发售后的《午夜陷阱》销量不愠不火 。 但很快 , 《午夜陷阱》因为其采用了真人形象的演出的特性而受到了质疑 。 游戏的标题中的 , “午夜”、“陷阱”之类的名词 , 本就能唤起人许多暧昧的联想 。 再加上一群黑衣人簇拥着将一根造型奇特的针管戳向用力挣扎着的衣着暴露的少女 , 这样的内容很快就引起了一些家长、特别是一些对于流行文化抱有保守性意见成年人的注意 。
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图注:《电视斗士》
值得一提的是 , 《午夜陷阱》并非是一款横空出世的包含暴力元素游戏作品 。 事实上 , 电子游戏暴力性和敏感内容的增加 , 是 90 年代初期的一种普遍现象 。 其中一个重要的原因是游戏技术的发展 , 特别是硬件技术的革新让游戏中有了更多的容量和演算能力来支持一些更加具体形象的细节表现 , 例如大量的流血或者是尸体肢解的表现等等 。 而在这种原生态的市场环境下 , 许多开发者也开始意识到感官刺激对游戏的销量和提升利润率有着密切的关联性 。 整个产业仿佛一同乘上了一辆加速暴力化的列车 , 《真人快打(Mortal Kombat)》中的流血和处决表现、以及《电视斗士(Smash T.V.)》等当时一系列的包含相当多暴力内容的街机游戏开始成为最受年轻人欢迎的热门游戏 。
一些有识之士开始意识到 , 必须要对电子游戏引入一种分级监管机制来抑制这种过度自由的市场状况 。 但由于游戏市场的复杂和当时游戏大公司们的暗中运作 , 一切矛盾都还只是在水面以下波涛翻涌 。 然而 , 《午夜陷阱》的出现导致了矛盾的激化 。 它的真人演出所表现出的暴力性与以往的像素图形中的游戏暴力完全不同 。 它表现出的是游戏暴力问题与现实世界之间的联系 , 导致了这种游戏暴力可能导致的社会性问题、家庭教育崩坏被放大到前所未有的程度 。 因此 , 阻止电子游戏市场的野蛮生长是 90 年代初电子游戏向好发展所面临的一个亟待解决的问题 。 我们应该认识到 , 某种意义上 , 这场参议院听证会的召开是历史的必然 。 《午夜陷阱》充其量不过是整个事件的导火索 。
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但其中唯一讽刺的一点是 , 这款受到了多方围攻的游戏《午夜陷阱》偏偏是一款既不过度露骨 , 也不过度暴力的游戏 。
前期参与项目的孩之宝公司是一家大型的儿童玩具公司 , 早在游戏的企划阶段 , 他们就警惕的注意到了《午夜陷阱》的主题内容对于教育的危险性以及它可能会受到质疑的伦理性问题 。 这些内容显然与公司的理念相违背 。 因此 , 他们要求团队必须尽可能的削减游戏内的敏感要素 。 这种删削涉及了游戏的方方面面 , 以至于游戏的演出已经没有多少恐怖气氛 , 更像是一出荒唐可笑的喜剧:奇怪的步伐、可悲的设定、以及如同加了点红色素的自来水般的鲜血表现 。
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