设计|腾讯新游采访:ARPG品类回暖,开放世界技术先行

在本次ChinaJoy期间 , 《真·三国无双 霸》《黎明觉醒》两款腾讯重点产品 , 以及腾讯先游云游戏 , 分别进行了媒体群访 , 回答了设计思路、社群运营策略、长线运营、云游戏成本、原生云游戏等问题 。
现整理如下(有删减):
01《真·三国无双霸》主策划方叔
Q:真三 IP 21周年了 , 您如何看待真三系列游戏的核心魅力?
方叔:不是任何一款游戏都可以在跨越21年的时间后仍然拥有蓬勃的生命力的 , 所以这本身就说明了真三系列游戏具有相当的核心魅力 。 以我个人的游戏经历来说 , 游戏有魅力的标志就是能让人欲罢不能的投入其中 , 而真三系列就是这样的游戏 。
Q:这次的手游版本主要面向哪一类玩家?分别有哪些面向老玩家和新玩家的设计?
方叔:应该说 , 手游版本首先肯定是希望能给真三系列老粉丝们带来一场丰厚的回忆盛宴 , 同时也希望能给广大的手游玩家朋友们带来不一样的手游体验 。
AB键搓招对比起单纯的点按释放技能 , 就是既能给老玩家带来熟悉感 , 又能给新朋友带来新鲜感的设计 。 其他的像是战魂兵印搭配组合、武将倾向属性克制等 , 大家也都能在原作中找到影子 , 又和市面上现有的手游有明显区分度的设计 。
在诸多玩法设计上 , 我们降低了上手门槛 , 但也给足了各式各样玩法深度开发的空间 。 期待大家看了就容易玩 , 玩了后还能发现惊喜 , 持续琢磨还能发现各种”神操作“的设计 。

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Q: 您如何看待当下的IP改编手游容易被玩家诟病“卖情怀”、“炒冷饭”的现状?
方叔:其实作为一个游戏年龄不短的玩家 , 对于一些经典作品的复刻、重制、续作等 , 我一直都是比较期待的 。 像是吐槽“卖情怀”和“炒冷饭”的心情我也时不时会有 。
在这方面 , 我一直认为 , 情怀只有能让人身临其境感同身受 , 才能称之为情怀;而冷饭如果炒的不香 , 也不可能有人愿意吃 。 所以唯有用心分析老作品最核心的设计理念 , 建构游戏规则的技巧 , 同时结合新的技术和平台 , 进行全新的演绎 , 才是让老真三在手游改编中焕发全新生命力的关键 。
Q:本作的核心研发理念是什么?
方叔:首先真三作品的战斗设计本身就是易于上手难于精通的一个经典设计 。 无论对于是否是粉丝向 , 合理的体验节奏设计才是让大家能在享受游戏过程的关键 。 与其说拉拢 , 更贴切的应该说我们在努力让这款游戏能给更多的玩家带来乐趣 , 带来享受 。 所以从这一点上讲 , 无论是内容节奏的安排 , 还是关卡等级难度的调节 , 都是在综合考虑所有玩家的体验后进行的调整 。
为了还原原作的无双体验 , 在战场中对敌军数量上的要求是必须的 , 而这也是在手游平台上还原“无双感”最大的难点 。 在了解这一点的基础上 , 我们研发团队在GPU驱动方面和AI决策树优化方面都做了许多工作 , 找到了突破移动平台限制的解决方案 。

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Q:你们是怎样在移动平台上还原原汁原味的《真三》割草体验的?
方叔:因为我们是光荣授权的正统真三手游 , 在还原上 , 主要是围绕三块:

