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角色设计图中融入了不少不易察觉但让人感到亲近的细节
开发者们当然想要解决这个问题 , 但游戏类型先天性地限制了这种努力的效果 。 我曾经和《王者荣耀》的开发者们聊过 , 他们对此也始终有清醒的认知 。 他们当然在非常努力地完善《王者荣耀》的世界观 , 他们努力地做好每一个角色的故事 , 在角色的动作、服装和招数上精益求精 , 他们想到了一个整体的世界观 , 能把所有角色囊括在内 , 并始终努力用游戏传达自己对世界的认知 。 但与此同时 , 他们也能够认识到游戏类型给自己带来的先天限制 。
由于工作原因 , 我在近几年始终关注《王者荣耀》 , 也写了许多关于这款游戏的稿件 。 我能观察到开发者们始终在努力完善这个游戏的世界观 , 努力想用它讲好一个故事 。 在我看来 , 这种努力有时候达到了“明知因为游戏类型限制事倍功半 , 但仍然投入400%的资源和精力以达到目的”的程度 。 用一年的时间 , 几次走访当地 , 和敦煌研究院的专家合作 , 遍查资料 , 数易其稿 , 最后产出一套人物皮肤——当然 , 《王者荣耀》在游戏行业内有其独有地位 , 但我相信开发者们在这个过程中也经常会有表达受限的困扰 。
有趣的是 , 在这一点上 , 我认为感受最深的是《王者荣耀》的制作人李旻 。 我和他曾有几次交谈 , 我认为他对于“表达”有充足的愿望 。 他不是一个没有想法的人 , 他希望用游戏做到更多 。 只不过他的务实在一定程度上抑制了他的表达欲望 。 或者说 , 在我的观察中 , 他能够相当冷静地判断形势 , 接受现实 , 然后做出选择 。
这种气质也影响了《王者荣耀》的开发团队 。 在上线初期 , 《王者荣耀》并不急于表达 , 又或者比起表达 , 它还有许多更迫切要解决的问题 。 但随着它的影响力越来越大 , 开发者们终于意识到 , 一款游戏 , 或者一个IP想要获得更大意义上的成功 , 就需要和用户产生更深层次的情感联结 。 如果你因为某个角色胜率高就喜欢 , 那这个角色对你不过是个工具而已 。 真正的喜欢基于了解 , 你需要了解这个角色的前世今生 , 知道他的过去 , 清楚他经历过什么 , 并因此和他产生共情——换句话说 , 你不是因为他厉害、漂亮、有成就而喜欢他 , 而是因为“他是他”而喜欢他 。 这样的喜爱才是长期和稳固的 。 对游戏角色如此 , 对人也是如此 。
另一方面 , 从开发者本身的心态来讲 , 我相信他们的表达欲也越来越强 。 人天生就想要表达自己 , 并不是为了说服别人 , 而是为了获得认同和共鸣 , 文艺和艺术之所以诞生就是因为这个原因 。 如果你有一款极度成功的游戏 , 用户量数以亿计 , 你不缺钱 , 也不缺人才 , 所有的人都盼望你能再拿出点什么东西来 , 那么你自然而然也会想要表达一些什么 。
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