玩家|?求各位爸爸回游戏吧——这届玩家可真难搞

两周前 , 《开心消消乐》的游戏更新文案引起了大家关注 。 这篇更新文案言辞非常卑微 , 求爷爷告奶奶希望老玩家回归游戏 , 甚至连“玩家爸爸”的口号已经跃然纸上 。

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《开心消消乐》更新文案
这篇更新文案当然是《开心消消乐》的营销策划的一部分 , 并且成功获取了大量路人玩家的流量 , 取得了四两拨千斤的效果 。 但开发商乐元素将姿态放这么低 , 我应该还是第一次见到 。
无独有偶 , 尚未上线的《灵魂潮汐》在与玩家日常沟通中也保持着较为卑微的姿态 。 在《灵魂潮汐》B站每条动态下面 , 游戏官方账户都尽力积极地回复玩家 , 一口一个“大人”称呼玩家 。 讲道理 , 作为玩家听到这样的称呼还是挺受用的 。

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这样的低姿态在与玩家们沟通中可能会博得玩家好感 , 但也提示我们一个现实:这届年轻玩家可真难搞 。
调整前玩家骂 , 调整后玩家也骂
最近因“土味十足”而有所出圈的《光与夜之恋》 , 在上线首周还是因为卡关问题而被大量玩家炎上(日语舶来词 , 指许多人对一件事情集中不满与抗议)了 。 《光与夜之恋》起初卡点设置在主线剧情的第五章 , 这就导致大量玩家无法解锁游戏另外两位重要的主人公查理苏和夏鸣星的剧情 。
而《光与夜之恋》在前期宣传时 , 男主角查理苏可一直是重头戏 , 许多出圈的梗都源自这位查理苏 。

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【玩家|?求各位爸爸回游戏吧——这届玩家可真难搞】《光夜》许多出圈的梗都源自“土味十足”的男主角查理苏
无法与“老公们”相会 , 自然引起了玩家们的不满 。 在《光与夜之恋》每条微博下 , 有大量玩家抨击项目组抠门、装死不回应玩家等等 。

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玩家一骂 , 项目组就有点慌 。
上线第四天 , 《光与夜之恋》官方就拿出一份优化方案 , 针对玩家的反馈 , 调整了数值体系 , 并向玩家表达了歉意 。 平心而论 , 《光与夜之恋》调整后难度降低不少 , 此前的卡点都不再是问题 。 本着小氪怡情的态度 , 我花了不到百元就通关主线剧情 。
我原以为游戏调整数值后 , 能较为轻松地解锁全部剧情 , 玩家们应该会感到满意 。 但是我错了 , 打开《光与夜之恋》评论区发现玩家依然对游戏不满意 , 可用下图总结玩家情绪:

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如果站在项目组的角度 , 我理解项目组此前可能是为了游戏收入、为了控制内容消耗而设计的数值体系 。 在听取玩家意见后 , 游戏迅速调整了数值 , 对玩家更友好 , 同时也安抚了玩家情绪 。 在这种情况下还被玩家怼 , 是我没想到的 。
不得不说 , 现在的玩家真是敢爱敢恨敢表达 。
这也能被炎上了?!
可能是我已经跟不上时代节奏 , 越来越多的游戏被“炎上”在我看来实属莫名其妙 , 让我非常不解 。
《白夜极光》日服无保底 , 这也能被冲?
《白夜极光》是腾讯子公司永航游戏研发的一款战棋类二次元游戏 , 目前只在日本上线 , 国服尚未拿到版号 。
不过由于游戏美术出众 , 再加上腾讯的招牌 , 游戏日服上线后吸引了大量国内核心玩家远渡重洋去玩游戏日服 。
日服毕竟是为日本玩家准备的 , 游戏规则与国内玩家消费习惯不太一样 。 日服上线后首个抽卡活动中 , 只是提升了抽中SSR卡的概率 , 并无任何保底 。 这种抽卡规则在日本游戏中是常规操作 。
但这又引起了国内玩家的不满 。 “不愧是腾讯”、“难怪不敢出国服”的嘲讽声在论坛此起彼伏 , 连同“月卡福利差”“重复卡无回收”等一系列游戏机制都被玩家拿出来批判一番 。

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可是可是 , 《白夜极光》日服明显不是为国内玩家准备的 , 毕竟游戏日服都不提供简体中文 。
《原神》《崩坏3》玩家也能相互对立?
本来《崩坏3》“兔女郎”事件已经让我大开眼界 。 后来《原神》与《崩坏3》部分玩家间相互看不顺眼更让我十分意外 。 尤其是米哈游官方宣布《崩坏3》联动《原神》后 , 两款游戏都有玩家群体要求取消联动 。
我向老二次元同事们了解过后 , 大致还是因为《崩坏3》在兔女郎事件后口碑有所损耗 , 一些《原神》玩家认为这是挖《原神》的墙角去拯救《崩坏3》这款老游戏 , 立马表达“《崩坏3》别来祸害《原神》” 。 《崩坏3》的老玩家看到这样的诋毁自然很不乐意 , 于是双方又在社交平台上口吐芬芳 。

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一些激进玩家令人喷饭的想法
其实米哈游通过联动活动 , 将《原神》的新玩家导入到《崩坏3》这款老游戏中实属正常 。 尤其是在海外 , 还有大量的《原神》玩家并没有玩过《崩坏3》 。 联动活动可有效推广《崩坏3》 , 延长《崩坏3》生命周期 。
这样的运营手段本是无可厚非 , 但却引起了同一公司旗下两款游戏玩家群体的对立 , 确实让我看不懂 。
策划就是怕游戏太好
“这游戏美术什么的都很好 , 也好玩 , 就是策划太脑残了......”
当游戏被玩家诟病、炎上时 , 在玩家群体口中 , 策划就是那个十恶不赦之人 。 仿佛策划就是怕游戏做得太好 , 一直在使劲给游戏拖后腿 。
游戏版本迭代时 , 常常会对游戏道具属性、角色技能做出较大调整 , 以维持游戏竞技、经济平衡性 , 增强游戏可玩度 。 难免会有玩家心爱的角色\趁手的武器被削弱 , 或者没有抽到心仪的卡牌 , 自然心里会有些不爽 。 放大到社交平台上 , 就成了整齐划一的“策划sm!”
但实际上 , 玩家口中的“策划”在游戏公司里是一大类工种 , 包括数值、关卡、文案以及商业化等等岗位 。 这些岗位都是沿着制作人、主策的开发思路进行细化 , 并不应该为游戏活动背锅 。
为爱付费下 , 这届玩家还是宠着吧
当然与年轻玩家交流过程不总是被炎上 。 一位小游戏开发者告诉我 , 一位高中生加上他QQ只为给他转几十元钱 , 求他“早点开发续作” 。
“虽然不能收 , 但心里还是暖暖的”这位开发者告诉我 。
当下的年轻玩家应该都是00后了 , 他们的游戏环境与我这个老玩家有很大区别 。
现在市面上长线运营的头部游戏 , 基本以游戏质量留住玩家 , 让玩家自然而然为爱付费 。 因此这些游戏更需要拟人化、立人设 , 加强与玩家的交流 , 建立与玩家的情感联系 。
在鼓励为爱付费这个前提下 , 这届年轻玩家还是宠着吧 。 毕竟今后游戏主力终究会是他们 。

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