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除此之外 , 战役中的教学过程也非常详尽 , 从单位编队到发展城镇一应俱全 , 几乎可以解决新玩家的一切疑问 。 对新手的友好 , 或许能为这一老派硬核的游戏类型引入部分新鲜血液 。
经典传承 , 守正创新
虽然已经过了16年 , 但帝国依旧是那个帝国 , 老玩家依旧可以轻车熟路地掌握游戏的机制 , 从采集资源 , 建立城镇 , 发展科技 , 到组建自己的军队横扫诸国 , 一切都是熟悉的味道 。
但在经典的传承之后 , 《帝国时代4》依旧做出了一些革新 。
最直观的首先是在游戏机制上 , 在曾经游玩《帝国时代2》时 , 一个最大的遗憾便是城墙只能单纯地作为一堵墙存在 , 历史上悲壮惨烈的攻城战 , 一方站在城墙上放檑木滚石 , 另一方冒着枪林弹雨攀上云梯的场景 , 在游戏并不能够实现 。 一直幻想《傲世三国》中的城墙机制可以被借鉴到《帝国时代》中 , 而这次 , 这个梦想终于得以实现 。 如今防守方可以将单位安排在城墙上向下射击 , 而攻城方一也可建造攻城塔让单位登上城墙 。
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《帝国时代4》引入了更加精细的视野系统 。 在高低坡视野上 , 单位无法从低处发现高处的单位 , 这为一方以逸待劳拉开阵势提供了可能 。 而树林对单位的隐藏功能则让玩家能更好地发动一场伏击 , 具有隐藏功能的树林会在游戏内以棕红色的草地与树叶表示 , 而除了派遣单位躲藏在树林内发动袭击以外 , 微操上躲入草丛迫使对方丢失视野躲避一轮火力输出或许也能为战斗拉扯出一点优势 。
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除去这些能极大增加游戏乐趣的小改动之外 , 核心部分的改动对游戏进程的影响更加明显 , 在过去的作品中 , 时代的升级是在城镇中心中进行 , 这意味着在升级的时候 , 不可避免的会出现卡农民的情况 。 而现在升级时代的功能被转移到了奇观上 , 这在一定程度上改变了游戏的节奏 , 也使得奇观的重要性进一步提升 。
而对于中国玩家来说 , 时代的升级变成了唐宋元明的更替 。 与此同时 , 不同的时代朝廷命官的衣服都会发生变化 , 再配合中古汉语的口音 , 不得不称赞一声细节拉满 。
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平衡与差异共存
帝国时代系列的民族差异性似乎一直受到玩家诟病 , 二代相似度过高 , 三代却又矫枉过正 。 不过好消息是 , 这次的四代作品并没有出现类似问题 。 首发的八个民族虽然在中后期的发展路线各有不同 , 但总体来说是比较平衡的 。
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