|在“直播型游戏”大火的今年,再看《人类:一败涂地》带来的经验


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在这个尚无什么大作的2020年下半年 , 一类特殊的游戏 , 撑起了Steam榜单上的半边天 。
无论八月份开始爆火的《糖豆人》 , 还是段时间的国产游戏《派对动物》(Demo版) , 都以一种黑马式的姿态 , 在Steam上分别达到了17万和13.5万的在线峰值 。如果说这个数算是“优秀”的话 , 那前者在直播平台上的热度则只能用“恐怖”来形容——
《糖豆人》在Twitch上的最多的同时观看人数超过了70万人 , 而其销量在直播热度的反哺之下 , 发售仅二十余天就突破了700万份 。
这可能是“直播型游戏”这些年来成功得最彻底的一次 。
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回到《糖豆人》刚刚大火的时候 , 可能很多玩家都会对这款游戏有些既视感——它有点《Gang Beasts》或者《人类:一败涂地》的味儿 , 但实际的玩法差异又很大 , 似乎很难给这类游戏下一个相同的定义 。
|在“直播型游戏”大火的今年,再看《人类:一败涂地》带来的经验】事实上 , 除了“强节目效果、非常适合直播”的共性 , 传统的游戏分类 , 也不太容易套到这些作品上 。
如果要说这类游戏的共同点是弱性能的机体——也就是难以操控、常常做出沙雕动作的角色 , 这也不是什么新鲜事 , 《Gang Beasts》《山羊模拟器》都是此类 , 后者甚至可以说是“万物皆可模拟”这股浪潮的起源 , 但一直都是名声胜过销量 , 也从来没拥有过多少直播热度 。

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即便进过无数次包 , 《山羊模拟器》的Steam评价数也不过四万条
而要说是强调派对感、欢乐向的聚会游戏 , 《Pummel Party》显然也有话要说:明明同样是沙雕欢乐聚会抽象大乱斗 , 为什么就没人把我播火呢?

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可以看作是沙雕版马趴的《Pummel Party》
如果我们划分一个内容上的维度 , 看上去适合直播的游戏 , 在内容的呈现方式上 , 恰好都走在一些传统类型的另一面——比如RPG , 游戏流程过于漫长、线性 , 在短时间内很难给出足够碎片的直播内容 , 也就是“不管什么时候点进去都可以兴奋” 。
而更易达成这种效果的游戏 , 通常都有更强的“即时体验” , 同时接受体验的成本极低:如《糖豆人》几乎不存在任何理解上的成本 , 兴奋点还特别频繁(就像电视综艺) 。
但其实这种“直播化”的转变 , 从一些较早进入国内玩家视野中的游戏身上也能看到 , 比如从籍籍无名到小获成功的《人类:一败涂地》(Human: Fall Flat) 。
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在回顾《人类:一败涂地》的时候 , 我们或许应该把一些“带有滑稽物理引擎”的游戏放在一块讨论 。
在数据网站SteamDB上 , 我们可以看到大多数Steam游戏的同时在线玩家数与Twitch观众数曲线 , 而下面这张图是《人类:一败涂地》的:

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红线是Twitch观众数 , 蓝线是同时在线玩家数
在很长一段时间里 , 这款游戏在Steam上都堪称糊穿地心的那类 。在2016年7月发售后的一年多时间里 , 《人类:一败涂地》基本上陷入了既没人玩、也没多少人看的尴尬境地 。偶尔的几次直播峰值 , 都来自某些大主播的偶然尝试 。
这确实没什么大不了的——毕竟它只是由独立开发者Tomas Sakalauskas一人役制作的一个物理引擎解谜游戏(自称) 。而同时期和它用的物理引擎差不多的《Gang Beasts》 , 其数据曲线可以说更诡异 , 虽然直播数据看似一直不错 , 但实际游玩人数也没比《人类:一败涂地》热到哪里去 。

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光有“直播效果”的游戏 , 可能还有一个更明显的例子 。前两年火爆各大直播平台、甚至连网吧里都装上了的《和班尼特·福迪一起攻克难关》(也就是“缸人”或者“掘地求升”) , 其在Steam上的在线玩家数几乎一直是躺平的——即便直播热度间歇性的会高到吓人 。

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“缸人”的游玩数据可以说非常惨淡
这其实不难理解 。和大量沙雕搞怪的高难度游戏一样(比如著名的《QWOP》) , 由于过于受苦的独自游玩体验 , 其节目效果带来的直播热度 , 并不会直接地反馈到游戏的销量和在线人数上 。
这也是为什么尽管最早的《人类:一败涂地》在直播网站和视频平台上都有不少相关内容(红线偶有峰值) , 但因为当时只有单人关卡 , 玩家机体的低性能、难操控 , 解谜过程虽然看着很 , 很难吸引玩家上手游玩 , 也就没有“主播-观众-玩家-主播”这条反哺链条 。
因为游戏整体的气氛并不欢快 , 相反BGM还经常走阴郁低沉的路线 , 加上高冷神秘的旁白 , 所以一度还有《Gang Beasts》+《史丹利的寓言》=《人类:一败涂地》的说法 。

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直到在2017年10月的更新中 , 游戏加入了多人模式(包含本地分屏在内) , 最多支持八人同时联机 。
一个人的受苦之旅只是受苦 , 但多人受苦反而成了“互助互害”的派对游戏 。随着各路主播的带动 , 原本的关卡难度在多人游玩的情况下 , 反而赋予了游戏一份特殊“戏剧性”:“拯救智障队友”和“在难题前互相坑害” , 成了《人类:一败涂地》火起来的契机 。
然而队友对一些死循环毫无办法
在新的游玩动机建立后 , 《人类:一败涂地》完成了“看主播玩很有节目效果”到“感觉自己玩应该也挺有意思”的跨越 。不过 , 相比强化节目效果 , No Brakes Games显然更注重线性内容的设计和更新 , 在今年的“山顶”关卡更新后 , 其游玩人数甚至超过了历史峰值 。

