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故事的好坏过于主观 , 无法用数据来量化
由腾讯北极光工作室群研发、号称腾讯首款自研女性向游戏的乙女恋爱类手游《光与夜之恋》上线 , 意料之中的空降iOS免费榜榜首 。 上线前通过对游戏进行一系列的营销宣发 , 包括在腾讯看点等平台开启围绕原创同人漫画、真人模仿、高甜镜头剧情剪辑、玩法介绍、自创剧情、周边衍生等相关的视频内容征集活动 , 官网数据显示公测前就已经预约突破千万 。
然而在国内手游发展整体趋向玩法维稳、拔高品质(美术和音乐)、故事琢磨做文章的潮流中 , 女性向游戏特别是乙女恋爱类游戏的设计基本就是照着这个思路走 。 甚至可以夸张地说 , 在这个品类玩法设计表现的并不重要 , 养成多为数值和持续营收服务 , 精致美术加持下围绕人设和剧本故事的构建成了当下国产乙女恋爱手游比拼的核心 。
另一方面 , 《恋与制作人》之后 , 无论是米哈游还是网易几款同品类的新游虽然收获了一定的关注 , 但在收入表现上并未保持长久稳定 , 达到前者的高度 。 如今《光与夜之恋》上线其实和前辈们一样 , 都面临相似的问题:被弱化的玩法无法拉开竞争差距 , 而故事、人设的好坏评价相对主观 , 以往产品通过数据量化调优迭代的思路并不可行 , 在游戏调研用户反馈和策划主观想法的碰撞中 , 这个品类如何迭代向前走亦或者原地踏步?
一
“她经济”一词这两年在游戏行业频频露脸 , 较为典型的是友谊时光在内的明星企业获得资本市场的重视 。
2020年至今国内女性向游戏市场的实际表现与预期并不相符 , 新品出头难是普遍现象 , 无论是米哈游《未定事件簿》、乐元素《偶像梦幻祭2》、网易《时空中的绘旅人》等新品在国内收入表现都较为一般 , 没有出现新的头部产品 , 同时暖暖系列等老产品也出现不同程度的下滑 。
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另一方面和整体人口红利消失的趋势一样 , 女性玩家的数量增长也几近停滞 。 而在相关市场的分析报告中 , 虽然咨询公司弗若斯特沙利文认为 , 2017年至2022年 , 女性向市场产值年复合增长率将达24.4% , 但这是将休闲、宫斗拟人换装、乙女恋爱等诸多品类共同囊括在其中 。
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例如玩友时代IPO披露的委托弗若斯特沙利文调研国内女性向市场分析报告可以看到 , A公司大概率是腾讯 , 但《光与夜之恋》是首款自研 , 在此之前其第一的份额中包含休闲(消消乐等)、发行《食物语》、《偶像梦幻祭》等诸多产品 。
之前游戏价值论曾经分析了女性向游戏产品和用户之前的关系 , 相比产品本身 , 厂商更看重对于女性用户研究和掌控 , 以此延伸到游戏之外的领域 。 因此即便发展不及预期 , 这些厂商依旧会长期持续的进行投入 , 来提升对女性用户需求的理解 , 例如腾讯近两年也投了几家女性向游戏研发商 , 上个月爆出的掌梦网络等 。
简而言之 , 《光与夜之恋》上线的节点面对的是国内乙女恋爱游戏市场发展不及预期的情况 。
二
相比于男性玩家对于游戏玩法带来的乐趣 , 女性玩家更容易被游戏美术、音乐、剧情人设、营销等层面的内容所吸引 。 在这种理念的驱使下 , 女性向市场的新品更注重在题材和风格上进行差异化竞争 , 同时加大在美术音乐、市场营销等包装层面的投入 。
这也导致玩法的同质化或者说整体弱化 , 其主要的作用是为故事剧本的展开提供互动的手段以及养成体系的数值体现 。
