《财经》新媒体|游戏公司股价为何集体震荡?
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文/刘以秦 郑可书
编辑/谢丽容
8月3日 , 港股和A股上的中国游戏公司 , 集体经历了一起特殊的过山车式股价变化 。
这天 , 一篇被视为监管信号的新华社经济参考报文章 , 引发了港股和A股游戏公司股价集体下跌 , 最大跌幅时 , 这些公司市值损失5000亿元左右 。 港股市值最高的腾讯控股(0700.HK)股价跌幅达到10% , 网易(9999.HK)跌幅近15% , 中手游(0302.HK)迭幅约20% , 心动公司(2400.HK)跌幅17% 。 A股游戏公司三七互娱(002555)、完美世界(002624)跌幅约5% 。
【《财经》新媒体|游戏公司股价为何集体震荡?】但当天中午时分 , 经济参考报文章在其网站被删除 , 下午开盘后 , 游戏公司股价集体反弹 , 截至收盘 , 市值回复约3000亿元 。 腾讯跌幅6.1%;网易跌幅7.7% 。
当天下午收盘前几个小时 , 腾讯发布公告称 , 将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制 , 非节假日从1.5小时降低至1小时 , 节假日从3小时减到2小时 。 未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费 。
腾讯公司还倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统 , 控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究 。 腾讯公司甚至还倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性 。
8月3日这天 , 也是中国游戏行业每年最大的活动ChinaJoy的收官日 , 中宣部出版局副局长杨芳在活动现场讲话 , 称网络游戏是声光电、文艺理的结合体 , 融合了音乐美术文学等各种艺术元素 , 希望游戏公司们可以结合新技术与中国艺术、文化 , 打造出更多精品游戏 。 此外 , 活动现场还推选了多款游戏作为文化出口的典范 。
利好中国游戏产业的新消息是 , 2022年 , 电竞将首次作为正式比赛项目进入亚运会 。 多位游戏行业人士告诉《财经》采访人员 , 感觉行业形势一片大好 , 但没想到监管信号来得猝不及防 。
有游戏行业人士向《财经》采访人员提示 , 未成年人在中国游戏产业中只是一个细分受众 。 发展中国游戏产业 , 不等于“放纵未成年人沉迷于游戏” 。 另一位头部游戏公司人士提到 , 过去几年 , 游戏行业为了防沉迷做了不少工作 , 希望游戏不要被当成洪水猛兽 , “感觉现在一下子被打回去了 。 ”
7月24日 , 中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》 , 其中提到 , 要求引导学生合理使用电子产品 , 控制使用时长 , 防止网络沉迷 。 有消息称 , 7月底 , 监管部门曾在电话会议中提及 , 不希望“双减”政策波及教育行业之外其他上市公司 。 但目前为止 , 尚无权威机构对此有正式表态 。
中国音像与数字出版协会数据显示 , 2020年 , 中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元 , 同比增长20.71% 。 其中 , 腾讯游戏占据行业半壁江山 , 2020年实现营业收入1561亿元 。 游戏业务也是是腾讯收入占比最高的业务 , 2020年 , 腾讯全年营收4820.6亿元 , 游戏业务营收占比32.4% 。
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此次监管信号针对的是未成年游戏玩家 , 多位腾讯游戏业务人士告诉《财经》采访人员 , 未成年玩家并不是游戏公司的主要目标 , 因为这部分玩家的付费能力有限 。 一位腾讯游戏人士和一位券商人士都向《财经》采访人员提到 , 对未成年人沉迷于游戏的担忧性舆论会对股价和舆论造成影响 , 对游戏产业的实际影响 , 最终还要看落地的政策措施 。
多位接受《财经》采访人员采访的专业人士认为 , 防止未成年人沉迷游戏这件事情是一套需要协调配合的系统动作 , 不仅需要游戏公司不断升级限制措施 , 也需要全行业的共同努力 , 以及监管方、家长、学校的督促与配合 。 只是简单限制游戏公司 , 既不现实 , 也没实际效果 。
持续地防沉迷监管
针对未成年人保护的游戏防沉迷一直是监管的重要方向 。
2007年4月11日 , 网络游戏防沉迷 “实名方案"首次向公众发布 , 新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》 , 要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统 。 2007年7月16日 , 这套系统正式投入使用 , 距今已有14年 。
2019年11月 , 国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 要求实名注册验证 , 所有用户都需要使用有效身份信息才能注册账号 。 规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务 , 法定节假日每日不超过3小时 , 其他时间每日不超过1.5小时 。
同时 , 还限制了未成年游戏玩家的付费标准 , 8岁以下禁止充值 , 8岁-16岁最高月充值不超过200元 , 16岁-18岁最高月充值不超过400元 。
2019年12月 , 腾讯游戏、网易游戏、中手游、乐元素、多益网络、创梦天地及盛趣游戏等10家企业共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》 , 旨在为未成年人健康线上生活提供明确的指引和方向标 。
