手机游戏|这年头怎么还会有三消手游,不做无脑爽?

「沉重、挫败、纠结、伤感……我从中唯独没有体会到爽快感 。」
文/菲斯喵
近几年 , 三消游戏越发无脑化 。
某个长期霸占免费榜 Top 1 的游戏 , 难度低至闭着眼也能过关 。今年不少新品 , 同样不想难为玩家 , 转而用特效、数值成长和无限的爽快感来保证留存 。
这是为什么?
「因为这符合人性 。」一位资深三消游戏的关卡策划告诉我 , 「没有人是真的喜欢挑战 。就算有 , 他们也已经被泛用户冲刷成一座小岛 , 你不用在乎他们 , 你也听不见他们的声音 。」
当用户坐标发生偏移之时 , 好像所有三消类手游都改变了产品策略 , 朝着「轻消」型发展 。
但是在这股大趋势之中 , 还是有团队选择了逆行 , 去关照少部分人的声音 。由波克城市发行、套鹿工作室研发的《妙连千军》是这样的「三消异类」 。

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《妙连千军》
沉重、挫败、纠结、伤感……我从中唯独没有体会到爽快感 。这真的是个休闲游戏吗?
加入 Rougelike , 与休闲背道而驰
不走套路 , 或许才是套鹿工作室的风格 。
这家20来人的研发商 , 过往是做放置手游起家;这次花了3年时间开发《妙连千军》 , 不仅绕开了自己擅长的领域 , 还加入了在市场上很难找到对标产品的设计 。
在大体上 , 《妙连千军》是三消 RPG 。但是在框架之内 , 又有 Rougelike 的元素 。这组合很奇妙 , 三消+Rougelike , 怎么看都是两种乐趣几乎截然相反的玩法 , 一个讲究轻松休闲 , 一个侧重步步为营 。

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此处是《妙连千军》 PC 版的一个展示
但研发商愣是把 Rougelike 的「随机性」和「一次性」做成了剧情推进的方式 , 把三消玩法设定为核心战斗机制 。
在游戏里 , 玩家无时不刻不在面临着选择压力 。传统三消是线性闯关 , 但《妙连千军》的剧情发展则需要玩家在每一回合中对随机事件做出选择 。

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游戏在单次选择中提供了三个选项 , 选项涵盖了主线、支线剧情 , 也包括商店、旅馆、兵营这样的「安全屋」 。

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而角色的成长、资源的获取 , 依赖于每一个事件之后的随机掉落 。
运气好 , 玩家能得到「遗物」——能带来各种增益效果的装备;运气不佳 , 虽然也能拿到补给品 , 但也有概率在完成事件后空手而归 。

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战斗后掉落的遗物
这是因为游戏在随机事件里也设置了选择以及不同走向的结局 。举个例子 。在游戏第三关 , 玩家可能会进行航海冒险 , 途中或好或坏的事件 , 错误选择会影响航程 , 而规定时间内未到达目的地 , 玩家一身金币、道具全都得留在大海 。
所以面对潜在风险 , 玩家们总是要停下来多做一些思考 。
三消战斗拉满策略性 , 磨平无脑
策略性 , 或者说让玩家产生纠结和思考的地方 , 也存在于《妙连千军》的战斗之中 。
如前所述 , 游戏的底子是 RPG 。但与传统回合制 RPG 不同的是 , 它用三消玩法取代攻击指令;用相同兵种单位的连接消除 , 来发动攻击或技能 。

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就像其他三消游戏一样 , 一次消除还有可能引发连环 Combo;四消、五消甚至是 L 型消除 , 则会让伤害量暴增 。

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但是在《妙连千军》里 , 你很难闭着眼 , 手指一通乱滑 , 就能把对面的敌兵收拾掉 。一方面 , 游戏的消除玩法不是即时性的;另一方面 , 研发商在战斗系统中 , 引入了棋盘站位与攻击范围的设计 。
在这种设计之下 , 玩家就需要依据敌人的站位 , 选择对应位置关系的区域进行消除 。
不过 , 这条法则也有被打破的时候 。游戏设计了40多个兵种 , 效果和攻击方式各有不同 , 物理系单位可能只会横冲直撞 , 但一些远程单位则可以无视站位关系 , 从任何位置攻击到敌人 。

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游戏的兵种系统
在游戏里 , 玩家可以通过购买来解锁不同的兵种 , 然后从中挑选出4个 , 自由组合 。与此同时 , 游戏还加入了英雄技能、道具等内容 。这些东西显然是为了丰富战局变化而存在的 。

