在一个所有消费都有评分渠道进行参考的时代 , "电子游戏"这种既有传统商品属性 , 又像许多第三产业一样注重消费者口碑的存在 , 一旦被贴上"恶评如潮"的标签就难以翻身了…而规模愈发扩大的玩家队伍更是造就了"同一款游戏评价两极分化"的情况 。 (即便是强如《荒野大镖客2》 , 也存在相当多不喜欢它的玩家)
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造成如上情境的肯定不止作为"消费者"的玩家群体:将一个有着精致开头但完成度较低的作品上架 , 这种常见于独立游戏的情况已经被绝大多数人接受了——更多拥有新奇的想法创意、独特艺术风格的小体量游戏得以面世 , 作者也能迅速"回血"支撑起继续制作、并听取反馈来完善改动游戏本身…这妥妥的"双赢"局面呀!
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不过进行这番操作的要是换成正儿八经的大工作室 , 或是压根不用担心成本的第一方发行游戏;上手游戏的"门槛"也不再只是一顿外卖钱 , 而是结结实实的"3A定价"时…大多数玩家都不会买账了吧?此处手动艾特《无人升空》&《圣歌》 。
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但只要制作团队能够也愿意顶住一众非议 , 朝明确清晰的修改方向努力、坚持"为玩家呈现美好与快乐"的信念 , 没有什么是不会改变的!
还拿《无人深空No Man's Sky》来说吧:宣传阶段一度放话"能改变游戏业界" , 仅用五天时间就在steam平台斩获了超70万份的销量!结果游戏正式发售后 , 玩家傻眼了——优化稀烂、玩法枯燥不说 , 所谓"亿兆级"的可探索星球不过是简单且没有半点章法的随机生成…在相当长的一段时间内 , 说到《无人深空》 , 不少玩家就会自动将其与"烂游粪作"划上等号 。
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结果游戏开发商Hello Games愣是没跑路 , 新的玩法和内容一波又一波地往里塞 , 就这样咬牙坚持了整整两年——一鼓作气的推出《无人深空Next》版更新 , 游戏口碑竟一路走高 , 在"最近30天"一栏达到了83%的好评率!steam最高在线更是达到4万人+ , 上演了一场真资格的"翻身仗"!
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网游端类似的情况就更是数不过来了:比如育碧家的《全境封锁》 , 从发售初到很长的一段时间内明显存在"装备断层"、"30级后只剩下"等弊病…作为一款3A品质的网游 , 日常活跃人数只有可怜的1000人出头 , 基本就是往"Dead Game"的方向一去不复返了 。
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但作为法国公司的育碧没有"投降" , 1.4版本的大修补重新平衡了玩家与游戏间的强弱对比、让装备掉落趋于一个合理的区间 , 萌新入坑后不用直接面对"地狱难度"…逐渐活跃回暖的玩家社区就是最有力的证明!
要让我在手游领域举个类似案例的话 , 不久前迈入第三季的《明日之后》应该是最佳人选啦:
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作为一款致力于为玩家带来"末日生存体验"的游戏 , 此前《明日之后》没少被人挖苦"整个游戏世界没内味"、"哪是生存 , 和野餐散步一样一样的"…制作组看到这些反馈后是痛定思痛 , 决心在游戏第三季这个节骨眼上"推翻重做"——使用全新引擎+画面技术 , 将原先呈区块分布的区域全部整合成为了一张"无缝大地图"!
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当然了 , 所谓"无缝大地图"不只是简单的拉伸地图尺寸:所有的感染者分布都做了重新编排 , 以免刚来的萌新误打误撞重进高危感染者群而暴毙;生动的天气演出和相对应的环境影响要求玩家时刻注意自己角色的状态 , 相当适中的合适难度让幸存者们的新大陆探索之旅拥有了更为拟真的生存体验…
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而针对新地图做出的任务结构优化 , 也剩下了太多不必要的"从A跑到B"枯燥环节;变相"护肝"也能看出《明日之后》的策划团队将游戏制作思路回归"玩家体验"本身上去 , 而非一味的"堆料加码" 。
而同期加入游戏的 , 还有"基建系统"和"载具系统"两个干货十足的大单元:在第二季末尾举办的"末日狂欢LIVE"上发放的"全民摩托" , 让所有玩家得以在第三季上线伊始就能体验在广袤天地中驰骋的快感 。
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而随着探索深入 , 于全地图随机刷新的"直升机"、四轮大驱的"猎户座"…多样的载具选择也给玩家提供了全新的体验游戏方式:将油门踩到底 , 轻松从感染者潮中霸道穿过;高海拔区域也无需费力攀登 , 直接降落在顶峰它不香么?
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"基建"则直接给了玩家改变世界面貌的手段:允许载具"自动导航"的高速公路规划起来可不是一个小工程 , 但线路最合理的方案是会被同步到整个服务器的哦!
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偶尔能在野外见到的躺椅 , 成为了舍不得绷带的幸存者最乐意见到的"软基建";"直梯"则成为了探索感染者盘踞的地带时最为灵活的"一次性工具";不少阔绰的大佬在交通线汇聚处留下的"载具补给器"无疑是面向所有人的福利~
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【游戏|只要“有爱”就能逆转风评?明日大体量更新优化只为玩家完美体验】这样看来 , 在联网更新成为绝大多数游戏"标配"的现在 , 一时间的"口碑崩坏"已经没法给单部游戏作品定性了…只要制作团队心里还装着"让玩家拥有快乐的游戏体验" , 在给点时间 , "评价逆转"的魔法戏码就将不断上演!
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