线下|13年建起护城河,游卡要加速“文化精品”攻势了?

导语:游卡长青的秘密 。
火了13年的“三国杀” , 最近几年又开始逆势增长了 。
2008年 , 由游卡原创设计的线下桌游《三国杀》 , 一经推出便引爆了年轻用户市场 。 伴随着《三国杀》在线下的大火 , 游卡开始布局线上“三国杀”游戏 。 先后孵化了《三国杀Online》、《三国杀移动版》、《怒焰·三国杀》、《三国杀名将传》等一系列产品 。
据游戏陀螺观察 , 在这些产品中 , 上线于2011年的《三国杀移动版》 , 在今年7月暑期档仍处于iOS畅销榜TOP10 。 从表现来看 , 它可以说是业内最长青的精品手游 。
今年ChinaJoy期间 , 游卡副总裁杜彬接受了游戏陀螺的专访 。 杜彬告诉游戏陀螺 ,过去三年里 , “三国杀”IP的总流水及DAU等数据迎来了较快增长 , 当前累计注册用户已超2亿 , MAU超千万 。 而处于畅销前列的《三国杀移动版》 , 则在7月份创下了用户量新高 。

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游卡副总裁、《三国杀》创始人杜彬
从桌游起家 , 再陆续铺开线上游戏业务、IP衍生内容 , 游卡逐渐构建起一个庞大的IP内容矩阵 , 在自身专注的领域市场沉淀颇厚 。 也许你会感到好奇 , 深耕领域13年 , 游卡的长青之道究竟是什么?而作为策略卡牌的赛道领军者之一 , 他们对未来发展又有哪些新思考?
赛道领军13年 , 《三国杀》逆生长的背后
一个运营长达13年的IP , 在发展路上多少都会遇到瓶颈期 。 对于“三国杀”而言 , 在手游市场刚刚兴起的2012年前后 , 伴随智能机的普及 , 移动版的推出曾让它的火爆达到了一个新高峰 。
而在经历了三、四年的运营后 , 或许已被很多人打上了“老游戏”标签的“三国杀” , 却迎来了下一个拐点 。

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从数据来看 , 2015年至2016年便是“三国杀”系列产品的拐点 , 此后在用户收入数据上均实现了较大增长 。 那么在这个期间 , 游卡究竟做了什么?
杜彬告诉游戏陀螺 , 事实上 , 虽然 2011年、2012年三国杀在市场上迎来了一个热度峰值 , 但创收仍然以线下为主 , 线上基本上没什么收入 。 这背后意味着 , 线上三国杀仍有非常大的潜力尚未被挖掘 。
而在同时经营两条线后 , 他们才发觉线上与线下的用户画像有着极大的差异 。 从玩家性别比来说 ,线下三国杀桌游的男女比例大约是五五开 , 而线上的则以男性用户为主 , 超过90%都是男性用户 。 用户画像不同 , 因而对游戏玩法的诉求也不尽相同 。
因此 , 在很长一段时间里面 , 游卡花了很多精力在打磨线上版本的内容 , 包括对核心玩法的持续创新 , 引入丰富的社交玩法 , 以及钻研线上商业化的设计 。 在这个过程中 , 游戏积累了越来越多的核心用户 , 为IP的长线生态布局打下了根基 。
与此同时 , 通过前期的沉淀与积累 , 进入2015年之后 , 产品侧方面 , “三国杀”版本的迭代开始提速 , 更新内容量持续增长;而在发行侧 , 游卡也逐渐加码更多资源 。
杜彬分享道:“在宣发上团队逐渐找到了感觉 , 首先对于三国杀文化内部会更有自信 , 最早的时候总觉得沉淀不足 , 总想慢一点 。 但随着游戏影响力扩大 , 内部信心变强 , 也更敢于去做一些出圈的动作 。 ”
虽然诞生得早 , 但三国杀的核心用户依然以年轻用户为主要占比 。截至2021年上半年 , 18-28岁的用户依然是线上“三国杀”游戏最核心的用户 , 占据总体用户量的69% 。 那么游卡又是怎么做到历久弥新的?

