游戏世界|《暗影火炬城》:做一款现代化的银河恶魔城游戏( 三 )


举个例子 , 玩家走到一个房间 , 如果房间上半层有东西需要探索的话 , 人物就会处于场景的下方 , 上方做了大量留白 , 摄影机不会对准角色本身 , 这就是在暗示玩家上方有东西需要探索 。

游戏世界|《暗影火炬城》:做一款现代化的银河恶魔城游戏
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玩家走到场景边缘时 , 摄影机就会就此打住 , 告诉玩家前方无法再前进 , 它不是以角色为中心 。
我们通过摄影机的运镜 , 来引导玩家哪里能走 , 哪里不能走 , 给玩家提供场景的有效信息 。
对于3D游戏来说 , 摄影机的控制是基础部分 , 同时也是影响到玩家体验的关键部分 , 从这一点能看出团队设计经验上的差距 , 比如两个不同的FOV之间的过渡曲线 , 他是拉得好还是拉得坏 , 一眼便知 。 从点A到点B , 不管是FOV变化还是移动变化 , 不能简单地用线性插值的手法去做 。
4)更加真实的3D世界
《暗影火炬城》的场景设计参照了20-40年代的旧上海城市风貌 , 它是东西方文化的交融 , 同时也是工业革命的一个写照 , 钛核网络不仅在这些现实样本的基础上做了风格化的处理 , 同时融入了不少生活细节 , 比如游戏中大量的海报、广告牌、墙面宣传语 , 使得游戏世界更加真实、可感 。
但从游戏角度来说 , 它同样做了不少真实性的处理 , 比如银河恶魔城游戏中常见的平台 。
在传统的银河恶魔城游戏中 , 玩家按下方向键+跳跃键可以穿过平台落到下层 , 这是相当常见的设计 , 还有2D游戏里从屏幕内往外伸出的平台 , 在《暗影火炬城》里是看不到的 , 我们认为这种设计在暗影火炬城这个3D世界中会比较违和 , 不便于玩家去判断平台的特性 。

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《赤痕:夜之仪式》在3D化上做了不少变更 , 但部分设计沿用了2D的思路
平台是否可直接下穿 , 这一机制其实涉及到不少东西 , 它是一种游戏符号 , 是游戏开发者设计、玩家接收并参与的一种符号系统 , 横版游戏可以利用这一机制做出了不少出色的关卡 , 《暗影火炬城》在舍弃这一机制的时候其实也限制了一些关卡设计上的思路 。
它并没有优劣之分 , 而是游戏想要传达的风格、体验上的一种选择
由于一开始就决定用3D技术去构建一个“真实”的游戏世界 , 所以在制作过程中就会尽可能地去消弥“不适应”感 。
在游戏设计中 , 我们不太喜欢用教学来引导玩家 , 比如每遇到一个新的机关都给玩家做一个提示性的教学 , 什么能跳 , 什么不能跳 , 我们希望玩家能够通过常识来判断 , 而不必像传统2D游戏一样用鲜明的颜色来区分 。

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