致命|《致命躯壳》开发商old Symmetry如何制作出掀起行业千层浪的作品?

Cold Symmetry在2017年从四人的核心团队起家,凭借处女作《致命躯壳》一炮而红。这家工作室的成员是制作3A级游戏的老手,怀有制作游戏的满腔热情。他们的分布式开发模式使他们能够与世界各地最聪明、最有才华的同行合作。
新工作室Cold Symmetry最近以其处女作《致命躯壳(Mortal Shell)》1在游戏开发界一石激起千层浪,Trusted Reviews称赞它是“今年游戏界最大的惊喜之一,提供了一段进入阴郁世界的深邃而迷人的旅程,绝对值得一试”。虽然制作这款游戏的团队规模比较小,在两年的开发过程中平均只有15人左右,但他们都是经验丰富的老手,参加过《阿丽塔:战斗天使》等电影和《对马岛之魂》与《使命召唤》系列等游戏的制作。为了了解这样一个规模较小的团队如何制作出如此惊人的作品,我们采访了Cold Symmetry的联合创意总监Andrew Murray、Anton Gonzales和Vitaly Bulgarov。
这三人讨论了他们如何设计《致命躯壳》崇尚进攻的战斗,同时又融入创新的格挡机制,为玩家提供在魂类游戏中令人耳目一新的战术动作。他们也介绍了自己如何把握精妙的平衡,确保战斗既充满挑战,又绝不会让人觉得不公平。这几位创意总监还解释了,为什么对这款作品来说使用关键帧动画要比使用动作捕捉更合适,并详细说明了他们如何开发游戏中气势汹汹的敌人、令人不安的非线性场景和出色的视觉效果。

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恭喜《致命躯壳》成功发售!考虑到这款游戏在7年前是作为另一个项目Dungeonhaven开始的,能不能给我们说说那个项目的演变过程,它是怎么变成《致命躯壳》的?
当然可以,另外,谢谢你!在项目的最初阶段,还没有起名叫Dungeonhaven的时候,Anton和Andrew就在试验程序化生成。我们花了很多时间测试虚幻商城的一个插件Dungeon Architect2、与此同时,我们也在迭代最终成为硬化机制的设计。我们到头来还是放弃了程序化方法:它对环境美术、光照、关卡设计和游戏性的限制使我们决定还是采用比较传统的手工制作方法。做出这个决定之后,我们就很快锁定了我们的垂直切片,并把它起名为Dungeonhaven。
被我们砍掉的另一个重要功能是玩家在游戏中投掷任何物品的能力。我们一度制作过一种缩小药剂,玩家既可以通过喝药使自己变小,也可以将它掷向敌人,【对他们】产生同样的效果。最终,虽然我们在开发过程中取消和改变了许多设计,但是硬核第三人称动作RPG的核心身份始终没变。
当我们和Black Sky Symmetry工作室合并时,游戏的制作又一次发生了根本性的改变。我们和Vitaly以及【Cold Symmetry的联合创始人】Dmitry Parkin的关系真是如胶似漆,就是在那个时候,大家开始有了休戚与共的感觉。也是在这个时候,这款游戏真正开始有了自己独特的风味和身份,它的规模大大扩张,最终成为了《致命躯壳》。在我们设计出附身死去的战士的核心概念之后,我们还围绕这个概念创作了一段扭曲的传说,并构建了支持它的世界观。整体氛围是受到了一些恐怖主题的启发,比最初的Dungeonhaven要黑暗许多。我们的野心和胃口也在制作过程中不断膨胀,大家一起下了决心,要打造一款拥有沉浸式世界场景和角色的游戏,让玩家在其中尽情探索。

