1999年发售的《最终幻想8》距今已有22年了 , PlayStation日前分行了游戏监督北濑佳范对《最终幻想8》的开发历程回顾 。 据北濑佳范介绍 , 刚开始制作《最终幻想8》的时候 , RPG类型的玩法已经非常固定了 , 玩家在游戏里就是打怪变强 , 赚钱赚经验 , 升级买装备 。 而他们则针对RPG类型尝试了一些新东西 , 探索新玩法机制 。
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全文如下:
当初我以监督身份参与了原版《最终幻想8》的工作 , 回忆起来还有一种浓厚的怀旧情绪 , 特别是PlayStation团队要求我分享在本作开发过程中一些往事的时候 。
我们刚开始制作《最终幻想8》的时候 , RPG类型的玩法已经非常固定了 。 玩家在游戏里就是打怪变强 , 赚钱赚经验 , 升级买装备 。 但其实我们感觉开发者和玩家对这种传统模式都有一点点厌倦 。
所以在《最终幻想8》里面 , 我们针对RPG类型尝试了一些新东西 , 探索新玩法机制 , 还对我们之前的一些方面进行优化 。
接下来就是改变的过程 。
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模糊CG与实机的界限
这是我们对CG过场动画应用的一次改革 。
我们从《最终幻想7》开始启用3D CG过场动画 。 虽然我对团队达到的成就感到非常骄傲 , 但那款游戏代表的是我们应用这项技术的过渡时期 。 我们其实想把游戏画面和过场动画混合到一起 , 但最终应用的效果并不如我们所想 。
在《最终幻想7》里面 , 一些过场动画和实时演算的角色外观没有对应 , 比如说两者呈现出来的比例和多边形品质就不一样 。
我们在《最终幻想8》里面努力优化这一点 。 在本作里有多处玩家是可以在播放CG过场动画时进行移动的 , 我们可以把游戏模型更自然地植入这些场景之下 。
想要做到这一点 , 一部分还是要靠经验指引 。 《最终幻想7》时期我们创建了CG制作团队 , 并尝试让该团队与常规游戏制作团队融合 。 《最终幻想8》是我们以这种结构开发的第二款游戏 , 自然要比第一部熟练一些 。
团队也非常理解我们想要融合实机与过场的意图 , 这就意味着新作场景需要比之前有更高品质 。 团队共同努力实现这一目标 , 成品就是大家团结一致的结果 。
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抽取和融合
在我们研究过场动画的同时 , 还在忙着对《最终幻想》系列传统的机制进行全面修改 。 我前面说过 , 我们想要在游戏里尝试新东西 , 你会发现里面有非常反传统的机制 。
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