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比如看完了战斗演示后 , 我第一个想到的是《超级机器人大战》的衍生作品《超级机器人大战OG传说:无限边境》以及后来和卡普空、世嘉联动的《交叉领域计划》 , 这个系列的卖相虽然也是以站桩回合制作为游戏战斗系统的核心 , 在加入了ATB式回合、招式连段、浮空/倒地追击、防御反击等机制后 , 游戏的战斗体验已经完全没有传统回合制中“你来我往”的单调感 。
在和卡普空联动的《交叉领域计划》2作中 , 在有了但丁、隆/肯、结成晶、风间仁这几个动作游戏常青树的加盟之后 , 游戏体验也进一步向着格斗游戏靠拢 。
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从现在看来 , 《来自星尘》的战斗系统也有些类似 , 在战斗中角色并不需要走位等操作 , 原本移动角色用的虚拟摇杆位置 , 也被“防御”键所取代 , 在敌人攻击命中的瞬间进行防御还可以触发精准防御效果;
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从右下角还有一个明显空缺的UI分布来看 , 一场战斗大概率是能上3名角色的 , 每个角色在培养成长的过程中会学习到许多技能 , 每场战斗可以带3个技能 , 每个角色也都有着在战斗中的定位;
技能效果也不止体现在数值上 , 伴随着“追击被击飞的敌人”“对被击飞的敌人释放可以将其击落地面”这样追击/连携的技能 , 能看出《来自星尘》的战斗系统也并不是一个静态的回合制 , 玩家的操作在战斗中也有一定影响 。
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总的来说 , 在玩法上 , 《来自星尘》的这段实机演示能让人看到诚意 。
因此这段PV放出2天后 , 官方账号“来自星尘”已经在B站上收获了26万的粉丝 , 在taptap和B站的游戏预约板块都有近20万的预约量 。
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只不过 , 鹰角网络这个近2年炙手可热的名字 , 也为《来自星尘》带来了不少麻烦 , 就好像...动到了谁的蛋糕一样 , 在知乎上 , 游戏才放了个实机演示 , 已经收获了65%评分玩家的“不推荐” 。
预约很多 , 在taptap上反对的声音和打低分的情况依然不少 。
这和鹰角唯一的作品《明日方舟》最近限定角色连发、故事/玩法产能低下等节奏 , 引发了玩家舆论的反弹脱不开关系 。
在唱衰《来自星尘》的声音中 , 我却也嗅到了一丝熟悉的味道 。
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