平台|游戏论·性/别丨女性向文本游戏中的女性意识( 六 )



平台|游戏论·性/别丨女性向文本游戏中的女性意识
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《漫话缠足》游戏截图
作者的意图主要是想去除国人常有的“后视镜”偏见 , 将玩家真切地带回到历史时代背景中 , 去发现关于女性和缠足的另外一些真相:虽然缠足有其压迫女性的一面 , 但是回到具体的历史情境中 , 缠足有时也是被一些女性用于改善自身处境的自主选择 , 而“放足”过程给女性带来的也不纯然是“解放” 。 缠足在不同的社会文化时期被赋予了不同的含义 , 如果仅仅停留在这一“封建愚昧”的符号表层 , 我们很难去真正看到其背后那一个个活生生的缠足的女性 。
通过游戏故事的设计 , 作者希望回答这样的问题:“谈到中国古代女性史 , 为什么我们只对‘礼教宽松’的汉唐津津乐道 , 而欧美汉学却以宋代女性研究破冰 , 以明清女性研究为集大成者?为什么他们选择关注宋元明清——我们眼中充斥着‘礼教枷锁’的‘走下坡路’时代?”
在这样设问的背后 , 体现的是作者对历史上女性个体的真切关怀 。 在该作中 , 主要且近乎唯一的男性角色是“林之洋”(他也是玩家所扮演的角色) 。 他本是晚清岭南商人 , 死后来到地府 , 却因为女儿就缠足一事对他的怨念而来到女儿国这一“无间地狱” , 被迫经历缠足 。 为了弄清楚怨念的根由 , 林之洋在判官的帮助下 , 托生为女孩去经历三次“劫难”:一次是在“缠足刚兴起”、“不折脚背”、“脚的尺寸比较大”、“新兴在上层女性之间”的两宋之交;一次是在“缠足开始由大户人家走向底层平民”、“小脚尺寸从四五存缩小到三寸”的明末清初;还有一次是在“缠足运动开始褪去文化上的光环、天足运动兴起”的清末民初 。
总的概括起来 , 这是一个让身为男性和父亲的林之洋重生为女孩去“亲身”理解女性、理解缠足的故事 。 在该作里 , 男性罕见地被赋予了一种“被教育”、“被对话”的角色 。 但是与其说需要被“教育”的是男性 , 不如说林之洋所化身的 , 是对女性的偏见和刻板印象——无论这些偏见和刻板印象是“好”还是“坏” 。 在该作里 , 女性真正被塑造出和被强化了主体性 , 成为了“自觉”的性别主体 。
在该作中 , 作者采用了全手绘Q版立绘 , 整体表现手法为剧情模式 , 没有穿插养成 , 并且没有采用其他“橙光”游戏常用的第二人称 , 而是采用了第一人称的叙事模式 。 通过这种方式 , 作者虽然在一定程度上减弱了玩家与游戏角色之间的联系和玩家对角色的代入感 , 但是 , 这种方式却很好地将故事留给了“她们”(游戏角色)自己 。 这样虽然可能绕一点“远路” , 却也许更能建立起玩家对“她们”的“了解之同情” 。

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