(原文来自A9VG媒体合作伙伴4Gamer.net)
女性向游戏 , 也就是所谓的“乙女游戏” , 从很久以前起就是备受欢迎的游戏类型了 。 以主机和智能手机平台为中心 , 每月都会发布多款乙女游戏 。 从乙女游戏中还延伸出了一系列动画作品和“2.5次元”的舞台表演 , 社交网站上出现乙女游戏相关的热搜也不是什么稀奇的事情 。
在今天 , 很难想象没有乙女游戏的世界是什么样子 。 而乙女游戏的始祖 , 正是光荣公司(现光荣特库摩)于1994年9月23日在SFC平台推出的女性向恋爱模拟游戏《安琪莉可》 。 光荣公司在那之后还推出了《遥远时空》、《金色琴弦》等游戏 , 由这些游戏所组成的「Neo Romance」系列定义了女性向游戏这一游戏类型、并引起其他公司效仿 。
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今天要聊的就是乙女游戏的起源《安琪莉可》 。 《安琪莉可Luminarise》是《安琪莉可》系列时隔18年推出的最新作 , 已于2021年5月20日在Nintendo Switch平台发售 。 该系列诞生至今已有27年 , 它一路走来的历程是怎样的?最新作为了迎合当代女性的喜好都做出了哪些努力呢?本次A9VG的媒体合作伙伴4Gamer.net采访到了从Neo Romance系列早期就开始参与游戏制作的襟川芽衣女士和伊藤亚纪子女士 , 向她们询问了Neo Romance系列的历史、以及她们对以《安琪莉可Luminarise》为首的新女性向游戏的看法 。
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襟川芽衣(左):光荣特库摩 Ruby Party 品牌长 。 从大学时代起就开始参与NeoRomance系列游戏的开发工作 。 伊藤亚纪子(右):光荣特库摩 《安琪莉可Luminarise》制作人 。 从《安琪莉可Special2》开始参与《安琪莉可》系列游戏的开发工作 , 负责《安琪莉可 天空的镇魂歌》、《安琪莉可 Trois》的主线剧本创作 。
——今天我想要向二位请教一些有关NeoRomance系列的历史 , 以及最新作《安琪莉可Luminarise》的问题 。 首先 , 我想问一下促成女性向游戏开发的契机是什么呢?我知道这是源于襟川惠子女士的提议 , 但是能请您更加详细地谈一谈这个问题吗?
襟川芽衣(以下简称 , 襟川):好的 , 开创了NeoRomance系列的是我们公司的创始人之一 , 光荣特库摩公司的会长 , 襟川惠子女士 , 也就是我的母亲 。 我还是个高中生的时候 , 就经常从母亲那里听到有关创立NeoRomance系列的事情 。 《安琪莉可》是在1994年发售的 , 但是关于制作女性向游戏的设想在1980年代 , 也就是FC游戏机出现前后就已经存在了 。
——所以这个项目至少酝酿了10年的时间 。
襟川:在FC游戏机普及之前 , 主机游戏主要就是PC游戏 。 那个时候的玩家基本上都是男性 , 游戏类型也以射击游戏、动作游戏等为主 。 我们公司当时也是以发行《信长之野望》、《三国志》等 , 将男性作为目标客户的历史模拟游戏为主的 。
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在这样的背景下 , 会长开始思考“为什么玩游戏的都是男性而没有女性”这一问题 , 并提议“制作女性向游戏吧 , 这样一来女性就会开始玩游戏了” 。 但是因为当时女性玩家真的是少之又少 , 听说这个想法受到了 “那种东西做出来也卖不出去”之类的反对 。
——确实 , 那个年代玩游戏的女性并不多见 。
襟川:即便如此 , 会长还是坚持说“人类有一半是女性呢 , 一定能卖出去的 。 如果没有人做的话就由我亲自来做” , 并开始着手筹备游戏…… 。 在那个本来女性玩家就少的年代 , 女性开发者更是少见 , 首先成立游戏制作小组就费了很大的工夫 , 前后花了10年的时间 。 直到1990年代 , 游戏制作才终于开始 , 1994年《安琪莉可》正式发售 , 大致的经过就是这样 。 所以 , 正是会长“如果没有面向女性的游戏 , 那就让我自己来制作”的想法促成了乙女游戏的诞生 。
——就这样开拓出一片新天地 , 真可谓是先驱了 。 请问在制作女性向游戏的时候 , 是从最开始就决定要制作像《安琪莉可》那样 , 主角身边围绕着众多出色男性的恋爱游戏吗?
