对于此次几乎没有什么预热 , 半个月内临时拍脑门决定的抢先上架 , 近几日我们也得到了不少朋友的劝诫 。 在如今 Steam 平台数万款游戏的饱和竞争中 , 一个几乎没什么预热宣传的抢先体验游戏是否会被人看见 , 又会得到怎样的反馈 , 我一直很好奇 。 这是一个非常任性的举动 , 不过平心而论 , 这几日收到的各种反馈对我们后续开发的帮助是巨大的 , 我们真的非常非常感谢在这个阶段就关注、帮助 , 和提供意见、建议的资深测评师、玩家 , 和各种加油鼓励的关注者 。
之前走迷宫式各种碰壁的开发过程虽然我们留下了各种啼笑皆非的记录 , 但并没有很好的整理成日志 。 既然已经开始见人了 , 我想 , 有大家的陪伴和鼓励 , 记录 , 也是一件快乐的事情吧 。
感谢我虽然不认识 , 但是给了我勇气的你 。
开发随想
《越界:流放者》这个游戏 , 源自于脑海深处一直在构想的一个宏大主题 , 只是该命题实在过于庞大 , 所以一直以来都计划着在未来某一天以小说的形式去进行创作 。
一次偶然的谈话中 , 说到了当时的几个视觉小说游戏 。 出于对这种传统游戏类型的喜爱 , 以及对在此基础上加入更多符合玩家兴趣点的游戏方式 , 并融合其他艺术表现手法的想法 , 加上一种“毕竟老夫也有这么多年工作经验”的迷之自信 , 萌生了一种“做做看吧 , 做出来算我厉害”的想法 , 然后两三个人就这么一步步的入坑了……
最初的游戏设计 , 故事是多主角设定 , 并且将同步发生在四个国家 。 当时我们已经在欧洲两个国家进行了一些场景的采景拍摄工作 , 对于室内近景 , 也在网络上找了一些相关场景参考图 , 准备用 3D 建模来重新构建 。
以下是初版 Demo 的一些开发中截图……
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但在经历了三次重大版本更改之后 , 我们终于意识到以目前的团队结构 , 并不具备那样规模的资源调动能力 。 于是冷静下来后 , 最终基于原始的设定做了最后一次重大调整 , 收缩了当初过于庞大的叙事结构设计 , 也将多主角结构调整为单一主角+丰富配角群像塑造的形式 , 也就是目前大家所看到的版本 。
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