《喵斯快跑》一例同样说明 , 音乐手游作为非主流品类 , 对产品宣发运营提出了高要求 , 稍有不慎便容易圈地自萌 , 同时 , 短视频带来的下载量跃升 , 某种程度也为游戏品质做了背书 。
事实上 , 二次元游戏与音乐相辅相成 , 除了为公司带来巨大收益的IP音乐手游产品外 , 音乐元素也成为其他游戏品类中不可分割的重要部分 。 比如米哈游的黑马产品《原神》 , 便被部分玩家称作“音乐游戏” , 源于其丰富的游戏音乐曲库 。
这得益于其背后对音乐内容的投入:上海交响乐团、伦敦爱乐乐团、影视ost制作人等等 。
而从产业角度来看 , 在节奏+音游、社交+音游成为国产音乐手游传统操作之外 , 几近空白的偶像养成品类 , 似乎能够成为国产音乐游戏的新切口 。
一方面 , 市面上的音乐手游产品大部分依托于IP , 二次元IP占比更大 , 这对于二次元IP大国日本手游产品而言 , 是得天独厚的优势 。
尽管购买/还原IP、打造原创IP都需要倾注大量资源与精力 , 但根据各家财报与游戏产品的回馈 , 这样的投入是值得的 。
以2015年9月上市的《偶像大师》为例 , 在万代南梦宫公开的2019~2020财年财务报告中:2019~2020财年公司销售额为7239.89亿日元 , 营业收益为787.75亿日元 , 而《偶像大师》彼时就位居万代南梦宫旗下IP收益榜榜首 。 而截至今年8月底 , 该游戏总收入已超过13.8亿美元 。
另一方面 , 不仅是偶像育成类音乐手游正在为二次元偶像市场带来变现新形式 , 游戏产品IP拓展开来的产业链 , 更是带来了诸多开发可能 。
比如 , 在产业方面 , 《偶像大师》的衍生包括广播、DVD/CD、偶像生日系列衍生物、杂志、小说、漫画/漫画集、各类活动、信用卡等等 , 二次元IP的灵活度与圈层受众粘性支撑起了这一市场 。
【市场|《偶像梦幻祭》收入20亿元登顶全球,“音游追星”会是好生意吗?】音乐与游戏 , 作为最靠近二次元偶像产业与沉浸式交互体验的场景 , 在偶像频频“塌房”、元宇宙概念当道的大背景下 , 更多音乐与游戏的结合方式将接踵而至 。
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