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在杜彬看来 ,三国杀本身是来自于一套成熟规则玩法 , 这套玩法本身就拥有有很强的生命力 , 这是前提保障 。
其次是得益于线下桌游市场的不断反哺 。
“在线下 , 三国杀桌游更早的渗透更年轻的用户市场 。 我们有不少用户都是从小学阶段接触桌游三国杀 , 这些其实都是未来线上三国杀的种子用户 。 从家长层面来看 , 桌游既能满足小朋友的课余娱乐需求 , 相比于市面上的手游也更绿色健康 , 因此家长们普遍也比较认可 。 ”杜彬说道 。
在拥有了源源不断的潜在用户后 , 为了扩大线上三国杀游戏的用户 , 发行侧方面 , 游卡每年都会做校园行活动 。 据了解 , 当 前游卡已与全国500多所高校的桌游社团均有合作 , 这是游戏用户持续年轻化的关键之一 。
此外 , 据杜彬的介绍 ,目前游卡拥有近2000名员工 , 除了负责线上产品的研发部门之外 , 还包括了发行部门 , 以及专门负责文化衍生产品的团队 , 如制作动画片、周边、潮玩盲盒等 。
【线下|13年建起护城河,游卡要加速“文化精品”攻势了?】过去13年 , 游卡持续完善IP经营的链路 , 也为游卡自身的长青发展打下了根基与明晰了发展方向 。
深耕文化精品 , 游卡的长青之路
围绕着“三国杀”这一IP , 游卡拥有了一段漫长周期的积淀 , 因此对后来他们做新产品也带来了深刻影响 。 坚持做具有鲜明文化IP背景的精品游戏逐渐成为了游卡战略目标 。
在今年ChinaJoy现场演讲时 , 杜彬曾特别提到了“文化解析力” , 他认为“三国杀”这个IP之所以至今仍然能够保持活力 , 非常关键的一点是因为游卡始终坚守三国文化IP不动摇 , 不断深耕挖潜“三国杀”IP价值 , 同时紧跟时代潮流 , 练就了优秀的文化解析力 。
他举例道 , 在打造“三国杀”IP初期 , 游卡在武将设计上就下了很大功夫 。 当时的主创人员都对《三国演义》、《三国志》的细节如数家珍 , 并力图让每位武将的技能、外观设计都做到有典故、有依据 。
在“三国杀”成功数字化 , 成为网络游戏后 , 游卡对于网络游戏新玩法的开发也从传统文化中寻找灵感 。 例如 , 利用网络流行的PVE模式 , 游卡开发了“三国杀”的PVE模式 , 严格将三国诸多风云人物的历史生平与游戏设计相结合 , 让玩家全面了解到三国人物真实丰满的人生 , 而不是碎片化的标签 。
据杜彬的分享 , 游卡从很早的时候便产生了专注做精品游戏的念头 , 而三国杀的成功让他们坚定了这一想法 。 “拿设计游戏的玩法和武将的技能上 , 你投入的心血越多 , 其实未来玩家跟你产生共鸣的地方就越多 , 产品的生命力会越强 。 ”
产品侧以追求精品为目标 , 在发行方面 , 游卡很多打法策略同样经过了一番深思熟虑 。
例如在动漫联动方面 , 今年6,7月份“三国杀”IP与国漫《魁拔》进行了联动 。 在杜彬看来 , 《魁拔》是国漫领域的原创精品 , 并且是在国漫发展早期的时候起来的作品 , 在当时阶段能够沉下心坚持做这种精品国漫并非易事 , 需要面临的挑战比今天要多 。 而《魁拔》的发展经历与“三国杀”早期的成长历程颇为相似 , 在游戏领域 , “三国杀”游戏也是具有行业开创性的 , 并且起于行业的早期阶段 。 因此 , 二者可以在精神上产生共鸣 。

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杜彬表示 , 这一套坚持“文化解析”的精品打造思路将沿用至公司未来的潜力新品上 。 除此之外 , 深耕领域也是游卡未来长青发展的保障 。
结合多年的发展 , 当前游卡有两条赛道跑得比较稳 , 也是游卡未来布局的重心 。
首先是持续深化研发基于规则的卡牌游戏 。 在产品方面 , 除了《三国杀》 , 今年游卡还推出了新的基于规则玩法的《狼人对决》手游 , 公测首日就收获了超过百万人下载 。 除了线上手游 , 线下的桌游产品布局也归属于这条线 。 对于线下桌游市场 , 杜彬表示持续看好 , 因此未来游卡也会持续投入精力去研发新品 。
其次是深耕数值卡牌赛道 。 游卡于2016年开始布局数值卡牌游戏 ,在2018年曾推出《三国杀名将传》 , 单月最高流水破2亿 , 后续在港澳台等地区拿下iOS榜畅销第一 。 在这条赛道上 , 通过不断的积累 , 如今游卡也逐渐总结出一套研发及发行心得 , 可以为后续新品做支撑 。
耐心投入 , 持续填充游卡“文化精品”矩阵
基于游卡的文化精品开发理念以及擅长的赛道品类 , 据杜彬透露 , 目前游卡有三款在研的“文化+数值卡牌”新品储备 。
其中包括 基于中国神话背景的《代号:Ygame》 , 该项目计划于明年上线 。 另外两款分别是基于山海经文化题材的《代号:Sgame》和基于西方魔幻文化的《代号:Zgame》 , 后者瞄准的不止国内市场 , 还有海外欧美地区 。

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不管是国内还是海外市场 , 都是游卡的“攻略”目标 , 在未来游卡计划研发更多契合“全球化”调性的新品 。
杜彬表示 , 游卡早前自主发行的《三国杀名将传》曾做到细分品类的头部 。 因此 , 计划于明年发行的中国神话背景数值卡牌《代号:Ygame》 , 结合当前市场的宣发趋势 , 大概率也将采用“大宣发”的方式 , 而游卡 , 也具备做“大宣发”的实力 。
“做大宣发的前提 , 首先你要有自己完整的发行部门;第二 , 要能有练兵的地方 。 ”
用杜彬的话来说 , 游卡一直在“以战养兵” 。 在《三国杀名将传》以及其它“三国杀”IP的产品身上 , 游卡的发行部门一直坚持自己做买量素材 。 不管是对前沿用户市场 , 还是发行的趋势 , 通过实战方能令游卡时刻紧跟市场 。
说实话 , 这样的游卡 , 在未来很难不令人心生期待 。
最近两年 , 游戏行业似乎才真正意识到自研精品能力的重要性 , 因此不管是游戏公司还是资本市场上 , 都纷纷加码产品研发或研发团队投资 。 相比之下 , 经历了超10年精品自研路 , 又在提升了发行能力后 , 具备自研自发能力的游卡 , 无疑将更具市场竞争力 。
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