  1. 武将:端游中的经典武将基本都在手游得到还原 , 原画和动作皆由光荣提供 , 为凸显武将个性色彩 , 设计全面加强金属质感 , 专属动作模组悉数到场;
  2. 剧情:魏蜀吴晋四大国传剧情 , 原版声优配音等;
  3. 战斗:一骑当千的割草快感 , 还原原作的无CD双键搓招 , EX技 , 马战等;
不同角色的招式、手感差别是基于兵器、人物本身进行结合设计和调整的 。 而且针对不同的战斗
  1. 场景 , 大家的发挥也会各有千秋 。 我们在几次测试的时候都发现了不错的效果 , 欢迎大家一起来试试 , 共同发掘武将的精彩操作 。
  2. 剧情上 , 游戏剧情与历代“真三国无双”相比有什么特色?有没有新的故事线和此前未登场过(或戏份不多)的新武将?首先是有 , 而且不少 。 但具体内容 , 我们可以在8月10日全平台上线时 , 邀请大家亲自体验 。 我们的文案小姐姐不让我说!我能透露的就是几乎每个玩法、每个角色对话里都有着草灰蛇线的细节 , 欢迎大家到游戏里探索 。

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Q:多人合作模式你们是怎样做的?
方叔:其实我们和光荣很早就达成了一个共识——要做一个可以一起玩的真三 , 所以多人合作的模式的加入是很自然要做的 。 现在游戏里有的内容包括:彼此之间合作 , 比如合战群英、公会远征;也可以同台竞技 , 比如独步争锋、公会天梯战;还有亦敌亦友的情况:名将竟武 。
Q:主机改编手游的商业化似乎更难做 , 此前已有一些品相不错的主机改编手游 , 在商业化上颇受争议 , 《真三霸》是怎么处理付费点的?
方叔:之前我曾说过:“要给与不同玩家都有合适的娱乐空间 , 而不是强迫不同类型的玩家成为彼此娱乐体验的牺牲品 。 ”
商业化一定是手游不可回避的一个话题 , 但我们希望在这方面的设计是能帮到有需要的玩家们的忙 , 让大家体验更好 。 而不是通过逼氪劝退一部分玩家 。 我们自己也是玩家 , 如果我们自己都讨厌的设计 , 为什么要采用呢?
Q:单机游戏IP都有内容消耗快的特点 , 你们打算怎么做长线运营?
方叔:我们对自己的定位就是做一个“可以一起玩的真三国无双” , 所以在除了保留原汁原味的真三系列的内容体验(如国传)之外 , 我们加入了像组队PVE , PVP(单人以及多人) , 公会等社交类的玩法和体验 , 为的是还原一个更真实、更丰富的真三世界 。
在这样的世界里 , 我们期待和大家一起写下新的故事 。 毕竟 , 真三的世界是由无数玩家们一同构建的 。 所以相信在大家的共同努力下 , 我们能演绎出无数更精彩的内容 , 一起丰富我们的“真三” 。
Q:你怎么看今年ARPG手游突然有回暖爆发的迹象?
方叔:今年上半年确实涌现了不少优质的ARPG产品 , 也取得了不错的成绩 , 像影之刃3 , 海贼 , 鬼泣等等 , 我个人觉得这个品类还是有着挺强的生命力和一批忠实的受众的 , 只要能在核心体验(战斗 , 养成 , 社交等) , 甚至是画风 , 叙事包装上等作出区隔 , 市场还是会给与反馈的 , 同时也可以看到这三款也都是IP产品 , 作为同为IP产品的真三 , 我也希望市场和玩家能多认可我们 , 哈哈 。
02《黎明觉醒》主策划Zak
Q:《黎明觉醒》的研发过程中 , 研发团队整体思路有没有什么变化?
Zak:整个游戏公布很早期的时候就建立了专门的玩家团体运营团队 , 我们希望在早期获得玩家的反馈 。 那个时候我们发现其实很难像传统产品一样具体目标用户在哪里 , 所以我们采用比较开放式的方法 。 就是说我们在很早期建立了一系列的社区平台和沟通渠道 。
以往我们腾讯会通过类似于用户调研、数据或者报告把用户分成非常精准的画像 , 不同的切片、不同的画像、不同的社会角色和属性 , 但是这一点会让我们的决策变得更加刻板化 , 其实是脱离了用户真正作为具体个体的主观属性 , 所以我们做的设计会缺少真正有体验点的东西 , 所以我们想通过这样的方式获得他们真正在意的或者核心的需求 。