襟川:是的 。 会长本人很喜欢那样的浪漫爱情电影和小说 , 而且女性之中喜欢恋爱、时尚话题的人也不在少数 。 考虑到女性喜欢的东西中适合做成游戏 , 并能够吸引大家沉浸其中的大概就是恋爱 , 因此从最开始我们就决定以“恋爱”作为游戏的要素 。
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——初代《安琪莉可》讲述的是2位少女围绕女王之位展开竞争的故事 , 听说是以魔法少女动画为原型的 , 是这样的吗?
伊藤亚纪子(以下简称 , 伊藤):《安琪莉可》的角色形象参考了很多当时流行的动画、漫画作品 。 游戏制作中还加入了希腊神话、星座占卜等女性感兴趣的元素 。
襟川:当时的潮流趋势和女孩子喜欢的东西被一股脑地放入了游戏中……能够看到时代的痕迹呢 。
——游戏初期的开发氛围如何呢?
伊藤:当时的开发团队 , 包括程序员在内只有10人不到的样子 。 CG是由2~3人来负责的 。
襟川:因为当时公司的员工本来就不多 , 在制作《安琪莉可》时 , 不仅是团队内部在努力 , 当时的发行部、音频部等其他部门也提供了不少帮助 。
——当时还是学生的芽衣女士好像也参加了试玩呢 。
襟川:当时会长对我说 “你正好完美符合我们对目标客户的定位 , 不如试玩一下写个反馈报告吧!” 。 于是在开发中我多次试玩了游戏 , 每一次都写了报告 , 比如“这个角色一点也不帅气” , “这里很无聊”之类的……现在回想起来我提交的都是些很自以为是的报告呢(笑) 。 大概是因为当时的要求没有现在这么严格我才能这样去写吧 。
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初代《安琪莉可》的游戏封面
——听说在筹备《安琪莉可》时 , 公司内部以男性员工为中心普遍对此抱有 “是不是卖不出去啊”的质疑 。
襟川:会长表示这种“女性向?没有销路吧”的态度不仅存在于公司内部 , 当时社会上也普遍也是这种反应 , 游戏实际发售之后的反响好像也不是很热烈 。
但是 , 也有一部分人对“女性向”这个新的游戏类型很感兴趣 。 不是从游戏杂志 , 反倒是从普通的女性杂志那里发来了“请务必让我们进行采访”的邀请 。 另外 , 我们公司的男性员工在玩了游戏之后也反馈说“很有趣” 。 我们收到了很多意料之外的好评 , 那些怀着“那我也来玩玩看吧”想法的人们 , 在玩了游戏在之后都开始渐渐反馈说“我完全乐在其中了!” 。
——玩了之后就会发现这款游戏的魅力呢 。
襟川:你只能单方向地去喜欢动画和漫画中的角色 , 但是在游戏中你和角色之间的喜欢就会变成双向的 。 喜欢的角色会和你对话 , 有时鼓励你、有时也会生你的气 , 还会对你告白 。 因为沉迷于这种关系 , 很多玩家都变成了狂热的粉丝 。 看到这种情况 , 公司内部和社会上逐渐出现了“难道这类游戏也是有可能性的?”的声音 。
伊藤:现在看起来好像是理所当然的事情 , 但是当时“游戏中的角色会给予我反馈”这种事还是很新鲜的 , “互动性”这个词也是那时开始出现的 。
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初代《安琪莉可》的游戏画面
——公司内和社会上的态度变化有没有体现在游戏的销售上呢?
