|《破晓传说》系列的优势在哪( 八 )



|《破晓传说》系列的优势在哪
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许多RPG为了让玩家自己代入主角而通常会选择削弱主角个性 , 而传说系列则塑造出了完整的主角人格 。男主奥尔芬在本作扮演了故事中最重要的角色 , 有着木讷却可靠的性格 , 并以此获得诸多同伴的信任 。剧情的展开是以在解放大陆的过程里探索各种谜团的成因为基点 , 几乎每个同伴出场时都带着秘密 , 而这些秘密包含着他们的心结 , 在一步步揭露并解开的同时也迎来了自身的成长 。奥尔芬的谜团是最大的 , 并且与整个世界密切相关 , 当最后奥尔芬了解这一切时 , 也就必须承担着拯救世界以及拯救希侬的责任 。
在这种故事种要寻求代入感自然是很难的 , 而且本作的主角团年龄还偏成熟 , 大部分都是成年人 , 所以大家更多是站在欣赏的角度去看待故事本身以及作者想要探讨的问题 。故事的前半段是比较传统的奇幻世界冒险风格 , 后半段则加入了科幻和太空旅行要素 , 并在最后给了个皆大欢喜的结局 , 六个人正好凑了三对 , 疯狂发糖 。
至于“圣母”这个问题 , 也不知道是不是日本动画看多了的缘故 , 或者说游戏里已经给了把boss砍杀一遍的机会 , 当剧情里又喜闻乐见地出现呼吁“原谅仇人”这种老生常谈的话题时 , 我并没有产生不适或是反感 , 倒不如说就像刚刚提到的“不出所料”那样 , 第一反应是“果然又是这套” 。虽然作品从开头起就挨个抛出种族仇恨、反抗压迫、秘密警察、逃避责任等等命题 , 最后还来了个经典的敌我同源加互相理解 , 但毕竟连火影都完结七年了 , 不至于这种时候还产生应激反应 。所以大家都以和为贵 , 点到为止 , 只要不整骚操作就OK 。
相比于命题过于宏大以及“圣母”这种二次元表达方式的问题 , 我对剧情真正感到不满的地方有两点 。一是反派的缺位导致主角团有种对着空气发怒的尴尬感 , 因为要表达谁都没有错的立意 , 最后的boss甚至连生物都不是 , 打完后还来个宇宙大同的升华 , 显得主角之前苦恼的许多事其实都没有意义 , 毕竟你也没胆量去写一部魔法少女小圆不是 , 而且整个展开过程也很都合 , 最有反派气质的沃路朗刻画得没头没尾 , 活像个死基佬 。第二点则是ufotable做的动画也太敷衍了 , 从鬼灭那里赚来的钱都拿去给社长补税了么......

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梦想实现
10年荒野大镖客1发售那会 , 我在游戏杂志上看一位编辑感叹自己在这个游戏里听到主角和人吹口哨打招呼 , 用俚语寒暄时 , 想起日式游戏里那堆万年不变的“守护”、“拯救”之类的烂俗口号 , 深感二者高下立判 。前几周这本杂志的几个编辑做了一期关于破晓传说的播客节目 , 很巧的是 , 虽然和前面提到的并不是同一个人 , 但这当中的一位编辑说自己曾经很沉迷荒野大镖客1的剧情风格 , 看不起日式游戏里的剧情 , 但这些年他对美式游戏也感到疲劳了 , 又觉得破晓传说这种剧情其实也还好 。

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