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例如在腾讯官网搜索“女性向”关键的词的岗位 , 几乎都是围绕文案、营销和设计展开(当然也可能是其他岗位暂时不需要) 。
本次《光与夜之恋》的卖点也是围绕这些部分展开 , 例如邀请曾为《强风吹拂》制作过配乐的林友树担纲音乐创作 , 由阿杰、李元韬和赵路三名人气CV演绎的男主 , 强调差异化人设设计的同时 , 通过文字留白的方式让女性玩家“脑补” , 配合支持游戏的同人内容产出和传播来增强游戏氛围和游戏黏性 。
游戏价值论之前参与对北极光《天涯明月刀》项目的采访中 , 主创团队其实已经意识到MMO游戏中故事和角色打造、文化代入和沉浸感对于女性玩家的吸引力 , 并设立相应的岗位进行研究 , 这些以往的经验或许是也是本次进军自研女性向游戏的底气所在 。
【乙女|国产乙女恋爱手游比的是什么?】然而缺少玩法差异化的维度 , 美术和音乐的比拼时容易导致内卷和军备竞赛的 , 而游戏核心的人物设计、题材以及故事剧本优劣的评价又有较强的主观性 , 无法被收入等数据量化来正确的判断 。
在游戏价值论看来 , 这些上线获得较高热度 , 无法长线维稳的核心问题在于 , 迭代和调优出现了问题 。
三
一千个读者 , 就有一千个哈姆雷特 。
众口难调 , 以故事为核心卖点的游戏都会遭遇不同玩家主观性的评判 , 例如FGO每个章节的更新都会上日推热搜 , 引起玩家的讨论 , 叫好、不满都会有 。
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乙女恋爱游戏同样如此 , 根据番茄小说、北京大学中文系网络文学研究中心、中国新闻周刊联合发布的《2020年度阅读报告》 , 在所有人设类型中 , 以女性读者为主要受众的人设在具体偏好度分布上体现出鲜明的代际取向 。 这其实意味着 , 即使在乙女恋爱这样极小的圈子 , 女性玩家的喜爱同样会发生分化 , 对游戏确定的题材、人设和主题产生不同的看法 。
对于开发者 , 如何判断自己产品在故事剧本层面的好坏 , 这是一个问题 。 其他产品的的比较可以通过同玩法游戏比对细节设计、留存收入等一系列可量化的数据 , 故事内容以及题材差异化 , 包括用户喜好分化带来主观性的评价 , 这些都增加判断和做决定的难度 。 或许向更有经验的小说和影视平台取取经 , 是个参考方向 。
另一个问题在于 , 产品迭代和调优如何进行 。 其他手游可以通过持续活动更新 , 加入新卡来拉收 , 而故事推动主导的恋爱游戏一般需要保持内容整体风格的统一 , 避免人物行为与设定的崩坏 。 故事和角色想调优应该怎么调 , 更新的节奏和频率如何 , 把握怎样的尺度 , 是否要进行故事方向的调整 , 故事大纲如何续写才能避免用户产生疲劳……这些都与其他品类形成差异 , 从而直接影响游戏的长线运营 。
这里国内小说和日本游戏厂商一个共同的选择是采用世界穿越(也就是诸天无限流) , 在故事冒险的推进中 , 引入不同世界观不同的题材 , 体现人物成长的同时引入更多角色和羁绊 , 同时带来新鲜感 , 这一点或许可以成为参考未来品类故事发展的参考形式之一 。
俗话说 , 万事开头难 。 但对于国产乙女恋爱品类而言 , 好的开头有很多 。 女性玩家对于这方面的需求确实存在 , 也抱有极高的热情和高关注度 , 这些用户存在的价值吸引产生厂商们持续投身其中 。
更难的是长线运营 , 在游戏核心故事上做出升级 。 同时玩法虽然暂时不被重视 , 作为互动和养成的手段 , 能否引入更加轻松有趣和更加沉浸的方式 , 提升女性玩家的游戏体验 , 也是新的课题 。
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