比如说 , 在《最终幻想8》里面并不是通过杀敌获得Gil , 而是每过一段时间以薪水的形式获得 。
我们还开发了抽取与融合系统 。 玩家可以从场景、道具和敌人处抽取魔法 , 然后将其“装备”来提升不同数值 。 比如说 , 融合攻击魔法可以让你提升力量属性 , 让角色攻击力更强 , 而融合治疗魔法之后玩家的HP就会增加 。
该系统组成了游戏的核心战斗机制 , 给玩家提供极大自由度 , 让游戏的策略元素得到了很大提升 。
这个全新机制是由天才设计师伊藤裕之创作的 , 他也是《最终幻想7》的监督 。 顺便说一句 , 他的最新作品《地下城遭遇》现已在PS4平台发售 。 这是一款拥有深思熟虑的游戏机制 , 能让最有经验的玩家也能感到挑战性的一款游戏 , 强烈推荐大家去试一下!
能够表现出性格的恋爱剧情
游戏里的另一个新元素就是斯考尔和莉诺雅的感情 。 在《最终幻想》系列中 , 男女主之间的感情戏其实并不常见 。 特别是像这种几乎要溢出屏幕的言情内容!
我记得在游戏首发之后 , 斯考尔和莉诺雅之间的对话成了游戏玩家之间的热门话题 。 实际上 , 玩家对角色的反响非常好 , 这里要归功于角色设计师野村哲也的独特设计和编剧野岛一成写出的那些让人心动的对话文本 。
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枪刃
这也是野村哲也的创意 , 要为游戏加入一些动作元素 , 比如限时按键之类的 。
野村哲也设计角色的时候 , 不会直接定义他们的外观 , 而是先确定性格 , 说话的方式 , 武器和参数等等 。 斯考尔的枪刃以及在正确的时机按键提升伤害的能力都是他的发明 。
《最终幻想7》里克劳德的破坏剑给人印象非常深刻 , 所以可怜的野村哲也压力很大 , 他必须设计一个能够超越前作的东西 。 幸运的是 , 他最终成功了!
最后的想法
我觉得《最终幻想8》对FF系列的未来有显著影响这种说法一点都不为过 。 倒不一定是机制上 , 因为《最终幻想》系列的玩法每一部都在变化 , 但是从真实比例和角色设计上 , 这一部都为整个系列设定了一个画面方向 。
还有一点跟开发无关的 , 就是我非常喜欢卡梅隆·迪亚兹主演的《霹雳娇娃》里有《最终幻想8》画面的那个片段 。 我们经常收到好莱坞想要在电影里植入《最终幻想8》彩蛋的请求 , 看来当时的年轻导演对这款游戏还是挺感兴趣的 。
【玩家|北濑佳范回忆《最终幻想8》开发 模糊CG与实机界限】总的来说 , 我对这款游戏非常满意 , 虽然有一件事是我没能做到的 。 在开发过程中 , 我希望角色能有配音 。 画面和音效元素 , 比如声效和音乐都已经达到了电影级水准 , 但是缺少角色语音这个问题仍然还是让我感到很不自然 。
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