襟川:在销售上有所体现是在PC-FX平台推出《安琪莉可Special》或是在推出《安琪莉可 声幻想》的时候吧 。
——《安琪莉可 声幻想》的发售引发了很大的震动呢!使用“voicer君”(※)播放收录在CD中的角色台词…… 。 虽然是一个很复杂的装置 , 但毕竟角色的“声音”是很重要的呢 。
※SFC专用的红外遥控适配器 。 在《安琪莉可 声幻想》中可以用它来操控CD播放机 , 配合游戏播放游戏附带的CD中收录的角色台词音频 。
襟川:在给角色增加了配音之后 , 游戏又有了新的拓展空间 , 推出了收录各位守护圣角色歌的CD…… 。 其实这还是源自会长 “歌!让角色唱歌!” 的一锤定音(笑) , 发售的CD得到了很多玩家的喜爱 。 在当时 , 声优作为歌手开展活动这种事并没有像今天这样常见 , 大家都表示“诶!守护圣要唱歌吗?” , 在惊讶的同时也十分的开心 。
——如果是自己喜欢的角色唱的歌 , 那肯定是让人很想去听的 。
伊藤:听了炎之守护圣·奥斯卡的歌之后我不禁感叹“好强的表现力!” 。 但是 , 正因为这样大胆追求角色魅力的歌曲的推出 , 才造就了能够自由享受它的氛围吧 。 如果反过来这首歌是温和、克制的风格 , 或许就不会引起那么热烈的反响了 。
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炎之守护圣·奥斯卡(图片来自初代《安琪莉可》的重制作品《安琪莉可 归来》)
——角色歌CD推出之后的下一步是举办演唱会……由此发展出了由声优参演的一系列Neo Romance的活动吗?
襟川:是的 。 在思考安琪莉可今后的发展方向时 , 最终做出的决定是“举办活动吧” 。 因为在此之前基本上没有游戏声优登台进行表演的活动 , 所以粉丝们最初对此是“举办活动……?”这样将信将疑的态度 , 公司中也出现了“举办这样的活动真的没问题吗?”的担忧 。 但是会长坚持说“一定要办!” 。
伊藤:我真的很喜欢会长这样的性格(笑) 。
襟川:我们最初的活动是在位于六本木的迪厅贝尔法蕾(velfarre)举办的 。 公司内外对此都表示“还是别办的好” , “不会成功的吧…” , 但是还是有很多人来参加了我们的活动 。 守护圣的声优们受到了像角色本人一样的带待遇 , 大家纷纷欢呼着迎接他们的出场 。 声优们也被突如其来的欢呼声吓了一跳 。
当然 , 声优本身也是角色的一部分 , 他们表示“如果有这样喜爱着我们的粉丝 , 那么我还想要再次进行表演” , 在那之后也与我们进行了很多合作 。 随着活动举办次数的增多 , 粉丝们开始纷纷表示 “我也要去!”“我也要去!” 。 会长经常说“世界上首次实现了游戏领域的多媒体展开的正是安琪莉可”。
——如今乙女游戏推出CD、举办活动都已经是理所当然的事了 , 不得不说当时的安琪莉可真的很有先见之明 。 我从当时负责安琪莉可相关书籍的人那里了解到 , 明明最开始想要制作安琪莉可的彩色图书都很难获得批准 , 但是后来形式逐渐发生了变化 。 安琪莉可的公式书、占卜书纷纷出版 。
襟川:我们进行多媒体展开的理念之一就是“想让粉丝们更多去了解安琪莉可的世界观和角色” 。 但是制作新的游戏需要花费很长时间 , 于是会长表示“我们应该为深爱着这些游戏角色的人提供让他们倾注这份爱的对象 。 如果开发游戏需要的时间太长了 , 那么就多去进行漫画化、动画化 , 多发行CD、举办活动、推出周边吧 。 ”
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——安琪莉可的世界就是这样一步步扩展开来的呢 。 之后还出现了《遥远时空中》、《金色琴弦》这样的作品 , 这些作品诞生的契机又是什么呢?
襟川:这些也是由会长拍板决定的 。 “既然安琪莉可是有神灵(守护圣)登场的西洋奇幻故事 , 那么下一个作品就做和风的吧!” , “日本的神话、阴阳师等都可以作为题材” 。 于是当时的策划者就提出了以“京”为舞台的《遥远时空中》 。
——新系列的策划方案会被通过 , 是因为《安琪莉可》获得成功后 , 公司内部认为“这个路线可行”吗?