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可见 , 套鹿工作室在三消玩法设计上 , 倾向于挖掘策略性和可玩性 。但与此同时 , 它的高门槛也把这类游戏的无脑快感几乎磨得干净 。
为什么我说游戏的体验纠结多于轻松 , 就在于玩家很难不去计较每一步的得失 。尤其是在高难度模式下 , 玩家更是得综合考量兵种的搭配、技能的合理运用、消除位置的最佳选择等等 。
一旦失败 , 在 Rougelike 的规则里 , 就意味着一切清零 , 重头再来 。
你没法把它的故事当做「儿戏」
(以下部分涉及剧透 , 还请酌情阅读)
实际上 , 《妙连千军》给我带来的沉重感和心理负担 , 更多出自它的剧情 。
这一点 , 丝毫不在葡萄君的预期之内 。谁会在乎一个三消游戏的世界观呢?但套鹿游戏有表达欲 。他们的第一版世界观和剧情 , 就有五万字 。
而且在游戏卡通画风的可爱包装之下 , 其故事和文案却并不偏向玩梗或低龄化 , 反而描绘了许多反映人性的矛盾与冲突、挣扎与救赎 。

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这个出题的男子 , 其实儿子都死在了战争中
玩家在游戏里虽是主角身份 , 但更多时候是在别人的故事里充当配角 。冒险途中 , 玩家的介入和选择 , 将会主导故事的发展和人物的命运 。这种叙事方式 , 刚好也契合了游戏本身「随机性」的设定 。
基于这一特性 , 套鹿工作室所设计的单元故事 , 常常会把玩家放到左右为难的境地中 。
你会遇到和丧尸儿子相依为命的父亲 , 你是选择为父爱让道 , 还是以除后患?你也会遇到皇室里反目成仇的兄弟 , 你是选择包庇卧薪尝胆的兄长 , 还是向国王出卖他哥哥的行踪?

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如果选择杀掉男孩 , 这位父亲就会发疯至死
你也会在战场上和一对战友相遇 , 他们一个是瞎子 , 一个是哑巴 , 哑巴用剑敲打头盔来鼓励瞎子说话 , 而在他生命垂危之时 , 哑巴把剑和头盔交到了你的手上 。你是继续替他敲下去 , 还是把真相告诉瞎子?

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这些问题未必复杂 , 却又引人深思 。
首次体验 , 我们并不知道结果会是如何 。由于 Rougelike 的随机规则 , 我们在一局游戏里 , 通常也只能看到一个故事的局部 。玩家需要多次游玩 , 才能拼凑出故事的全貌 。
而套鹿工作室所设计的剧情 , 通常还包含着反转 。举个例子 。故事中有一个国家常年受海妖侵扰 , 在剧情的 A 路线中 , 玩家可能是受命讨伐海妖;而在另一条剧情线里 , 玩家则有机会触及海妖的真实身份 , 以及潜藏在它背后的悲剧 。

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海妖的真实身份到底是谁的母亲?
谁对谁错?没有定论 。当你了解事件的完整始末后 , 可能就会收回一开始的善恶判断 。你以为的正义之士 , 也可能就在下一幕的对话里 , 拔刀相向 。
在多次经历剧情的沉重选择与反转之后 , 我再也没法把《妙连千军》当做「儿戏」了 。
不完美 , 但这是一次勇敢的尝试
在「轻消」的大趋势下 , 反其道而行的《妙连千军》并没有收到大多数人的欢迎 。
作为一款买断制游戏 , 它目前的市场成绩普普通通 , 最高至 iOS 付费榜第五 , 另外在 TapTap 中则是售出了2.3万份 。论口碑 , 游戏在 TapTap 平台上的评分也只是尚可 , 不足8分 。

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为什么会这样?从我的角度来看 , 是因为《妙连千军》在融合创新中 , 没有解决体验上的割裂 。
用 Rougelike 元素来推进剧情的设计 , 的确让人感到新颖;但数量有限的随机事件又很快就让冒险体验陷入重复 。而对目标玩家来说 , 在 Rougelike 游戏里背板 , 是一件很难接受的事情 。
另外 , 偏重策略性的三消战斗 , 的确有着不错的游戏性 。但为此舍弃掉三消游戏在操作上的流畅 , 也让一些玩家难以适从 。毕竟 , 他们从中无法得到爽快感 。
游戏剧情无疑有发人深思之处 , 部分选择更是对人性的考验 。但玩家真的能消化吗?从包装和题材来看 , 《妙连千军》更容易吸引到轻度玩家 。而剧情上过多的沉重感 , 是否会让这批玩家期待落空呢?
说到底 , 《妙连千军》是一次勇敢的尝试 , 试图把两个乐趣取向不同的品类撮合在一起 。只是 , 研发团队目前还缺乏有效的手段 , 来平衡好当中的矛盾 。
但这依然是值得被鼓励的尝试 。
没有人在乎孤岛上的声音 , 那位资深三消游戏策划如是说 。庆幸的是 , 这只是一句夸张的表述 。三消游戏也许会越来越无脑 , 但不是每一款都想让玩家放弃思考 。

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