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《传闻中的女帝后宫》游戏截图
“反客体化”的乐与痛
事实证明 , 这种以“反客体化”、“反物化”为卖点的“反差萌”是极有市场的 。 该作在“橙光”平台上拥有1527.9万鲜花(游戏代币)以及498.5万人气 , 相比之下 , 同时占据“最佳巅峰榜”和“古风榜”榜二的《掌门休夫日常》则只收获了136.8万的鲜花和45万的人气 。 这两者都是女尊题材的游戏 , 尽管前者目前的字数(62.9万)是后者(30.9万)的两倍 , 但是就算将后者的全部收益按字数比乘以二 , 也依然难以填补二者之间的巨大鸿沟 。 这充分说明 , 前者的胜利是“类型”上的胜利 , 或者用市场行话来说 , 是“商业模式”的胜利 。 这也是在《传闻中的女帝后宫》身陷抄袭风波因而有可能在不久的将来退花下架的今天 , 我仍然要把它作为一个典型案例来阐释的原因——它足够现象级 。
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《掌门休夫日常》游戏截图
但是 , 这款以“欲望的简易满足和实现”为主打的游戏实际上并不简易 。 相对于平台上绝大多数可以通过购买“大礼包”(包含游戏商城中的几乎所有物品)看到全部剧情的游戏 , 该游戏如果仅仅购买大礼包是并不能看/玩到结局的 。 尽管作者在游戏简介中声称“拒绝不氪金就过不去的关卡” , 但是不少玩家都在评论区反映仅靠“大礼包”(“橙光”常设的购买项目 , 通常包括了商城中绝大部分在售物品 , 例如属性优化、金手指等等 , 确保玩家只需要购买一次大礼包就能观赏全部剧情)根本玩不了全篇 , 要想看到全部剧情 , 必须另外氪金 , 而且是大量氪金 。 事实上 , 对房、车进行升级就是通关全篇的必要条件之一 。 在游戏商城中 , 除了部分游戏常规配备的可购买的游戏货币(通常是银两)外 , 作者还设计了红钻和紫钻两种游戏代币以刺激消费 。 该作高达1527.9万的鲜花收益与这一套盈利设计是密不可分的 。
由此也能看到 , 虽然表面上看是“欲望男色”、“反凝视” , 但实际上玩家不过是花钱为物欲买了单 。 在这里 , 性别被仅仅抽空为一个价值符号 , 被和其他诸如“车”、“房“的物品等量齐观 。 当欲望催生客体并将之物化 , 它就极易与资本结合 , 因为它不需要精心揣摩的内涵 , 只需要徒具外壳的物质形式 , 再通过或文字或图片的符号堆积 , 就能使玩家轻易产生廉价的获得感 。 同时 , 通过卡数值的“养成”模式 , 作者又成功延迟了玩家欲望的满足 , 制造了“求而不得”的焦虑 。 一边是符号的不断膨胀 , 一边是金钱投入不容易达标带来的匮乏焦虑 , 两相交逼下 , 消费自然变成一件容易的事情 。 因此 , 对于这类以爽感为卖点的游戏 , 简易的不是欲望的实现 , 而是金钱的付出 。
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