襟川:是的 。 但是 , 说是获得成功 , 女性向游戏的销量也不会达到100、200万部 , 售出10万部左右就已经是“大受欢迎”了 。 所以 , 游戏本身的销量其实也没有那么大 。 但是 , 如果把《安琪莉可》和其延伸产品作为同一个项目来看的话 , 整体的销售额还是相当可观的 。 这部作品的粉丝 , 比此前我们公司推出的任何一部作品的粉丝都要热情高涨 。 多亏了有粉丝们这样的热爱 , 我们的项目才能有如此多样的发展 。 《信长之野望》的角色歌CD、周边商品等就很难达到和《安琪莉可》一样的人气 。
——可以说是开创了一种新的商业模式呢 。
襟川:是的 。 也许是这种不仅局限于游戏 , 而是将游戏向周围的延伸也纳入考虑的商业模式获得了公司内部的认同 。 所以产生了“推出《安琪莉可》之外的女性向内容也未尝不可”的想法 , 于是《遥远时空》诞生了 , 这部作品也大受欢迎 。 在计划制作下一个系列的作品时 , 会长提出“以音乐为主题!” 。
——也就是《金色琴弦》吧 。
襟川:是的 。 “说是以音乐为主题 , 但不是流行乐 , 而是古典乐!每个人都或多或少听过一些古典乐 , 所以对此不会很陌生 。 而且古典乐无论是和帅气的场面还是浪漫的场景都很相称!”由此开发出来的游戏就是《金色琴弦》 。
——《遥远时空》、《金色琴弦》等也成为备受欢迎的系列游戏 , 玩家数量不断增多 , 如今推出的乙女游戏更是数不胜数 。 二位作为女性向游戏诞生并一路发展至今的见证者 , 对于今天这样的情况是怎么看的呢?
襟川:前两天我也和伊藤聊起过这个话题 , 最初在推出《安琪莉可》的时候 , 社会上还普遍存在着“如何让男性喜欢我?”这样“将女性放在略低于男性的立场上”的观点 。 但是在那之后已经过了将近30年 , 女性的生活方式、立场、价值观都发生了变化 , 另外不只是女性 , 男性的恋爱观和性意识也都发生了巨大的改变 。
我很高兴看到在这个多样化的时代 , 女性向游戏能够受到大家如此大的支持并不断发展 。 今后这类游戏或许可以突破“女性向游戏”这个定义 , 脱离限制 , 受到更多、更广泛的玩家的喜爱 。 但是 , 面对现状我除了喜悦之外 , 其实还有一些不甘 。
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——为什么呢?
襟川:我们公司虽然被称为是“女性向游戏的先锋” , 但是在近年这样广大的市场中我们没能推出什么大热的作品 , 也没有发布什么新的系列游戏 , 感觉品牌整体发展得比较缓慢 。 也不是说要如何再现往日的辉煌 , 但是总之我们必须要做出能够获得更多玩家青睐的作品 。
——初代《安琪莉可》的主角是一位17岁的女高中生 , 而在最新作《安琪莉可Luminarise》中 , 主角则是一名25岁的上班族 。 主角的设定也因为时代变化而发生了改变吗?
襟川:因为主角基本上就是玩家自身的投影 , 所以我们尽量不去突出主角的性格和特色 。 在《安琪莉可Special2》中 , 考虑到“没有个性的角色”不能很好地让玩家将自己代入其中 , 我们为主角准备了“温柔”“好强”“活泼”三种性格 , 这样让玩家能够更好地将自己带入角色的尝试受到了极大的好评 。
伊藤:最终还是统一成了 “温和的主角”形象 。 因为我们想要让人一下子就能听出广播剧CD中的“这个声音、这个说话方式就是主角” 。
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——在《安琪莉可Special 2》发售之后 , 初代主角“安琪莉可?立摩朱”和二代主角“安琪莉可·科蕾特”的粉丝之间好像一度针锋相对 。 要是各个守护圣的粉丝们之间争论“还是朱烈斯比较好”“不 , 克莱维斯更好”的话我还比较能够理解…… 。
伊藤:这恐怕是因为《安琪莉可Special 2》中的守护圣并没有进行更换 。 科蕾特来到初代守护圣们的身边之后 , 至今为止还很喜欢立摩朱的守护圣们就突然开始对科蕾特表达爱意了 。 这当然会让一部分玩家感到难以接受 。
——确实……!!
襟川:因为粉丝们很喜欢各位守护圣 , 所以我们作为开发者想尽办法让他们以这样的方式继续在游戏中登场了 , 但是没想到这既引起了粉丝们的混乱 , 又收到了很多的指责 。 此时我们才第一次意识到 , 原来粉丝们不只是喜欢各位守护圣 , 大家对女主角也有着特别的感情 。
——女主角受到了比制作者想象中还要多的喜爱呢 。
襟川:是的 , 从各位粉丝的爱中 , 我们学到了很多东西 。
伊藤:在《安琪莉可》刚刚起步的时候 , 会有粉丝参与到我们对各种新想法的实践中 , 有种和大家一起探索无人之地的感觉 , 非常开心 。
【乙女游戏|《安琪莉可Luminarise》开发者采访 为迎合当代女性做出的努力】——请问初代《安琪莉可》的目标客户是怎样的女性呢?
