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- 如果玩家一直在跑动 , 在平台边缘没有停止 , 就不会触发这样的吸附 。
- 玩家在边缘进行精密跳跃时不容易失误;
- 人物的动作显得更流畅和自然 , “一只脚悬空站立”显然是不符合现代玩家的眼界和习惯的;
- 更方便制作者把控平台之间的距离设置 。

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两个游戏都是优秀的作品 , 之所以有这样的区别 , 我推测是因为侧重点不同 。
一方面 , 《生存恐惧》移动和跳跃的节奏明显更快 , 比《夜之仪式》肉眼可见地快上很多 , 所以更加需要在平台边缘的瞬间操作要求;另一方面 , 与包含了大量 RPG 元素的《夜之仪式》不同 , 《生存恐惧》更加注重动作和跳跃本身 , 因此会将制作的重心放在完善动作系统上 。 这当中没有高低之分 , 如果《夜之仪式》在跳跃动作上花这么多心思 , 那么关卡设计也必然需要更多内容来配合 , 那样的话 , 在同样的开发周期内 , 其他系统也就没法做的像现在这样平稳 。
那么 , 为什么《生存恐惧》要花心思在这样的细节上呢?我认为 , 一个重要的原因 , 是进入新世代后 , 对于自我突破的欲望 。
现在这个时代 , 各种各样的 3D 动作游戏数不胜数 , 横板游戏似乎是一个逆时代大潮的类型 , 3D 横板就更少见了 。
而主动体验《生存恐惧》的玩家主要有两种 , 第一种是能感受她魅力的群体 , 第二种是久闻大名准备入坑的新玩家 。 不管是哪种玩家 , 制作组都有责任让他们在这个游戏里感受到很多与其他类型“大作”不同的体验 , 也有责任为这个类型赋予更多个性 。 而游戏核心“跳跃” , 就是这类作品能够体现出匠心的地方之一 。 当体验者感受到这些细节带来的手感与众不同时 , 开发者的目的也就达到了 。

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其实早期游戏中 , 有的也有类似的细节处理 。 《合金弹头》中就有这样滑稽的边缘动画 。 这样的小心思也能让玩家看到开发者对于作品的爱 。
【平台|《密特罗德:生存恐惧》中的平台边缘处理】换句话说 , 这些开发者之所以在这些细节上做的这么用心 , 就是在对真正的核心爱好者负责 , 希望他们能够感受到制作者本身对于作品的热爱 , 让玩家的支持和开发者的努力形成正向循环 。 如果在这一点上都敷衍了事 , 让玩家失望 , 那么这样的负面效果最终也会反噬游戏本身的方方面面 。
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