的一句疑问 , 我把它稍作修改当成了文章的标题 。 当周身的一切与自己格格不入时 , 我们正像是冰河中的鸭子、寒夜中的蜡烛 , 而这场旅途也不过是对“意义”的一种探求 , 就像哲学家将自己的思想投进那个虚无缥缈的灰色地带 , 是否能寻求出路并不重要 , 重要的是工具、是方法、是旅程本身 , 渺小的蜡烛最终会不会成为灯塔 , 这似乎并不重要 。
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与我们走过的路相比 , 终点反而不太重要了
毕竟 , 那十秒的光亮已经足够了 。
-END-
【蜡烛人|《蜡烛人》:寒夜降至,窗外的灯塔去哪了?】关注“碎碎念工坊” , 传播游戏文化 , 让游戏不止是游戏 。
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