元宇宙就这样被推向了风口 。 尽管没有明确的定义 , 但在不少人眼中 , 元宇宙是下一代互联网形态 , 而VR/AR则是其从概念走向现实的必经阶段 。 天眼查App显示 , 截至10月22日 , 元宇宙相关商标注册公司已有近400家 , 其中不乏腾讯、阿里等互联网巨头;而截至9月中旬 , 中国今年已新增超3300家VR相关企业 , 平均每天新增超12家 , 其中在4月便新增了超过530家公司 。
在VR公司NOLO创始人&CEO张道宁看来 , “元宇宙”概念的普及 , 对VR/AR行业有非常正面的影响 , “电脑是互联网时代的基础设施 , 智能手机是移动互联网的基础设施 , 而VR/AR是下一代互联网的基础设施 。 ”张道宁说 。
“VR/AR相当于是一个能看见元宇宙的硬件窗口 , 这就显得其特别重要 。 而元宇宙让这个行业对所追求的未来达成了共识 。 ”洪泰基金执行董事宋楠认为 , 元宇宙火了 , 整个国内AR/VR市场都会来“蹭”概念 , 标榜自己是该领域的从业者 , 使得行业看起来一片繁荣 。
除了这些外在因素 , VR/AR行业中软硬件及内容的发展 , 也让产品的综合体验感得到了明显的提高 , 再加上相对亲民的价格 , 都推动着该行业持续升温 。
“Oculus Quest 2和《Half-Life:Alyx》的大卖 , 让这个行业在软件和硬件方面都有爆款出现 , 加上现在也有很多内容创作者进来 , 而且产品的价格也在逐渐下降 。 ”张道宁判断 , VR/AR的市场正在从小众逐渐走向大众 。
据新浪VR消息 , 截至今年2月 , Oculus Quest已有超过60款游戏的收入超过了100万美元 , 而在一年前 , 收入超100万美元的游戏数量不过20款 。 2020年9月 , 游戏的数量便增加到了35款 。
在宋楠看来 , VR的硬件比较成熟 , 加上体验还可以 , 玩个几十分钟不会眩晕 , 且足够便宜 。 而AR行业更多是受到元宇宙的影响 , 整个行业的变化倒不是特别大 。
行业爆发尚需时日
VR/AR行业在持续升温 , 但距离成为消费级电子产品还有很长的路要走 。
IDC在《2020全球AR/VR市场季度跟踪报告》中预计 , 2020年全球AR/VR头显出货量接近710万台 , 2024年将达到7670万台 , 复合年增长率达81.5% 。 上述《报告》指出 , 全球VR/AR头显设备2020年的出货量在630万台 , 2021年开始回暖 , 并保持迅猛增长的态势 。
与其他消费级电子产品亿级甚至十亿级别的销量相比 , 虽然VR/AR的出货量已经有了数十倍的增长 , 但显然还不够 。 除了价格偏高外 , 产品形态过大、内容生态不够完善等因素 , 都成为这一行业发展的“拦路虎” 。
“如果按照百分制来看 , VR行业现在已经在60分左右 , 存活不是问题 , 成熟后至少是千万级别的市场 , 但到上亿级别还有一定的挑战 。 ”在张道宁看来 , 与智能手表相比 , VR产品的价格还比较昂贵 , 而与switch以及手机相比 , 即便是VR一体机 , 产品的形态也偏大 。
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