of|游戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究( 七 )



of|游戏论·书评丨从多人游戏到电竞直播:T·L·泰勒的电子竞技研究
文章图片

电子竞技产业示意图[12]
不难看出 , 作为一种体育产品 , 电竞以赛事为核心 , 通过游戏开发运营、赛事参与、赛事执行、内容制作及传播 , 最终传递给用户 , 其中涉及赛事授权和内容发行权等事宜 。 此外 , 赞助商以及监管部门也会接入电竞产品的生产过程 , 前者为电竞产品提供资本 , 后者包括政府机构及NGO组织 , 旨在对行业进行监督支持 。 在走向体育产业化的进程中 , 电竞选手和电竞解说也开启了职业化之路 。
更重要的是 , 电竞在多个产业机构的共同作用下 , 被构建为一种媒体景观 。 当时 , 电竞俱乐部官网和电竞资讯网站以图文为主 , 前者如SK俱乐部(sk-gaming.com) , 后者如cadred.org、gosugamers.net、readmore.de等 。 与之相比 , 影像更受观众的欢迎 。 视频点播(Video on Demand , 简称VoD)包括赛事录制、重播和点播 , 不仅是选手用来训练的重要工具 , 而且已成为体育产业消费中的重要组成部分 。 此外 , 有些游戏还内置了观看模式 , 让观众能以参赛者视角来观看比赛 , 甚至在不同选手间切换 。 随着宽带和实时录影技术的快速发展 , 电竞观众们无需前往赛场 , 通过直播的形式就能同步观看比赛 , 进一步加剧了电竞的景观化进程 。[13] 其中 , 无论是选手 , 还是电竞解说 , 亦或是比赛本身 , 都只是整个产业体系中的体育产品 , 在观众的凝视下 , 成为电子竞技视觉景观中的一个动态符号 。 到了直播时代 , 电竞的文化内核再次发生变革 , 从媒体景观转变为媒体事件 。
四、构建媒体事件:直播文化中的电子竞技
2010年后 , 伴随直播时代的来临 , 电子竞技进入了第三个发展阶段 , 不仅成为一种以多种媒体为核心的大众娱乐 , 而且被构建为一种强调视觉和叙事的网络式媒体事件(networked media event) 。 无论电竞的组织机构 , 还是相关技术 , 都在努力适应媒体的生产和流通 , 媒体的生产和消费(观看)都成为严肃研究课题 , 得到深入讨论 。[14] 《看我玩:Twitch与游戏直播的兴起》(以下简称《看我玩》)就是讨论直播文化与电竞文化的一本最新著作 。
在本书开篇 , 泰勒教授就分享了第一次通过网络直播看电竞比赛时的震惊体验:
2012年5月的一天 , 我坐在沙发上浏览网页时 , 发现有个网站推送了一条消息 , 让我极为惊讶 。 那是正在巴黎举行的《星际争霸2》(StarCraft 2)电竞大赛……近年来 , 我研究电竞 , 还出版过一本专著 , 对游戏的传播形式并不陌生 。 然而 , 这种生产方式一下子引起了我的注意 。 大赛在美丽的大雷克斯(Le Grand Rex)音乐厅举办 。 在镜头下 , 2000多名激情澎湃的观众正在欢呼着 , 中间穿插着大赛的实时消息 。 《星际争霸》的奇异世界中充满了人族(Terrans), 超自然的普罗托斯神族 , 以及令人毛骨悚然的虫族(Zergs) , 巨大的剧场中坐满了玩家、电竞解说员和观众 , 他们脸出现在多块共享屏幕上 。 然而 , 还有另一群观众 , 那些只通过网络来参与的人 。 我和世界各地成千上万的人一起 , 通过互联网来实时观看这场比赛 。 除了巴黎赛场的视频 , 我们的屏幕上还有一个聊天滚动条 , 几百个人用文字和表情包边聊着比赛 , 边为选手加油助威 。 [15]

推荐阅读