又比如硬件的读写区资源、内存占用等规格 , 这些都要按照游戏主机来定制 , 开发者需要明白机子的强项与弱项 , 比如说PS4的GPU强、CPU弱 , 那就需要去做平衡 , 明白应该把哪些资源交给GPU处理、哪些交给CPU 。
结语
此次采访的时间并不长 , 能聊到的东西也不会特别多、特别细致 , 但有一点感受相当明显 , 即制作人张弢反复提及的一个词——“立项之初” 。
钛核网络在决定做《暗影火炬城》的时候 , 就敲定了数个目标:主机游戏、国际化、原创性、动作系统、视觉效果、现代化 , 在具体的创作过程中 , 也有明确的指导方针 , 比如敲定剧情主线、划分区域所承担的功能 。
从立项之初到最后的成品呈现 , 它把这些目标贯彻到底 , 所以才有了小团队用3年时间做出一款现代化银河恶魔城游戏的故事 。 在此前的采访与经验分享中 , 制作人张弢也谈到了不少游戏开发的“秘诀” , 比如根据不同的场景决定美术资源的配比 , 比如任何新内容、新决策都要围绕着初期设定的几个关键词 , 比如团队管理 , 比如学会取舍、学会聚焦 。
【游戏世界|《暗影火炬城》:做一款现代化的银河恶魔城游戏】这样一支团队 , 在经历了银河恶魔城这么一个高制作门槛的游戏的洗礼后 , 想必会绽出更加耀眼的光芒 。
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