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《致命躯壳》中既有条理又偏重进攻的战斗系统大受好评。能详细说说团队是怎么设计它的吗?
为积极进取的战斗作风和玩家的高超技术提供奖励是我们从一开始就定下的两大支柱。我们一开始就知道,要把盾牌从玩家可操作的武器中排除,因为《血源诅咒(Bloodborne)》已经非常有力地证明了,它会“助长消极性”。为此我们还一度考虑过让玩家找到一面盾牌,然后再让他们所操纵的角色厌恶地将它丢下。说到为玩家的高超技术和主动性提供奖励,第二个重要的机制就是格挡/反击系统。我们的意图是让格挡成为主要的治疗方法。这个机制比其他机制更有分化性,最终会让玩家分成几派:有些人会放弃,选择使用消耗性物品来治疗,另一些人可能会学会在陷入苦战时针对特定敌人使用格挡,然后还会有偏好速度和挑战的玩家,他们不需要任何治疗,只是一味地使用弹反进攻。
这款游戏有一个非常独特的设定,允许玩家通过继承不同的“躯壳”来使用不同职业,还能获得额外的生命值。能不能详细说说,是什么启发了团队搞出这种设计?
我们希望设计基于职业的系统,也想创作玩家角色的传说,还想发挥我们整个团队的优势,躯壳就是这些希望交错的结果。我们进行了许多迭代,让所有相关人员参与头脑风暴,最终设计出了躯壳的概念。有了这个概念之后,许多其他东西就顺理成章地完成了。躯壳一词在最初阶段就有了,我们曾经把玩家死去时掉落的雕像称作躯壳,没过多久,团队里所有人就都用起了这个词。这是我们找到解决方案的线索,因为这个词变得有了传染性,而且作为描述可以用来同时传达关于传说和游戏玩法的意义。
玩家在游戏中可以通过硬化身体来抵挡攻击,这提供了许多战斗过程中的策略选择。能不能详细说说你们是怎么想到这个设计的?
硬化机制在最初阶段就有了,而且在开发过程中不断进化。从游戏主题来讲,我们发现某个骑士变成石头的概念具有经典的启发性,希望将它作为核心机制进行探索。从机制方面来讲,我们对于给玩家提供短暂的、可以重复使用的无敌状态的创意很着迷,而且我们可以通过调整敌人的速度和伤害来补偿这个机制。经过一些精细的调整,它就能创造很有趣的体验。我们决定采用它的另一个原因是,它在某种程度上可以逼迫玩家使用侧重进攻的打法,而且在运用得当的情况下,能够让玩家感到很有回报。就这样,我们为这个游戏定义了我们自己的战斗语言。
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《致命躯壳》拥有许多各具特色的凶恶敌人和Boss。你们是怎么设计他们的?
我们从一开始就明白,角色将是《致命躯壳》的魅力的关键部分。在工作室合并前,Vitaly和Dmitry在开发他们自己的黑暗奇幻游戏,其中有些角色已经完成了。哈德恩、塔瑟斯、伊穆罗、格拉古、老囚徒等角色和各种道具都是从那个项目转移到《致命躯壳》中的,而且成了设计和建模的质量标准。
因为我们都有过制作3A级游戏和电影的经验,所以我们把标准定得很高,而我们知道,以我们这个独立游戏的预算,我们请不起工作室以外的人来制作更多这样的角色。所以我们最终是自己设计了所有的角色,并为他们建模/制作纹理,我们只是请了外部承包商把高多边形模型重新拓扑为低多边形模型。事实证明这样做的效率很高,我们缩短了决策开发周期,而且能够更快地试验创意并以3D形式评估角色设计。我们都热爱恐怖题材和中世纪设计,所以我们尝试把两者糅合在一起,做出我们自己的黑暗奇幻美学风格,让人感到既合理又超脱尘俗,既新鲜又熟悉。例如,我们不是靠一味地添加两英寸厚的带刺护肩和骷髅装饰来使敌人显得“可怕”,而是尽量以偏重实用的思路设计盔甲,我们会首先根据历史上的实物设计比例比较现实的盔甲套装,然后再发挥想象,进一步强化特定角色的视觉故事元素。这种方法也让我们能够确保设计不会过火,不会给人用力过猛的印象,同时又有丰富的细节供玩家在游戏过程中发掘。
考虑到《致命躯壳》没有采用任何动作捕捉,角色动画看起来十分写实。能不能介绍一下你们是怎么做到的?
说到动画,我们最初确实尝试过一些动作捕捉,但是它在我们这个游戏中效果不好。我们希望玩家能真正感受到武器的重量,感受到冲击力,而且总的说来要有良好的手感。因此我们很快意识到,需要采用一种半风格化的方法。我们没有使用动作捕捉动画并尝试通过编辑来让它们符合设想,而是决定制作关键帧动画,因为从美术角度来讲,这可以给我们提供更多灵活性。我们建立了一个快速的早期动画管线,通过它我们可以快速进行迭代,即时调整时间,花时间判断需要在哪里突出重点,等等。完成这一步之后,我们只需要做最后的逐帧调整,就能保证它适合紧凑定相。这是一个很繁琐的过程,但是动画在我们这种冷兵器战斗游戏中是最重要的方面之一,所以我们必须保证它们符合设想。
玩家在死前会被赶出他们的躯壳,并得到重回身体的最后一次机会,只要抓住这次机会,就可以恢复全部生命值。你们是怎么想出这种概念的?
其他同类作品已经推出过类似的复生机制,我们认为效果很好,而一旦我们从自己的传说和躯壳机制的角度来看这个问题,我们开发出这个概念就是水到渠成的事。