伊藤:本身玩游戏的女性就很少 , 所以我们并没有给目标客户一个很细致的定位 , 而是笼统地将 “女性”作为目标来进行游戏的制作 。 当然因为现在很多女性都在玩游戏 , 不好好确定目标范围是不行的 。
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《安琪莉可Luminarise》的主角杏树 , 她是有3年工作经验的上班族 , 25岁 。 她每天都很努力 , 但还是感觉自己的工作陷入了瓶颈 , 回家后会一个人开检讨会 。
——《安琪莉可》系列的主角在此之前的设定基本上都是女高中生 。 但是最新作的《安琪莉可Luminarise》的主角是25岁的公司职员 , 是一位成年女性 。 请问为什么会发生这样的变化呢?
伊藤:主角是时代的反映 , 因此我们想要进行大胆的改变 。 “主角追求的生活方式”会反映出时代的特点 。 就像刚才襟川所说的 , 27年前 , 在初代《安琪莉可》的时代 , 当时的价值观还是 “被优秀的男人选中的人就是赢家”这个样子的 。
但是在如今价值观多样化的时代 , 我们必须找出自己的生活方式 。 如果想要表达出这一点 , 我们的主角就不应该是高中生 , 而应该是25岁左右已经步入社会的人才更加合适 。 《安琪莉可》的游戏系统本身就是“以自己为中心去调动周围的人” , 从这一点来看 , 把主角设定为成年人也会更加让人信服 。
——不是被谁选择 , 而是自己决定要如何去做 。
伊藤:是的 。 因此 , 在开发《安琪莉可Luminarise》时我们向处于目标客户年龄段的后辈们询问了诸如“你想要怎样去生活?”、“在至今为止的人生中你最看重哪些东西”、“有没有什么让你讨厌的东西?”等许多问题 。 然后 , 从得到的回答中找出共通点 , 塑造了“25岁的杏树”这一主角形象 。
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——对此公司内部有没有“不不 , 果然女主角应该是十几岁的少女吧?”这样的声音呢?
襟川:主角被设定为25岁的上班族这件事确实让大家都很吃惊 。 但是 , 当时正好Ruby Party和《安琪莉可》都迎来了25周年纪念 , 这让“25”这个数字很具有说服力 , 大家都表示“原来如此” , 并认同了这个设定 , 他们还说“主角是上班族也挺有意思的” , 对新游戏给予了期待 。
——粉丝们的反响如何呢?
襟川:我们本以为会有粉丝反馈说“这不是我们熟悉的安琪莉可” , 但是幸运的是粉丝们大都善意地接受了这样的设定 。 因为主角外表可爱 , 在游戏中逐渐成长的样子也很能引起玩家的共鸣 , 所以对于主角我们基本上没有听到什么负面的意见 。
伊藤:在制作中感觉很困难的一点就是 , 有些事情放在 “纯真、有活力、莽撞的女高中生”身上可以还有情可原 , 但是放在25岁的主角身上就行不通了 。 在社会中经历了很多事情之后 , 生活方式也变得不同了 。
另外 , 如果只参考一部分女性的意见 , 就会忽视掉其他女性的意见 , 因此我们尽量去倾听不同的声音 。 结果发现不同工作、不同立场的女性只有在 “在此之前你都是怎样生活的?”“你想过怎样的生活?”这两个问题上保持着高度的一致 , 为此而烦恼的事情也很相似 。
——她们都有着怎样的烦恼呢?
