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新的部分我们应该要放出一些我们录音的照片 , 比如这次当你穿上全身铠甲的时候 , 会有金属撞击的声音 , 在这里的录音时我们拿了一副真实的盔甲 , 并让我们的美术人员穿上并用指定的动作来录音 。
Q:《暗黑破坏神2:重制版》首次将游戏移植到PlayStation, XBOX, Nintendo Switch游戏主机 , 可否请两位分别以游戏设计和技术角度 , 分享移植至主机平台的制作挑战?有没有印象中最困难卡关的难题 , 后来是如何克服的?
A:这部分我们可以讲很久 , 前面说要有过去的体验 , 但因为没有出过主机版 , 因此这会是很微妙的感觉 , 所以我们的想法是用手柄玩也要非常像《暗黑破坏神2》 , 技术面上主机上没有鼠标会是最大的挑战 。
Q:在Beta测试期间 , 有听到很多玩家反应想要跨平台游玩功能 。 想请问团队跨平台进度共享和跨平台游玩这两项功能 , 在D2R上的整合难度如何?为什么团队选择跨平台进度共享 , 未来是否有机会考虑推出跨平台进度游玩功能呢?
A:跨平台游玩我们的确是想过的 , 但我们认为进度共享比较优先 , 也是比较重要的 。 我们在游戏上市时的确还不支持 , 但我们有对这方面的程式码做出调整 , 让未来是有可能做到的 , 但这部分我们还在调整 。 不过目前跨世代的同系列主机是可以的 , 像是PS4可以和PS5连线 , Xbox Series X|S可以和XBox One连线 。
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Q:关于Nintendo Switch , 近期公布的官方蓝帖中有提多人模式将仅支持最多四名玩家组队 。 可否分享团队是有什么样的顾虑 , 所以不做八人组队吗?
A:我们会针对平台来打造游戏体验 , Switch 的特色是可以随身携带 , 最大差别是画面的信息内容 , 在比较小的萤幕上会缩小很多变的不清楚 , 会造成画面信息太密集 , 因此我们发现这会造成的干扰会超出玩家的乐趣 。
Q:请问团队针对PS5的手柄功能 , 例如触觉回馈与自适应扳机等 , 有做什么样的特别发挥吗?(例如:不同地表、不同武器类型的反馈等)
A:就这两个功能来说 , 我们都有去稍微研究 , 过去的震动只要调整马达旋转速度 , 触觉回馈则是可以依据音档来调整 , 这次我们支援所有的摇杆都有震动 , 在PS5上的确有做更细部的调整 。 不过自适应扳机主要针对第一人称射击游戏 , 但我们是可以让玩家自定义按键的 , 因此和暗黑2不是那么搭配 。
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