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虽然游戏过程很有挑战性,但《致命躯壳》得到盛赞的一大优点就是从不会让人觉得不公平。你们是怎么达成这种平衡的?
对我们来说最重要的事情之一就是绝不能让玩家感到某个敌人“超纲”了,有一只无形的手在阻止他们用合理的时间击败这个敌人。为了达到这个目标,我们给玩家提供了大量带有某些限制(决心、精力)的工具(无敌帧),同时确保玩家在游戏中无论走到什么地方,敌人的最大生命值始终保持在合理的水平。做到这一点难度尤其大,因为玩家从一开始就可以前往游戏中的任何地方,但是正因为这样,我们就必须做好计划,保证玩家(和敌人)的强度始终以比较平坦的曲线增长。当然要调校得恰到好处是很困难的,而且它的边界不可能让所有人满意,因为这类游戏的玩家技术水平差异非常大,不过我们确定的思路是,做出一个很有挑战性的基线,同时给玩家提供各种有效的工具,让他们进行混搭来配合自己的游戏风格。
有多少人参与了这个游戏的开发?《致命躯壳》的开发究竟花了多长时间?
在制作过程中的不同时间,团队规模在4人到50人之间变化。比较准确的平均值是15人。从开始制作时算起,我们花了两年左右的时间进行开发,不过在那之前,我们还花了大约6个月时间试验和开发垂直切片。

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《致命躯壳》拥有出色的黑暗而阴郁的画面。能不能介绍一下,一支规模较小的团队是怎样做出画面如此出色的游戏的?
我们团队的大部分成员都有制作3A级游戏和电影的背景,所以从一开始,提供令人震撼的视觉效果和具有深沉氛围的阴郁画面就是《致命躯壳》的主要目标之一。我们过去(和将来)一直致力于实现效果惊人的画面,因为这是我们在内部非常看重的东西。我们认为,要提供整体具有沉浸感的体验,这是一个关键的环节。经验丰富的美术小组显然是我们这个小工作室的优势之一,所以对我们来说,在画面上精益求精并发挥我们的长处是很合理的。另外,考虑到我们喜欢玩并渴望创作的游戏类型,我们也在力所能及的范围之内竭尽全力,为这款游戏设定合适的基调,让玩家沉浸在我们的世界中。
在这方面值得一提的就是我们的设计思路,我们尽量确保各个环节相互配合。这包括角色、环境、光照、设定和氛围。所有这一切都要让人感觉属于一个有机的世界,其中万事万物都相互吻合。敌人必须让人觉得来自他们所属的地区,而环境也必须支持这些敌人,从叙事的角度说明这一点。我们认为这就是使游戏中的世界显得有血有肉、有趣而迷人的重要一环,其意义已经超出了单纯创作高质量画面的范畴。
《致命躯壳》的非线性场景处处透着神秘,有多条可供玩家探索的路线。能说说你们怎么设计出这款游戏的环境吗?
我们的主要目标是让玩家觉得自己是在危机四伏的环境中冒险,既感到心惊胆战、不敢松懈,又觉得乐趣无穷、好奇心大起,忍不住要探索《致命躯壳》的每一个角落。在游戏前期的部分,我们希望玩家感到一点失落、不安,在学会如何赢得斗争之前,先体会到整个世界的压迫。
我们还希望为玩家提供按照自己想要的方式逐步通关游戏的选择,而不是把他们限制在一条通关路线上。最初,在探索和关卡设计方面,我们从我们最喜欢的一些较早的《黑暗之魂》类游戏中汲取了灵感。游戏的第一个区域法格林是我们精心设计的,我们特意让玩家有可能在其中迷路,这是为了助长玩家的迷茫感,同时又确保他们在每次找到新关卡入口、隐藏躯壳或其他秘密时有一种发现的满足感。
在玩家发现更多信息时营造神秘感,让他们在探索游戏世界的过程中逐步将各种碎片化信息拼凑起来,这是我们的另一个重要设计目标。例如,在玩家深入殉教者之墓时,会进入冰冻的区域,只有在到达墓穴更深的尽头时,才会了解到这些寒气的来源。
Boss关卡在设计时还考虑了另一组目标。一方面,它们要比核心区域更线性化,有更多专门打造的遭遇战,敌人也更难对付,好让玩家把注意力更多地集中于战斗本身。另一方面,我们也尝试引入出人意料的关卡转换,从幽蓝的冰冻墓穴转到永恒道廊充满金光的黑曜石神殿等区域,营造出令人激动的对比。