伊藤:例如……我自己也是一样 , 别人会以我太年轻为理由不去采纳我的意见 。 很遗憾的是至今为止我经历过很多次 , 明明我和别人讲得都是同一件事 , 只因为我太年轻就不给予我尊重的事情 。
相信大家都会有这样郁闷的感觉 , 都有过“为什么不听我讲话呢?” , “我明明想要这样的生活” , “没有人认同我的意见 , 很不甘心 , 很难过”的心情 , 我们将这些整合起来 , 去掉其中个人的学历、职业等背景 , 创造出了主角的形象 。
——这就是“25岁 , 每天努力工作 , 却仍然感觉生活中充满着不安”的设定由来 。
伊藤:因为无论身处怎样的环境 , 大家在这一点上基本都是相通的 。 无论是在职场还是在家庭中 , 无论已婚还是未婚 , 都会有 “周围的人期待我们去扮演的角色” 。 《安琪莉可Luminarise》中尤其强调了“去不去回应这样的期待 , 是否是由‘自己’来决定的呢?”这一点 。
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——“主角在酒吧中被发掘成为女王候补”这样的游戏开场也很有特色呢 。
襟川:我们收到了“不会有这样马马虎虎的25岁成年人”、“偶尔也会想要喝酒流泪呢……”的意见 , 可见粉丝们对此的态度也各不相同 。 大家的看法都很有道理 。
伊藤:其实我们只是想把这作为闯入奇幻世界的契机 , 来引出之后的故事 , 但是也有人站在现实的角度 , 认为25岁的上班族是不会这样的 , 让我们明白了大家心中25岁的成年人形象也是各不相同的 。
襟川:对于女主角的设定是上班族还是学生 , 成年人还是未成年 , 玩家们的喜好也各不相同 。
——《安琪莉可Luminarise》中最大的变化就是 , 即使选择与守护圣在一起 , 女王考验依旧会继续 。
伊藤:毕竟只能从二者中选择其一这种事情实在是不符合当今的时代 。
襟川:想要当女王就不能谈恋爱的矛盾也是《安琪莉可》系列的魅力之一 , 但是在《安琪莉可Luminarise》中则是“即使同时选择事业和爱情 , 也能做到两不误”。
伊藤:既能谈恋爱又能做女王是最佳结局……最佳这个说法可能不是很恰当 , 因为我们不应该给玩家提供唯一的答案 。
——多样性很重要呢 。
襟川:是的 。 以前有很多女性会选择在结婚或者生孩子的时候从公司辞职 , 在有的职场中你甚至不得不这样做 。
如今 , 在结婚之后依旧有很多女性选择继续工作 , 在生完孩子之后仍然活跃在自己的工作岗位上的人也不在少数 , 选择是多种多样的 。 你可以同时选择工作和恋爱 , 也可以选择其中任意一方 , 在如今这个时代 , 无论哪种选择都是正确的答案 , 或者说 , 你有权力做出任何一种选择 。 所以 , 新的安琪莉可游戏也就变成了这样符合当今时代的样子 。
——确实 , 能够同时选择两边给人的感觉会更自然一些 。
伊藤:但是 , 由于“最佳结局”这个名字 , 我们也收到了“给人感觉好像谈恋爱是最佳选择一样 , 我不喜欢”这样的意见 , 受到了很大的启发 。 正像这个意见所说的那样 , 如今我们人生的选项比起之前要丰富了很多 。
——确实 , 在初代《安琪莉可》的时候是不可能有这样的意见的 。 请问在进行了各种各样改变的新游戏中 , 有没有留下一些能够体现《安琪莉可》系列独有魅力的东西呢?
伊藤:这也是我经常提起的一点 , 那就是游戏系统 。 《安琪莉可》的游戏系统真的十分完善 , 游戏的设计在初代的时候就已经完成了 。 《安琪莉可》系列的主角没有设定参数的 。 在游戏开始的时候作为主角的“我”就已经存在 , 并且处于“被认可”的状态 。
在游戏中一味地去提高各种参数去获得认可的玩法也有它的乐趣 , 但是在《安琪莉可》中 , 你从玩游戏的第一天起就被当作“女王候补”来看待 。 像神一样的守护圣们会很认真的倾听你讲话 , 问你“今天想做些什么?”……这样日复一日就会给人一种我是“被认可”的感觉 , 会极大地满足玩家的尊重需求 。 你再也找不出第二个能够如此满足玩家心理需求的女性游戏了 。
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——确实 , 这是《安琪莉可》系列的一个很大的特征 。 在玩游戏的过程中你对自己的评价会不断得到提升 。
伊藤:所以在制作本次的《安琪莉可Luminarise》时 , 我也坚持“务必想要留下这个游戏设计” 。 虽然也有人提出“要不要更改?” , 但是我认为即使游戏的内容、角色、价值观发生了变化 , 游戏设计自身也没有什么需要改动的地方 。 在这点上我坚决不想做出让步 , 至今为止我依然认为这是《安琪莉可》系列最大的亮点和特点 。
现实生活中 , 在你转职之后 , 通常需要一段时间来让周围的人了解自己 。 但是在《安琪莉可》中 , 在转职的第一天就会有人对你说“欢迎 , 我早就等不及想要见你了!今天你想做些什么呢?”听起来很不可思议吧 。 这简直是理想中的职场生活了(笑) 。
——转职第一天就收到女王般的待遇这种事 , 在如今的时代看来也十分不可思议呢(笑) 。 《安琪莉可Luminarise》也在网络上进行了声优活动的直播 , 对此玩家们的反响如何呢?