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创意工坊大赛优胜后“转正”的“山顶关卡”
限于《人类:一败涂地》本身的解谜通关属性 , 它成为一款“直播型游戏”更多是机缘巧合(尤其来自开发者选用的物理引擎) 。
但到了今年的《糖豆人》 , 则可以看出来在玩法设计上非常刻意地突出以“直播效果”为核心 。
无论是它PVP驱动的竞技概念、理解成本极低的综艺主题玩法、小关卡组合带来的“看下一关”的直播节奏 , 或是相较其他游戏更轻松的画风、氛围(以及低挫败感) , 可以说都是冲着“直播好看”去的 , 这些我社在之前的文章里也有过分析 , 这里就不再赘述了 。
而更晚出现的《派对动物》 , 在结合上述要素和动物主题后 , 几乎可以称之为早年《Gang Beasts》在“多点直播效果”理念下的全方位加强版——自此之后 , 一些可能是无意间的(或者我们可以说“兴趣使然的”)“直播效果” , 已经变成了开发商自觉塑造“直播型游戏”的一部分 。
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但另一方面 , 所有“直播型游戏” , 都不可避免地回遇到持续内容更新的困境 , 或者说是“持续游玩动力”的不足 。
这里我们再以《糖豆人》为例 。其实光观察《糖豆人》的底层玩法 , 其持续游玩空间是很大的——PVP的玩法存在“与人斗”的环节 , 每拨都可能时新鲜人 , 加上游玩内容存在大量随机要素 , 其实就有点像早期的《绝地求生》 , 更新量很小 , 但也没人说不够玩 。
但《糖豆人》的问题就在于 , 它在诞生之初太火 , 可节奏又过于紧凑、挫败感太低了 。作为一个吃鸡游戏 , 在玩家不会因为“失败”产生重复练习冲动的时候 , 其内容消耗速度是远甚于关卡的更新频率的 。

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《糖豆人》的关卡
而要维持这种新鲜感 , 极度仰仗开发商本身的开发实力和储备 。目前数据日益下滑的《糖豆人》 , 就非常需要开发商尽可能迅速给出更新鲜的改动——这是一件大多数PVP游戏开发商都很难长期做到的事情 。

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不过 , 趋势虽然滑坡厉害 , 但《糖豆人》本身数据的起点也比同类游戏高一个数量级
但相反 , 没有PVP要素的“直播游戏” , 在这点上就要“清闲”很多了 。比如《人类:一败涂地》 , 在创意工坊的加持下 , 早就从“一时爆款”变成了“长尾游戏” 。尽管你不会常在直播平台上再看到这个游戏的画面 , 可无论从评价曲线还是工坊物件的更新频率上来看 , 这个游戏都还保持着不少活跃玩家 。

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一位《人类:一败涂地》主播自己制作了一系列能让萌新愉快玩耍的地图
而玩家可参与的高度拓展性 , 引起了玩家对产品本身的认可和归属感 。一个很明显的例子是 , 除了像类似《传送门》工坊的自建关卡图以外 , 《人类:一败涂地》还存在大量并非用来“玩”的地图或关卡——它可能某个玩家送给别人的“纪念物”、一个“练习场” , 甚至一个博物馆 。

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一位MOD作者制作的“软趴趴失恋博物馆” , 收录了大量“失恋”相关的网络文化内容
2019年 , 《人类:一败涂地》的独立作者Tomas Sakalauskas成立了工作室No Brakes Games , 从独自开发转向群体创作 , 也开始频繁举办创意工坊大赛、用实际奖励来鼓励玩家一起共建游戏 。
这也产生了一个很奇妙的现象:虽然《人类:一败涂地》并不像其他“直播型游戏”一样拥有爆炸式的增长(谁叫它不是PVP驱动的) , 但这个纯粹的多人聚会游戏 , 热度并没有消失 , 反而随着内容更新以及促销的节奏持续迎来评价和销量的高峰 。

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《人类:一败涂地》在Steam上的评价图
在“直播型游戏”大火的2020年 , 早年依靠“直播”起家 , 之后则凭借持续服务和长尾效应成长起来的《人类:一败涂地》 , 可能会给同类游戏带来更多经验 。
另一方面 , 相比PVP游戏需要大量的同时在线人数和玩家生态支撑 , 纯PVE的的游戏反而可能更能经历起时间的考验 。
拿《人类:一败涂地》在国内的引进为例 , 在今天登陆WeGame的《面条人》(二者均为《Human:Fall Flat》的不同译名) , 即便与Steam版已经相隔较远时间 , 但在游戏内容和玩家生态都没有发生太大变化 , 只要有三两好友 , 依然能购买一份划算的多人包 , 享受一起热闹互坑的沙雕快乐——而且因为换用了国内的中转服务器 , P2P联机更加稳定了 。

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回望“直播型游戏”这个说法 , 《人类:一败涂地》在一众“沙雕搞笑直播游戏”中似乎是个特殊的作品:它依靠“直播”起死回生 , 但最后并没有随着直播热度的降低一同老去 。
说实话 , “直播型游戏”终归是一个概念并不明晰的粗浅分类——在平衡“直播效果”、“游玩体验”、“实际收入”的道路上 , 瞅准《人类:一败涂地》或是《糖豆人》成功的开发商们 , 可能还有更远的路要走 。

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