Roblox的启示
竞核研究组总结了一些从Roblox身上看到的趋势:
·Z世代的虚拟生活时间占比在持续提高 。
·Z世代对第二身份 , 或者说虚拟身份的需求在提高 。
·虚拟世界的生活方式下 , 数字货币、区块链的各类应用将会逐步成为替代现实货币的主要手段 。 虚拟货币作为支付手段 , 区块链技术(特别是最近火爆的NFT:Non-Fungible Token)作为虚拟资产归属权的底层技术 。
·虚拟世界的社交关系是完全独立于现实社会的独立关系 , 那么虚拟生活占比的提升将会颠覆目前已有的垄断地位的社交软件 , 最有可能受影响的是Facebook和微信 。 这与峰瑞资本此前的一篇关于社交软件能否被颠覆的文章观点相符 , 新生代成为主要消费群体的过程恰恰有可能成为社交软件更替的过程 。
·捕捉到Z时代的消费和kill time趋势 , 相比于B站 , 未来机会更可能在于元宇宙相关的机会 , 这里面更有机会出现十倍甚至百倍的机会 。
Roblox或许为元宇宙未来的商业模式带来启发 。 Roblox在发展的过程中 , 尝试了许多不同的商业模式 , 最终选择了销售虚拟货币Robux(创作者交易计划) 。 而如今的事实证明Roblox暂时是成功的 , 其已逐渐形成自发的发展生态以及保持超高的用户粘性 。 打造一个开放的平台 , 让创作者享受红利 , 能够最大程度的激发创作者创作更多更好玩的游戏 , 进而帮Roblox继续在元宇宙的道路上越走越远 。
性质上同样是一个带有创造性的虚拟世界游戏Minecraft , 曾经也是最受欢迎的一款沙盒类游戏 。 许多创作者受到Minecraft自由创造的启发 , 创作出了许多惊人的优质作品 , 比如将它做成电影的《我的三体》 , 又比如将Minecraft改编成另外一种游戏 。 Minecraft的创造能力 , 也使得它获得了空前的成功 , 全球月活用户数过亿 , 最终微软以25亿美元的天价收购了Minecraft背后的开发商Mojang 。 虽然Minecraft与Roblox看起来有许多相似之处 , 但是由于Roblox有创作者交易计划 , 使得Roblox后来居上 , 并逐渐与Minecraft拉开了差距 。
社交的网络效应或许能将元宇宙的作用进一步放大 。 腾讯之所以能成为全球游戏界的翘楚 , 离不开它的两大社交软件QQ和微信上的海量用户 。 最主要的是 , 网络游戏本就有很强的社交属性 , 将游戏与社交打通可以让任何腾讯的游戏或者通过腾讯发行的游戏都能迅速获得海量的用户 。 Roblox也是这样一个拥有丰富用户的平台 。 由于任何玩家可以在Roblox上拥有自己定制的虚拟形象 , 并且可以让这个虚拟形象进入到任何Roblox平台上的游戏 。 从一个游戏跳转到另一个游戏时 , 便可将好友一并邀请过去 , 不同的游戏之间的切换是顺畅的 , 人际关系的联动也会彼此呼应 。 这样一来 , Roblox的用户粘性就会非常高 , 逐渐建立起自己的“元宇宙护城河” 。
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