Studios|从WePlay看“极光计划”:当愿景被一一实现

如果你去了今年的WePlay , 那么“极光计划”的展台 , 一定是个难以忽视的存在 。
作为国内“独立游戏”与“主机游戏”气质最为浓厚的游戏展会 , WePlay一向有着属于自己的坚持 , 其表现大概就是你可以在WePlay上 , 看到占据大半场馆面积的独立游戏展位 , 而看不到“是兄弟就来砍我”的“传奇类”游戏宣传 。
而“极光计划”带来了十款与WePlay调性非常契合的游戏:《金属对决》《尖塔奇兵》《我的侠客》《GRIS》《元素风暴》《奇门之上》《风暴岛》《全球行动》与《砖块迷宫建造者》等——这些迥然不同的游戏同台登场 , 为“极光计划”吸引了不少观众的眼球 。

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因为时间所限 , 我试玩了“极光计划”展台上的《金属对决》与《我的侠客》 。 有趣的是 , 这两款游戏的类型 , 相较于目前的市场情况来说 , 都并不是那么“主流”——这也是“极光计划”的特点之一 。
而“极光计划”的特点 , 也不止于此 。 作为腾讯旗下针对各类创意与高品质游戏的一站式服务体系:既为开发商提供了技术、资金、渠道与用户社群的支持 , 又让更多的玩家能够看到这些作品——现在早已不是“酒香不怕巷子深”的年代了 。
中小型开发商与独立游戏创作者 , 是目前整个游戏业界的中坚力量 。 但问题在于 , 这些数量众多的中小型开发商与独立游戏创作者 , 他们所掌控的资源——无论是技术累积、储备资金、宣发渠道、社群规模还是与用户的沟通方式——都极其有限 。
而在有限条件的掣肘下 , 中小型开发商与独立游戏创作者的每一步 , 都艰难无比 。 技术累计的缺乏 , 让不少想法难以实现;储备资金的不足 , 让不少产品只能中途夭折 , 或者以一个半成品的姿态面世;宣发渠道的受限 , 让很多游戏被迫沧海遗珠;社群规模与用户沟通的混乱 , 让很多的中小型开发商与独立游戏创作者难以获得正确的反馈 。
“极光计划”就像一道桥梁 , 一道游戏开发商与玩家之间的桥梁 , 将两者连接了起来 。 背靠着腾讯全方位的能力与资源 , “极光计划”有着足够多的经验与积累 , 而这些能力与资源、经验与积累 , 都将会注入“极光计划”所看重的项目中——那些独具匠心与创意 , 并且明知不可为却为之的作品 。

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以我试玩到的《金属对决》为例 。
《金属对决》是由NExT Studios研发的一款2D格斗游戏 。 相信只要是关注过国产游戏市场的玩家 , 都一定熟知NExT Studios , 作为腾讯互娱旗下的独立游戏开发商 , 无论是《幽林怪谈》还是《疑案追声》 , 他们都在保持着创造力的同时 , 研发出各种全新的作品——每一款新作 , 都是他们从未尝试过的领域 。

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《金属对决》亦是如此 。 NExT Studios选择挑战格斗游戏这个并不算大众的领域——要知道 , Capcom都差点儿被《街头霸王5》给拖垮了整年财报 , 更别说是规模要小得多的NExT Studios了 。
这是NExT Studios第一次做2D格斗游戏 , 但NExT Studios偏偏就“明知山有虎 , 偏向虎山行”了 。
为了保证《金属对决》摆脱格斗游戏难于上手的桎梏 , NExT Studios大大削弱了上手门槛 , 整个游戏的操作模式十分简单易懂 。 我在展台观察了一段时间 , 每一个前来试玩的玩家 , 都可以迅速地在一场对局内掌握到一些诀窍 , 打上两三把的话 , 那么就更加有模有样了 。 除此之外 , 《金属对决》在画面效果、动作流畅性与音乐声效上 , 也都有着不俗的表现力 。

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而“极光计划”也在发挥着自己的作用 。
作为一款2D格斗游戏 , “极光计划”很清楚如何让它更具吸引力:一场好看的比赛——没有什么比一场精彩绝伦的比赛 , 更能展现出一款格斗游戏的特点 。

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在“极光计划”的展台背面 , 有着一个硕大的《金属对决》比赛舞台 , 这是“极光计划”与NExT Studios联手举办的比赛 。 根据我的观察 , 每一个路过“极光计划”展台的玩家 , 都会昂首驻足那么一会儿 , 并且我相信 , 他们一定会对这款赛博朋克机甲间的格斗游戏 , 记忆深刻——因为就算到了现在 , 我的脑海里依旧会回荡起当时金属与金属相交的重击声 。

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而除了《金属对决》以外 , 我试玩到的第二款“极光计划”游戏 , 则有着更为令人惊叹与大胆的设计思路 。
《我的侠客》作为“极光计划”旗下的一款手机游戏 , 它并没有陷入众多手机游戏无限制氪金的泥潭 , 反而有些返璞归真的模样 。 《我的侠客》的本质 , 其实是一款类似于《北大侠客行》与《金庸群侠传》这样的文字冒险(MUD)游戏 , 它有着令人讶异的自由度 , 也有着极为丰富的可玩性 。

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但这样一款独特——或者说怀古的作品 , 在玩家与厂商都愈加浮躁的当下 , 能获得市场的青睐吗?
“极光计划”为《我的侠客》提供了详实可靠的数据与一往无前的信心 。 在《我的侠客》的筹备期时 , “极光计划”展开了测试、用研、开发协作、推广筹备、社群运营等各项工作 , 为《我的侠客》提供优化意见与市场数据的支持;而在《我的侠客》上线后 , “极光计划”继续基于玩家的反馈、市场的需求 , 与《我的侠客》的开发团队一起为游戏进行优化、迭代与运营 。

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所以 , 可以看出无论是《金属对决》还是《我的侠客》 , 都不是市面上那些足够讨喜的游戏 。 如果放在过往 , 这些游戏恐怕难以获得今天这样的关注度与受众 , 但这并不是这些游戏自身的问题 , 它们只不过是需要有人拂去面上的尘土 , 发现它们的耀眼而已——“极光计划”就是那个愿意去到漫无边际的大海中 , 捡拾遗珠的角色 。

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“千里马常有 , 而伯乐不常有” , 对于无数的中小开发商与独立游戏制作者来说 , “极光计划”就是属于他们的“伯乐” 。 这位“伯乐”发现了他们的闪光点 , 愿意付出一些东西 , 来帮助他们获得属于自己的成功 。
这就是“极光计划”一直以来的愿景——用自己的力量 , 去丰富游戏市场、丰富玩家选择 , 让更好的游戏创意 , 能够被更多的玩家所接受 。
这让我想起了切·格瓦拉的一句话:
【Studios|从WePlay看“极光计划”:当愿景被一一实现】“如果说我们是浪漫主义者 , 是不可救药的理想主义分子 , 我们想的都是不可能的事情 , 那么 , 我们将一千零一次地回答 , 是的 , 我们就是这样的人 。 ”

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