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Q:您认为在此前的测试中玩家建议给到研发团队最有用的模块是什么?
Zak:来自玩家最大的改动 , 我认为是内容的呈现形式和组织形式 , 开放世界生存游戏除了生存体验、建造、制造以及不同的战斗玩法之外 , 它的整个最前面的定语是“开放世界” , 开放世界是有很大的地图、很多的内容组成起来 , 它是网状结构 , 而不是线性结构 。
我们把这个结构呈现给玩家的时候很大的难题是从哪里开始、我们从什么样的角度切进去 , 我们呈现的是什么样的 , 我们如果想达到更破圈的目的的话 , 那我们呈现的方式应该会相对偏柔和一点 , 逐步起效的 , 我的内容我的规则 , 能够体现的顺序就很重要了 。
所以这一块也是我们进行测试的目的 , 调整这些元素 , 使用户更有效的获得学习的曲线 , 上手的难度 , 适配性是最好的 。 所以测试调整中 , 我们每一轮调整都可以发现玩法、组织结构、频次、耗时、难度、顺序 , 开放世界和生存的比重 , 多人玩法和单人玩法的比重 , 建造在整个体系中起到的作用如何调整 。 这个过程中核心的思路是没有变化的 , 因为我们想做一个开放世界多人生存建造 , 我们做得只是如何找到最好的方式匹配更多的用户 , 这是我的方案 。

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Q:《黎明觉醒》技术层面的优势主要是怎么样的?
Zak:技术上的优势主要分三个方面:
1、性能优化 , 这是对于目前所有次世代工艺流程无法避免的问题 , 性能优化 , 这块我们的优势或者我们做的最大努力是适配能力和适配上所付出的努力 , 从项目第一个版本开始就希望它是更加偏大用户规模的产品 , 所以我们整个性能划定下限和上限跨度非常大 , 以及我们和机型厂商的合作 , 针对设备的问题 , 根据不同的机型开启不同的特性 , 这是非常细节的过程 。
2、技术和美术的结合 , 在优化这方面 。 我们可以做到用更少的面去展现出更细节的大世界 。 这是我们一个一个三角形 , 一个一个贴图去调整过来的 。 另外是在浅海 , 现在是一个相对定制的版本 , 可以适合整个产品的需求和定制性的问题 。
除了光影方案 , 到物体破坏 , 到水面效果 , 都采用最先进的前沿技术 , 这些技术可以帮助我们展现得更加生动 。 比如说大水体海浪 , 我们也有海上的玩法 , 波浪应该是在移动端第一个实现真实的物理波浪 , 这个是一个船体是有上下浮动的 , 怪物也是上下浮动的 , 这是一个新技术 , 包括动态场景的破坏功能 , 包括载具的真实多人碰撞 。
3、体验的无缝感 , 我们在地图上会有一些区块 , 因为边界的问题 , 我们可以做到 , 你浏览的时候能够不会感受到任何的加载或者是场景切换或者是视野切换或者是区块调整的感知 , 这是完全无感的过程 , 这是我们技术上比较明显的亮点 。
Q:其实沉浸感的追求会跟游戏性有一些冲突 , 你是怎么去判断这个度的?
Zak:一开始的时候我们这里犯了一些尺度把握失衡的错误 。
比如说 , 载具系统 , 因为我们的题材是一个文明停滞之后的世界的状态 , 所以我们为了表现整个题材氛围的代入感和沉浸感 , 我们做了一些场景的装饰 。 在公路上有一些散落的路障、路牌 , 或者散落的物资箱或者是断裂的公路 , 或者是一些破碎的栅栏之类的东西 。
然后在第一次测试的时候 , 整个载具体验就得到了极其负面的评价 , 因为我们的载具的构成也是一个真实的载具构成 , 它有车架、底盘加四个驱动轮来构成 。 当时我们为了拟真 , 我们根据不同的车型 , 比如说在转弯的时候特性会不太一样 。 这两个组合在一起 , 就成了一个很灾难化的后果 , 就是车非常不好开 。 因为我们现实中开的路况都是比较平坦的 , 路面是很干净的 。