襟川:受到新冠疫情的影响 , 活动的举办形式也发生了很大的变化 。 但是如果一直不能举办活动也很令人难过 。 于是我们从去年就开始推出线上同步直播的活动形式 , 这样不能来到现场的粉丝们也能看到我们的活动了 。
《安琪莉可》系列有很多40~50岁的粉丝 , 这个年龄段的粉丝一般都有自己的家庭和事业 , 尤其是家住在举办地之外的粉丝们如果想来看我们的活动就很困难 。 但是在我们开始进行活动的线上直播之后 , 有很多粉丝表示 “时隔多年我又能看NeoRomance的活动了!” 。
伊藤:你还可以选择在空闲的时候观看活动的回放 。
襟川:这样的形式为“以前经常去看 , 但是最近去不了了” , “一直想去看 , 但是没能去成”的人们提供了机会 , 我们想在新冠疫情得到控制后仍然延用这样的方式 。 但是果然还是没有什么能够胜过现场的效果 , 声优们也表示在面前有观众的时候更能传递自己的能量 , 所以我们从4月开始举办的NeoRomance活动都是在充分做好疫情防控措施的前提下 , 以现场观看和网络直播并行的方式举办的 。 《安琪莉可Luminarise》也在7月24日的活动中首次采取了有观众到场观看的形式 , 大家都很激动 。
——在这些方面 , 以《安琪莉可》为首的NeoRomance系列游戏也在配合着时代不断做出改变呢 。 请问今后二位还想要制作怎样的新游戏呢?
襟川:至今为止 , Ruby Party制作得都是以“梦幻般的恋爱世界”为主题的女性向恋爱游戏 。 但是 , 在个人的价值观和女性的生活方式都在不断变化的今天 , 我也想要逐渐挑战“恋爱”以外的游戏类型 。 当然 , 今后我们也会推出新的恋爱系列游戏 , 但是我还想尝试去制作更多不同主题的 , 能够让大家喜欢的游戏 。
伊藤:现在 , 女性向游戏的主题中 , “恋爱”仍然占据着主要地位 。 但是 , 如果放眼电视剧市场 , 你就会看到各种不同题材的作品 。 给人一种明明女性看的电视剧题材是如此的多样 , 到了女性向游戏这里主题就突然变成了“恋爱”的感觉 。
虽然也有对这类题材的需求 , 但是如此一来就无法吸引到那些不关注恋爱问题的人了 。 虽然不知道游戏玩家中有多少这样的人 , 但是我认为可以不用只专注于恋爱题材 。
——最后二位还有什么话想对还没有玩过《安琪莉可Luminarise》的人说的吗?
襟川:我想对大家说“请先试玩一下体验版!” 。 在试玩过《安琪莉可Luminarise》体验版之后 , 购买正式版的玩家比例非常高 。 请大家抱着“虽然没有玩过《安琪莉可》 , 但是大家都在推荐 , 我要不要也稍微试着玩一下呢?”的心态 , 随意玩玩看 。 这款游戏的设计是平时没有怎么玩过游戏的人也可以轻松上手的 , 大家可以放心享受游戏的乐趣 。
伊藤:我也是一样 , 希望大家能够通过试玩体验版 , 有“我‘体验’到了 , 游戏原来这么有趣!”的感受 , 体会到游戏的乐趣 。 我认为游戏就是“体验” , 越是没有玩过《安琪莉可》的人越容易被其中的乐趣所打动 。 我们在制作游戏的时候极力避免了看上去很困难和麻烦的部分 , 哪怕只是体验版也可以 , 请大家务必来玩一下我们的游戏 。
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