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为什么虚幻引擎是开发这个游戏的好选择?
虚幻引擎对于我们将设想化为最终产品至关重要。这种引擎的开发方式,可供我们支配的各种工具,以及它们的相互配合,大大提高了我们的生产力,如果我们尝试从头制作我们自己的引擎,绝对不可能达到这样好的效果。在我们开始使用虚幻引擎后,我们就很快意识到了用它来制作我们的游戏将有多大潜力,我们甚至不用花费额外的资源来扩展引擎功能。由于种种原因,我们还是没法做出我们想做的所有东西,因为我们的工作室规模和资源给我们带来了不少限制,使我们无法更进一步,但是我们希望能在下一部作品中更多地实现设想。在这方面,虚幻引擎5看起来非常有希望。
考虑到《致命躯壳》是Cold Symmetry的处女作,作为一家新的工作室,你们在开发这款游戏的过程中对自身有了哪些认识?
最令人惊喜的发现就是,这句格言说的真是太对了:“整体大于各部分之和。”每当团队里的某个人要做什么事/给游戏增加什么内容,都会得到另一个团队成员的补充和加强。这款游戏就像活物一样不断进化,每一份新内容,无论是一行代码还是一个美术资源,都像额外的燃料推动着灵感在团队中流动。这种具有感染性的能量就像某种魔法,在整个制作过程中始终保持着最高水平,使我们在每一个阶段都超额实现了目标。我们发现,只要我们抱着“把游戏做得更好”这一共同目标团结一致地努力,我们能够做到的事要远远超过我们自己的估计。
我们也明白了,如果我们事先认真做好工作规划,先做好最重要的事情,那么我们就会有多余的时间和精力去做额外的事,它们不一定是核心游戏性循环的一部分,但是能给游戏增加魅力和灵魂,比如让玩家爱抚猫咪或弹奏中世纪的诗琴。

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也许《致命躯壳》最令人惊叹的一面,是它成为了小型团队适当确定项目规模并出色实现合理化游戏设想的范例。你们有什么诀窍可以分享给其他开发者吗?
根据你想要制作的游戏的规模,也许我们能提供的最重要的建议之一就是,要下功夫打造合适的核心团队。在最初,要丢掉你的自我意识,努力寻找伙伴,而不是雇员。制作游戏是一种困难得不可思议的任务,所以要想以适当的速度推进工作,你就需要对什么事情都懂一点、又对某样事情特别精通的人才。找到合适的伙伴之后,就要提出最终产品的明确设想,确保核心团队完全支持这个设想。这可能是你的作品能否完工,以及游戏能否让人觉得是可信的体验的一大决定因素。
要了解你的团队的长处,想清楚有哪些因素可以帮助你把这些长处发挥到极致。要确定不容妥协的核心游戏支柱,以及在必要时可以删减的部分。集中精力做好核心游戏性/体验。对各个方面进行润色总是很有趣,但如果核心部分很差,那么再多的润色也不会让游戏的感觉变好。玩家还是会觉得游戏很差,只不过稍好一点。
千万不要忽略大局。在进行规划的时候,要设定符合现实又有挑战性的目标,并规定严格的截止期限,确保在这些截止期限前完成任务,然后再进行有趣的细节润色。

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