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所以当我们引入全新的特性、全新的游戏模块的时候 , 真实性肯定是我们的第一诉求 , 这是我们判断它要做到什么程度 , 它要看能否带来全新的体验空间、不一样的玩法过程 , 如果仅仅只是为了满足策划设计的指令 , 比如说无限地挖掘细节 , 或者追求一比一还原复刻 , 这个坚持是没有必要的 , 只要是为体验而服务 , 我们认为去打磨提高细节就是合理的 , 这是我们判断的标准 。
03 腾讯先游云游戏运营负责人王健
Q:腾讯先游的差异点是什么?
王健:腾讯先游的差异点主要有三个方面:1、技术方面 , 我们会比较重视安卓虚拟化技术 , 并且拥有领先的边缘节点覆盖;2、内容方面 , 我们覆盖了腾讯的几乎全部手游 , 有丰富的内容库 , 除此外还会提供新游抢先试玩体验;3在产品和玩法方面 , 我们会通过社交分享给提升游戏的发行效率 , 并且我们也和直播平台有所合作 , 比如主播的云开播和一键开黑的功能 , 使直播和游戏有更多结合 , 这是腾讯先游的主要特点 。

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Q:您是否觉得前两年大家对云游戏行业的看法是否过于乐观?
王健:今年确实有些行业的伙伴们会遇到些困难 , 这也是行业发展的正常情况 。 但是到今天我们看到 , 很多的游戏都能实现云游戏化 , 这说明在技术和内容上还是有它的可落地性的 , 我们也会更加关注云游戏的技术积累和行业沉淀 。 有实力的厂商在未来其实是能够坚持下来 , 有耐心把这个行业做得更远的 , 我们是比较看好云游戏长期发展的 。
Q:目前腾讯先游云游戏平台上线多少款产品 , 都是哪些类型的用户在体验这个云游戏、目前用户愿意反复尝试的都有哪些游戏?
王健:目前腾讯先游已经上线100多款游戏 , 包括腾讯内几乎所有手游和一些外部的第三方游戏 。 游戏用户包括我刚刚说到的主流年轻用户 , 也包括更下沉的用户群体 。 反复体验的云游戏包括比较热门的枪战类、MOBA类或者开放世界、MMO类游戏 , 另外SLG和放置类也有很多用户非常感兴趣 。

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Q:你们选产品方面有哪些考量?
王健:去年以来我们主要在完善腾讯内部游戏的云游生态 , 今年开始会逐渐作为开放平台面向第三方厂商 , 也非常欢迎第三方厂商来合作 。 具体的合作形式 , 下半年可能会输出SDK给厂商们 , 实现更好的跨端体验 , 并且能够打通登录和付费的能力 。 我们也会基于腾讯已有的商业化合作原则来做 。
Q:开发者产品的上架先游云平台需要做特别的版本适配吗?
王健:因为我们的游戏主要是使用安卓虚拟化的方式来做 , 所以其实游戏研发商在版本上不用进行什么改造 , 而且实现多端(大屏、移动端)能力的时候在服务器端只是一个版本 , 我们尽最大可能地使研发商的改动成本减小 , 以便使它具有更好的普适性 。 实现第三方游戏的数据传输、支付等等能力是我们下半年比较关注的 。
Q:目前云游戏更多的费用应该是体现在运营商提供的流量成本方面?
王健:两个大的方面:1、流量带宽成本方面;2、云服务器成本 。
Q:那在机房建设上你们会通过怎么样的合作降低整个运营成本?
王健:我们会和运营商有紧密合作和协议 , 在全国更多地部署边缘节点的 。 目前我们已经在全国20个省份部署了超过100个边缘节点 , 可以降低我们的带宽和设备成本 。
Q:关于原生云游戏的建设方面 , 先游会有什么样的策略?
【设计|腾讯新游采访:ARPG品类回暖,开放世界技术先行】王健:比较关注的发展是在内容生态布局和跨端体验上 , 我们觉得这是通向原生云游戏的道路 。 在此基础上我们也会关注底层引擎的建设 , 为游戏研发提供更好的技术支持 。

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