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总之 , 除了近战攻击外 , 以上几种攻击方式在游戏中的地位都很高 , 几乎是并行的 , 虽然应用场景有讲究 , 但单纯的选择太多 , 造成一种操作逻辑上的粗暴的混乱感 。
更要命的是这种感觉从头贯穿到尾 。 因为这个游戏中没有正经的成长系统 , 技能布局与操作上的拓展空间都不大 。 升级所获得的点数可用于解锁角色技能 , 但技能只有固定的三种 , 且没有高下、而只有伤害范围大小或硬直长短之分;路上捡到的零件虽然可以强化星爵的被动能力 , 但列表中尽是些保命或无关痛痒的东西;只有属性弹比较特殊 , 是随着流程解锁的 , 但其用途也比较单一 , 初见新鲜 , 越用越枯燥 。
如果说这种战斗体系的设计本身就不太理想 , 那么敌人类型的重复和繁多的战斗数量就让此等情况变本加厉 。 敌人造型差不多 , 攻击方式更是如此 , 除了勇往无前的“果冻”、莽汉 , 就是那种biubiubiu的小兵 , 后期这些怪物会上各种属性的套子增强丰富性 , 但属于“治标不治本” 。 为数不多的Boss战和载具战算是有特色 , 但更多时候你还是在前者那种大杂烩似的重复的战斗模式下度过的 。
其实打到后期我都有些不理解了 , 选择这种“始终如一”的体验 , 按理说要么得缩减流程、要么得减少战斗频次 , 但实际上都没有 。 它的流程很长且战斗极多 , 尤其是最后几关干脆是两步一开打 , 把这种重复性做到了极致 , 实在乏味 。
这种情况在探索中也有所体现 。 这个游戏并不是开放场景 , 所以场景的自由度不高;碍于成长系统的单薄 , 连收集物也变得无所谓 , 你撬开了隐藏房间的门 , 里面无非是升级被动的机械零件或角色皮肤(最好是后者) 。
除此之外 , 探索环节设置的谜题大多依赖于五位角色各自的长处 。 比如星爵的面具可以分析环境中的异样(这几乎是面对所有谜题的基础) , 卡魔拉切断挡路的藤条 , 格鲁特造桥 , 火箭钻洞玩电脑 , 德拉克斯举起重物当台阶等等 。 需要哪位角色出场 , 就对着目标地点按L1选择即可 。 过程中也没有那种特别复杂的谜题 , 星爵开启面具后 , 所有与主线相关的线索便以突出的颜色显示出来 。 需要动脑的解谜也没有什么逻辑障碍 , 比如有一个场景是要你“接线路” , 找到并旋转管道上的各个阀门 , 这个也是老套路了 , 并不难 , 而我甚至没见过比它更复杂的谜题 。 除此之外 , 频繁的QTE、滑行、钻缝、贴边走就不提了(天知道这些桥段为什么这么多!) 。 整个流程就在大家轮番献技中度过——还是前面那句话 , 初见新鲜 , 后面由于没有什么新的机制或让人印象深刻的谜题 , 也就越发枯燥了 。
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