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在一众追捕与潜行游戏中 , 此种体验也得到了延续 , 拿画风可爱的《Witch it》来说 , 玩家可以在游戏中扮演女巫 , 使用自己的特殊能力变形为场景中的物品躲藏 , 以逃避猎人的追捕 , 而猎人则需要使用手头的多种工具 , 将女巫全部抓捕 , “抓与藏”的核心玩法所带来的紧张感在本作中得到了继承 。
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三种游戏分别带来了不同的核心体验 , 例如“123木头人”是极速反应和心理博弈 , 老鹰捉小鸡是团队配合及协作 , 而捉迷藏则是追查与躲藏的紧迫 。 这三项体验如果映射到如今的众多电子游戏中 , 都能找到相应的作品 。
而大多数童年时期的游戏 , 它们规则中都具有着一个共性——非对称性 , 通过抬高单个玩家角色的实力 , 让其在面对群体敌人时不落下风 。 同理 , 在面对强大敌人时 , 玩家们有组织的防守或进攻也能带来以弱胜强的成就感 , 当然了 , 陷害队友也是有趣的一环 , 比如在玩“123木头人”时 , 在鬼怪即将回头之前轻轻推搡队友让其被淘汰 , 也是童年时许多玩家的快乐 。
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“非对称对抗”也成为了许多游戏增添乐趣的要点之一 , 表现形式则会因游戏的题材或故事背景而变化 , 例如《消逝的光芒》中的“入侵模式”、《全战三国》中的“王朝模式”等等 。 在非对称的设计框架下 , 强势与弱势双方能获得各具特色的游戏体验 。 比如吕布能握着方天画戟在敌军中杀个七进七出 , 而战场上的小兵则需要运用谋略和配合 , 去思考怎样扳倒敌人猛将 , 或是如何活得更久......
在《消逝的光芒》中 , 当其他玩家入侵到你的游戏中时 , 一场单方面的猎杀就开始了 。 丧尸拥有着更为迅捷的移动方式和更为强力的攻击手段 , 它们能够依靠着变异触手 , 快速在城市中奔跑或是滑翔 , 而夜视能力也能帮它们迅速找到四处逃窜的人类 。 此时 , 人类玩家需要运用自己迅捷地跑酷规避丧尸玩家的追捕 , 并到达避难所才可取得胜利 , 期间人类虽然可以用近身武器压制丧尸 , 但实力差距的巨大还是逼迫着人类逃遁 , 这种非对称的设计让双方玩家拥有了不同的体验 , 两大模式所带来的乐趣也截然不同 。
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同样的体验在经典非对称对抗手游《第五人格》中也适用 , 监管者与求生者的两端体验也截然不同 。 监管者需要运用强力地手段阻止求生者的逃离 , 例如布置陷阱 , 抓住某位逃生者作为人质 , 逼迫其他求生者现身 。 求生者则需要躲避监管者的追捕 , 并利用一切障碍物牵制监管者 , 为团队的求生计划争取时间 。
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