但是 , 未成年玩家沉迷游戏的新闻时有发生 。 在多个电商平台 , 都有“租号”产品出售 , 且销量可观 , 这类“租号”就是向未成年人提供不受防沉迷系统限制的成人游戏账号 。
《财经》采访人员看到 , 淘宝上不少店铺的《王者荣耀》租号产品月销量超过3000 。
游戏公司其实并不敢懈怠 。 包括腾讯在内的游戏公司在打击租号行为 , 主要的方式是通过不断升级的人脸识别技术 , 进行身份比对 。 有游戏行业人士对《财经》采访人员说 , 未成年人不是被游戏公司“欢迎”的用户群 , 而且如果一旦在这方面出现问题 , 游戏公司也会背上道德和监管的压力 , 对于这样的事情 , 有能力的公司都会想尽一切办法防止 。
腾讯的办法是利用新技术 。 2020年6月 , 腾讯专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题 , 扩大人脸识别技术应用范围 , 对疑似未成年人的用户进行甄别 。 2020年10月21日起 , 腾讯再次优化人脸识别验证流程:若用户在游戏充值环节触发人脸识别验证 , 系统将自动进行语音播报及画面提示 , 清晰提醒大家该环节正在进行游戏充值身份验证 。 该功能已应用于腾讯游戏旗下包括《王者荣耀》、《和平精英》在内超过100款移动游戏产品 。
2021年4月 , 腾讯开始试点零点巡航功能 , 主要针对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查 。 2021年7月5日 , 健康系统正式上线“零点巡航”功能 , 凡是拒绝或未通过人脸验证的 , 将被当成未成年人 , 纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线 。
腾讯提供的数据显示 , 2021年6月 , 平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证 , 其中因拒绝或未通过验证 , 登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管 , 支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为 。
多位腾讯游戏员工告诉《财经》采访人员 , 未成年用户的特征是付费低 。 腾讯2020年财报披露 , 16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场的游戏总流水3.2% 。
但是未成年用户的另一个特征是在线时长较长 。 一位腾讯人士提到 , 因为未成年人不具备“氪金(花钱)”的实力 , 所以他们更愿意“肝(花时间)” 。
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一位知名券商分析师向《财经》采访人员表示 , 如果接下来要进一步加强监管 , 可能的方向是 , 将未成年用户的在线时长从每天限制变为每周限制 , 另外也可能会减少游戏在不同渠道的曝光频率 , 督促游戏公司减少营销 。 他还提到 , 相比校外教培领域 , 新政策对游戏产业的监管要小得多 。
下一步
一位游戏行业人士提到 , 根据近年来的监管信息 , 除了防沉迷 , 另一个重要的发展方向是做出精品游戏 , 给新技术落地提供土壤 , 加大研发投入 , 带动文化输出 。 但现实情况是 , 不少游戏公司把力气都花在营销、买量、推广上 。
自新冠疫情爆发后 , 居家时间变长 , 带动游戏产业收入出现明显增长 。 中国音数协游戏工委数据显示 , 2018年与2019年 , 游戏产业销售收入的年增长率均低于10% , 2020年 , 增幅达到20% 。 研发新游戏的周期较长 , 为了快速把握市场窗口 , 游戏公司们增加了现有游戏的推广费用 , 营销推广的价格随之水涨船高 。
这不是个好现象 。 随着疫情缓和 , 游戏产业会逐步恢复到疫情前的发展状态 , 游戏公司依然需要靠好作品来获得用户 。
另一方面 , 中国游戏公司出海已经如火如荼 。 人民日报海外版8月3日报道称 , 2021年上半年 , 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元 , 同比增长11.58% 。
在海外游戏市场 , 中国游戏公司已经占据一席之地 , 出现了包括Funplus , 莉莉丝、米哈游等明星公司 , 2020年腾讯游戏海外市场收入占比达到23% 。 一位游戏出海公司人士告诉《财经》采访人员 , 目前海外的疫情还在蔓延 , 这也给了游戏公司更多发展机会 。
过去几年 , 中国游戏产业经历了几个阶段:从内容低俗 , 诱导消费的野蛮生长阶段 , 到逐步正规化;从各类游戏公司层出不穷到市场格局稳定;从腾讯一家独大 , 到腾讯字节两强相争;国内市场趋于饱和 , 海外市场出现新秀 。
这个过程中 , 监管也在不断跟进 , 对于游戏产业的净化起到了明显作用 。 中国的游戏玩家对游戏的要求越来越高 , 除了玩法设计 , 音乐、美术、故事情节也是玩家们的重要关注点 。
自2018年3月开始 , 游戏版号的发行收缩 , 游戏公司们能拿到的版号数量大幅减少 , 这也要求游戏公司将精力放在打造精品、长生命周期的游戏上 。
想要长期占领市场 , 游戏公司们需要更重视新技术的融入 , 包括5G、AI、AR/VR等 , 同时提高文化、艺术方面的水平 , 尤其是对中国特色文化底蕴的挖掘 , 做出面向全球市场的精品游戏 。
一家游戏公司CEO此前接受《财经》采访人员采访时提到 , 在他看来 , 最好的游戏就是让玩家一次只玩一会儿 , 这样才可以持续玩很久 , “让用户沉迷的游戏 , 不是好游戏 。 ”
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